Règles maisons

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Corlak
Niv 7 - Chasseur de fantômes
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Re: Règles maisons

Message par Corlak »

- AO sur boire une potion
- AO sur ramasser un objet au sol
- tirage de vie au passage de niveau : D6 (4+) D8 (5+) D10 (7+) D12 (9+). Si le joueur fait + au dé tant mieux sinon il prend le plancher indiqué entre ( )
- gestion des blessures (malus dépl/toucher, sav dext désavantage, max PV, etc... temporaire) par le MJ sur certains coups critiques / créatures / armes spé
- table additionnelle maison de maladresses commune : pot commun des pjs qui s'incrémente au fil des maladresses et déclenchement d'un effet de la table selon le seuil : [nombre de joueurs +1] ou aléatoire à chaque partie (1d4+x)
OU incrément dans un tableau de 20 lignes et à chaque maladresse on coche une ligne et on tire un D20. Au fil des maladresses le tableau ne fait que se remplir et les chances de déclencher un effet commun augmentent. Mais dans tous les cas c'est fini la "maladresse personnelle une fois sur 20" c'est débile.
- critiques + forts : les dés max + les dés (ex: 1D6 => 6+1D6 au lieu de 2D6), à voir sur la durée si conservation de cette règle.
OU table additionnelle maison de critiques mais souvent trop punitive
- quelques ajustements sur des compétences/classes ci et là si tout le monde est d'accord (à la hausse comme à la baisse)
- rôdeur révisé edition "laserllama" (classes custom)
- pour le bien du rythme, si un joueur prend trop de temps pour dire ce qu'il fait, il passe son tour
- à titre perso je suis un grand fan des points de sorts mais la règle du guide du maître ne me satisfait pas (à voir)
- impossibilité de foncer gratuitement + de (3+CON) fois consécutives, au delà sav CON demandé et DD qui grimpe à chaque nouvelle tentative
- jets de perception/intuition cachés si possible
- paliers de dépassement de la CA au jet d'attaque de 5 en 5 qui procurent +3 pts de dégâts cumulatifs (ex: si CA = 12 et jet = 23 => +11 => 2 paliers donc +6 dégâts) très concrètement c'est surtout un bricolage pour les "petites créatures" qui restent à 1-2 PVs...
- points de solidité des armures : légères (3 pts) intermédiaires (6 pts) et lourdes (9 pts) (CA = 0 si perte de tous les points, état "cassée")
1 pts perdu par critique reçu (gestion par le MJ ou le joueur sur sa feuille) et CA-1 si points tombent à 1/3 (1 pour légères, 2 pour intermédiaires et 3 pour lourdes).
Les armures magiques peuvent donner des points de solidité additionnels.
si un PJ tombe, il peut faire le choix de "casser l'armure" en dépensant sur le coup en question des points de solidité pour "acheter" des avantages au tirage contre la mort
en outre, il peut dépenser 3 pts d'un coup pour obtenir une auto stabilisation et rester inconscient. Ca ramène un peu l'intérêt de l'armure face à tous les bricolages de CA à bonus sans armure.
- stabilisation : toujours médecine DD10 en restant inconscient mais si la compétence est maitrisée, alors gain de 1PV et conscience ! (un peu comme le don)
- passage à 0 pv => 1 niveau de fatigue pour le stabilisé (cumulatif)
- pas de potion si inconscient
- initiatives sur un D12
- utilisation des règles du guide du maitre pour : passage en force (athlétisme), roulé boulé (acrobatie), monter sur ennemi (+ drôle que courir sous ses jambes), trancher (dégâts trop important pour l'ennemi d'à côté)
- retarder la prise d'effet des gros sorts (niv6+) sur un rang d'initiative + bas (en fonction des sorts : cas par cas)
- inspiration prise et donnée en réel avec des jetons pour que tout le monde y pense
- encombrement à la louche à l'appréciation du MJ (poids + volume et capacité de charge), revu à la baisse très majoritairement : fini le "je porte 10 torches, 2 cordes et une armure de rechange" - "ok mais mon perso peut" - "ok mais ton sac lui ne peut pas !!!"
Pour les armes portées : règle des 6 cases (3 grosses et 3 petites). 1 arme à 2M prend 2 grosses cases, 1 arme 1M/carquois/bouclier prend 1 grosse case, si 3 grosses cases utilisées alors reste seulement 2 petites cases pour armes légères. Si 3 petites cases utilisées alors 2 grosses cases seulement pour les armes normales.
- encombrement encore : le halfelin ne porte plus 40 kg quand il en pèse 15 kg donc minoration avec le facteur de taille mais on tient compte de poids allégés pour son équipement.
- nager habillé, armuré, armé, avec ton sac.... tu oublies !
- assouplissement concernant les compo matérielles pour certains sorts (vas domestiquer une puce.... cancrelat mort accepté ! :D)
- objets magiques : 3 liens au départ puis 1 lien de + tous les 5 niveaux (1, 6, 11 et 16) mais assorti de conditions telles que "cet objet demande 2 liens", "celui-ci réclame un niveau minimal", "celui là ne se délie qu'à la mort", "cet objet ne veut pas cohabiter avec celui là", etc...
- possibilité de lancer un sort pour créer un parchemin (temps, calme, connaitre le sort, avec % d'échec mais interdit aux rôdeurs et paladins)
- possibilité pour toute classe "magique" de consommer un sort et son effet élémentaire pour recharger totalement ou partiellement un objet à charges (très sympa le soir au campement de voir 2 persos collaborer pour ça sans même solliciter le MJ et les voir anticiper la dessus niveau ressources), un peu comme un rituel niv temps.
- objets magiques maison
- poisons et potions maison
- pas de résurrection ni rappel à la vie "commercial" mais ça c'est un choix de campagne
- pas de point de destin façon vie jeu vidéo de plateforme
- intelligence : +mod intell (maitrise comp/langue/outil/instrument). Éventuellement si mod négatif, alors -mod dans langues/maitrise/outil
Modifié en dernier par Corlak le 25 juil. 2023, 21:23, modifié 10 fois.
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Leif
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Re: Règles maisons

