- AO sur ramasser un objet au sol
- tirage de vie au passage de niveau : D6 (4+) D8 (5+) D10 (7+) D12 (9+). Si le joueur fait + au dé tant mieux sinon il prend le plancher indiqué entre ( )
- gestion des blessures (malus dépl/toucher, sav dext désavantage, max PV, etc... temporaire) par le MJ sur certains coups critiques / créatures / armes spé
- table additionnelle maison de maladresses commune : pot commun des pjs qui s'incrémente au fil des maladresses et déclenchement d'un effet de la table selon le seuil : [nombre de joueurs +1] ou aléatoire à chaque partie (1d4+x)
OU incrément dans un tableau de 20 lignes et à chaque maladresse on coche une ligne et on tire un D20. Au fil des maladresses le tableau ne fait que se remplir et les chances de déclencher un effet commun augmentent. Mais dans tous les cas c'est fini la "maladresse personnelle une fois sur 20" c'est débile.
- critiques + forts : les dés max + les dés (ex: 1D6 => 6+1D6 au lieu de 2D6), à voir sur la durée si conservation de cette règle.
OU table additionnelle maison de critiques mais souvent trop punitive
- quelques ajustements sur des compétences/classes ci et là si tout le monde est d'accord (à la hausse comme à la baisse)
- rôdeur révisé edition "laserllama" (classes custom)
- pour le bien du rythme, si un joueur prend trop de temps pour dire ce qu'il fait, il passe son tour
- à titre perso je suis un grand fan des points de sorts mais la règle du guide du maître ne me satisfait pas (à voir)
- impossibilité de foncer gratuitement + de (3+CON) fois consécutives, au delà sav CON demandé et DD qui grimpe à chaque nouvelle tentative
- jets de perception/intuition cachés si possible
- paliers de dépassement de la CA au jet d'attaque de 5 en 5 qui procurent +3 pts de dégâts cumulatifs (ex: si CA = 12 et jet = 23 => +11 => 2 paliers donc +6 dégâts) très concrètement c'est surtout un bricolage pour les "petites créatures" qui restent à 1-2 PVs...
- points de solidité des armures : légères (3 pts) intermédiaires (6 pts) et lourdes (9 pts) (CA = 0 si perte de tous les points, état "cassée")
1 pts perdu par critique reçu (gestion par le MJ ou le joueur sur sa feuille) et CA-1 si points tombent à 1/3 (1 pour légères, 2 pour intermédiaires et 3 pour lourdes).
Les armures magiques peuvent donner des points de solidité additionnels.
si un PJ tombe, il peut faire le choix de "casser l'armure" en dépensant sur le coup en question des points de solidité pour "acheter" des avantages au tirage contre la mort
en outre, il peut dépenser 3 pts d'un coup pour obtenir une auto stabilisation et rester inconscient. Ca ramène un peu l'intérêt de l'armure face à tous les bricolages de CA à bonus sans armure.
- stabilisation : toujours médecine DD10 en restant inconscient mais si la compétence est maitrisée, alors gain de 1PV et conscience ! (un peu comme le don)
- passage à 0 pv => 1 niveau de fatigue pour le stabilisé (cumulatif)
- pas de potion si inconscient
- initiatives sur un D12
- utilisation des règles du guide du maitre pour : passage en force (athlétisme), roulé boulé (acrobatie), monter sur ennemi (+ drôle que courir sous ses jambes), trancher (dégâts trop important pour l'ennemi d'à côté)
- retarder la prise d'effet des gros sorts (niv6+) sur un rang d'initiative + bas (en fonction des sorts : cas par cas)
- inspiration prise et donnée en réel avec des jetons pour que tout le monde y pense
- encombrement à la louche à l'appréciation du MJ (poids + volume et capacité de charge), revu à la baisse très majoritairement : fini le "je porte 10 torches, 2 cordes et une armure de rechange" - "ok mais mon perso peut" - "ok mais ton sac lui ne peut pas !!!"
Pour les armes portées : règle des 6 cases (3 grosses et 3 petites). 1 arme à 2M prend 2 grosses cases, 1 arme 1M/carquois/bouclier prend 1 grosse case, si 3 grosses cases utilisées alors reste seulement 2 petites cases pour armes légères. Si 3 petites cases utilisées alors 2 grosses cases seulement pour les armes normales.
- encombrement encore : le halfelin ne porte plus 40 kg quand il en pèse 15 kg donc minoration avec le facteur de taille mais on tient compte de poids allégés pour son équipement.
- nager habillé, armuré, armé, avec ton sac.... tu oublies !
- assouplissement concernant les compo matérielles pour certains sorts (vas domestiquer une puce.... cancrelat mort accepté !
- objets magiques : 3 liens au départ puis 1 lien de + tous les 5 niveaux (1, 6, 11 et 16) mais assorti de conditions telles que "cet objet demande 2 liens", "celui-ci réclame un niveau minimal", "celui là ne se délie qu'à la mort", "cet objet ne veut pas cohabiter avec celui là", etc...
- possibilité de lancer un sort pour créer un parchemin (temps, calme, connaitre le sort, avec % d'échec mais interdit aux rôdeurs et paladins)
- possibilité pour toute classe "magique" de consommer un sort et son effet élémentaire pour recharger totalement ou partiellement un objet à charges (très sympa le soir au campement de voir 2 persos collaborer pour ça sans même solliciter le MJ et les voir anticiper la dessus niveau ressources), un peu comme un rituel niv temps.
- objets magiques maison
- poisons et potions maison
- pas de résurrection ni rappel à la vie "commercial" mais ça c'est un choix de campagne
- pas de point de destin façon vie jeu vidéo de plateforme
- intelligence : +mod intell (maitrise comp/langue/outil/instrument). Éventuellement si mod négatif, alors -mod dans langues/maitrise/outil