Message par Leif »

Langues :

#8 : Pas de langue commune (j'attire cependant particulièrement l'attention des joueurs sur ce point à la création des personnages pour que le cas d'incapacité de dialoguer dans le groupe résulte uniquement d'un choix conscient).

Multiclassage :

#9 : Augmentation de la valeur minimum de caractéristique à 15 pour les tri-classés (et 17 pour les quadri).

Dons :

#10 : Pas de don "chanceux".

Caractéristiques :

#11 : Généralisation du jet passif et possibilité de jet "actif" pour faire mieux, au choix du joueur.
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Pils
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Re: Règles maisons

Message par Pils »

Bonjour à tous,

Dans ma campagne actuelle se situant sur les Royaumes Oubliés, je cherche à apporter une ambiance un peu "Old school", voici les modifications apportées aux règles :

CRÉATION DE PERSONNAGE

Choisir une race / Choisir une classe
Le choix des races, sous-races, classes et sous-classes et limité par rapport à la région d'origine du personnage. Plus les personnages voyagent, plus de choix s'offrent à eux.

Déterminer les valeurs de caractéristiques
3d6 dans l'ordre !

AU DELÀ DU NIVEAU 1

Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous ajoutez un dé de vie à votre total. Lancez ce dé, ajoutez-y votre bonus de Constitution, et ajoutez le total obtenu (1 minimum) à vos points de vie maximums.
Le nombre de points de vie minimum obtenu par le lancé du dé dépend du type de dé de vie, selon le tableau suivant :
d6 = 1
d8 = 2
d10 = 3
d12 = 4

INSPIRATION

L'inspiration se gagne en interprétant l'alignement de votre personnage.

JETS DE SAUVEGARDE
Si le jet du d20 pour une sauvegarde est un 20, le jet de sauvegarde réussit automatiquement quels que soient les modificateurs ou le Degré de Difficulté du jet. Si le jet est un 1, le jet de sauvegarde échoue automatiquement quels que soient les modificateurs ou le Degré de Difficulté du jet.

AVENTURE

REPOS LONG
Un personnage ne regagne pas de points de vie lors d'un repose long. Par contre, il peut dépenser ses Dés de Vie pour se soigner à la fin du repos long, de la même manière que lors d'un repos court.

DORMIR EN ARMURE
Lorsque vous terminez un repos long en ayant dormi en armure lourde ou intermédiaire, vous ne pouvez récupérer que un quart de vos Dés de Vie dépensés (minimum 1 dé). Si vous avez des niveaux d'épuisement, le repos ne permet pas de les réduire.

IDENTIFIER UN OBJET MAGIQUE
Un repos court ne permet pas d'identifier un objet magique. Il faut utiliser le sort _identification_, ou procéder par essai.
De plus, le sort _identification_ est modifié de la façon suivante :

*Temps d'incantation* : 1 heure
*Composantes* : V, S, M (une perle d'une valeur d'au moins 100 po et une plume de hibou, bues en infusion et que le sort consumera)


COMBAT

VARIANTES DE L'ACTION ATTAQUER
Règles du GdM : Désarmer, Forcer le passage, Déplacer une créature

FRAPPER UN ABRI
Lorsqu'une attaque à distance manque une cible qui a un abri, celui-ci peut être touché à la place de la cible.
• Si le jet est trop bas pour toucher la cible mais assez haut pour la toucher si elle n'a pas d'abri, l'objet utilisé pour s'abriter est touché. Si c'est une créature qui fait office d'abri à la cible manquée, et que le jet est assez haut pour toucher sa Classe d'Armure, celle-ci est touchée.

SOINS
Se relever encore et encore
Quand vous regagnez des points de vie après être avoir été amené à 0 points de vie, vous subissez un niveau d'épuisement.

CONDITIONS

ÉPUISEMENT
Être rappelé à la vie ne réduit pas le niveau d'épuisement.
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grainedetoile
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Re: Règles maisons

Message par grainedetoile »

IMPROVISATION
C'est expérimental, mais pour l'instant ça marche bien.

Quand mes joueurs ont une idée idiote ou amusante, comme par exemple « Bon... tant que le zombie qui a passé la palissade n'est pas explosif, tout va bien. » ou « Et là il s'exclame "Eh Roger! Y'a deux péquenots qui cherchent le vieux temple en ruine!" » je lance un dé 20. Sur un 20... ça arrive, et je me débrouille pour l'intégrer de manière crédible à l'univers.
Ça donne un peu de liberté créatrice aux joueurs, en général ils aiment bien. Et le fait de lancer le dé ajoute un peu plus de suspense: le zombie va t'il exploser ou pas?
Si ils continuent à apprécier, je pense augmenter la probabilité que ça marche.
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Leif
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Re: Règles maisons

Message par Leif »

Tiens, je m'aperçois que je n'ai pas donné de variante pour la première règle que j'ai modifié (si je ne modifie qu'une seule règle officielle c'est d'ailleurs celle-ci) : la règle de récupération "DD4esque" !

Repos court : PAS de récupération de pv (les pouvoirs de récup style barde fonctionnent quand même)
Repos long : PV : récup (1pv+bonus CON) X niveau

Edit : ajout des parenthèses
Modifié en dernier par Leif le 10 oct. 2019, 13:31, modifié 1 fois.
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Siku56
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Re: Règles maisons

Message par Siku56 »

J'ai une question:

Existe-t-il des points mieux que les points d'inspi. genre les points de victoire ou tu peux remplacer n'importe quelle score par un 20 et tu les obtient en tuant un maxi démon ou en sauvant le souverain d'un pays ?
daruthin
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Re: Règles maisons

Message par daruthin »

je ne pense pas, mais on est dans "règles maison". si tu veux qu'il y ai des points spéciaux qui donnent des automatiques, libre à toi de créer la règle.
Globo
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Re: Règles maisons

Message par Globo »

Si je donnais des réussites automatiques à mes joueurs, je leurs donnerais avec un résultat minimum. C’est-à-dire, qu’ils réussissent, oui, mais pas avec brio ou panache. Sur un jet d’athlétisme cela fait rarement la différence mais sur un jet de connaissances on apprend le minimum, on ne sait pas forcement « tout ».
daruthin
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Re: Règles maisons

Message par daruthin »

ou alors un point qui améliore une situation ?

un échec critique en échec simple
un échec simple en réussite simple
une réussite simple en réussite critique
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Arnaud
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Re: Règles maisons

Message par Arnaud »

Les points d'inspiration ou du même genre, je 'y suis essayé une ou deux fois (en donnant un d30 à la place d'un d20) et j'ai laissé tombé : je trouve que ça alourdit le jeu au pire moment. Un joueur vient de faire un super RP, ce qui contribue à l'immersion, et là, paf, le MJ revient à un mécanisme de jeu "tu gagnes un point d'inspiration" qui ramène toute la table à des considérations techniques. Si on attend que la situation se soit résolue pour donner le point c'est encore pire, en mode "bon, je distribue les récompenses pour ce qui vient de se passer depuis 30 minutes. Voici les bons élèves..."

Après, chacun sa façon de jouer, naturellement, mais ce n'est pas un concept que j'arrive à bien intégrer à ma façon de faire MJ sur table.
Ou alors, je le fais de manière discrète, en l'intégrant à la narration. Si un joueur fait une action d'éclat, j'essaye de voir si ça peut donner l'avantage à un jet de manière logique. Parce que bon, le point d'inspiration gagné en combat qu'on se garde sous le coude pour crocheter une serrure une heure plus tard c'est quand même tout sauf immersif.
Globo
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Re: Règles maisons

Message par Globo »

De toute façon j'oublie toujours les points d'inspiration, que ce soit ceux que j'ai en tant que joueur ou ceux que je devrais donner en tant que MJ ...
J’ai même essayé de les matérialisé par des « totem » suffisamment visible … ça passe à la trappe et ça ne fait qu’encombrer la table de jeu.
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grainedetoile
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Re: Règles maisons

Message par grainedetoile »

Arnaud a écrit : 10 oct. 2019, 12:21 Après, chacun sa façon de jouer, naturellement, mais ce n'est pas un concept que j'arrive à bien intégrer à ma façon de faire MJ sur table.
Ou alors, je le fais de manière discrète, en l'intégrant à la narration. Si un joueur fait une action d'éclat, j'essaye de voir si ça peut donner l'avantage à un jet de manière logique. Parce que bon, le point d'inspiration gagné en combat qu'on se garde sous le coude pour crocheter une serrure une heure plus tard c'est quand même tout sauf immersif.
Moi, sans interrompre personne, je leur donne une bille. J'en ai une de chaque couleur, qui correspond à la couleur du joueur (de son pion etc...), comme ça juste en voyant celles qui me restent, je sais qui a l'inspiration ou pas. Ils me la rendent discrètement quand ils veulent l'utiliser. Et je leur reprend quand ils font une blague sexiste.
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