Didier de la Réunion a écrit : ↑27 nov. 2023, 13:36
En passant occultiste niveau 1, mon perso aura donc un total cumulé de 6 niveaux.
Puis-je choisir une manifestation occulte dont le prérequis est d'atteindre le niveau 5 comme "maître des Ombres" par exemple.
Manifestations occultes
Si une manifestation occulte possède des prérequis, vous devez les remplir pour l'apprendre. Vous pouvez apprendre la manifestation dès le moment où vous remplissez ses prérequis. Un prérequis de niveau pour une manifestation réfère au niveau d'occultiste, pas au niveau total du personnage.
Suite à des "divergences" entre le MJ et moi, je cherche à revoir le perso au delà des règles de base. J'espère trouver un nouveau MJ qui tiendra compte de l'ensemble des règles
J'ai voulu développer ce personnage comme un lâche euh... un combattant prudent qui privilégiera les engagements à distance à la mêlée et qui aime l'infiltration et la collecte d'informations. Ses compétences et ses sorts vont souvent dans ce sens.
Je vous invite à commenter la dernière mouture ici ou directement sur docs https://docs.google.com/document/d/14im ... sp=sharing. Je précise qu'il vient de passer occultiste mais n'a jamais joué en tant que tel. J'ai utilisé le Grand Ancien mais je suis maintenant ouvert à d'autres propositions.
Merci de vos lumières.
Modifié en dernier par Didier de la Réunion le 01 oct. 2024, 10:04, modifié 1 fois.
Salut à tous,
Je viens donner des nouvelles de mon perso. Je viens d'avoir mes deux niveaux d'occultisme. J'ai pris des manifestations occultes boostant "décharge occulte". Il y a évidemment "Décharge déchirante" et ça tabasse effectivement. C'est devenu mon moyen de combat principal en fait. J'ai également pris "Lance occulte" parce que c'est encore mieux à 90 m. Et donc, fréquemment, je "lance décharge déchirante occulte" ce qui est à la fois efficace et perturbant dans l'énoncé. Je ne pense pas faire le troisième niveau pour obtenir le Pacte du Maître des Chaînes. Mon fonctionnement fait que le MJ sera obligé de limiter l'utilisation du familier. Ce n'est pas très utile de prendre un niveau pour forcer le MJ à me limiter. Je crois donc que je vais continuer ma progression d'ensorceleur.
Je commence à avoir plus confiance au niveau des règles et suis assez confiant dans mes choix. Evidemment, si quelqu'un a des suggestions...
Didier de la Réunion a écrit : ↑29 sept. 2024, 14:35 Je ne pense pas faire le troisième niveau pour obtenir le Pacte du Maître des Chaînes.
Si tu tiens encore à plus de versatilité, le Pacte du Grimoire est sans doute approprié. Pigé dans toutes les listes de sort pour obtenir 3 nouveaux cantrips, ça peut te donner quelques outils intéressants en mettant la main sur des cantrips utilitaires (assistance, réparation, illusion mineure, façonnage de l'eau, etc ).
Si tu prends cette voie-là, tu pourrais troquer Lance occulte (qui entre en combat en étant à plus de 30 mètres?) pour le Livre des secrets anciens, qui te permet d'ajouter des rituels à ton grimoire, dont l'Appel d'un familier héhéhé.
Qui entre en combat en étant à plus de 30 mètres? Moi, en vol. J'ai bien l'intention de me mettre en mode bombardier aussi souvent que possible. J'envisage même de rajouter le don "mage offensif" qui doublera à 180 mètres et puis l'option de métamagie "sort ample" pour sniper depuis 360 mètres. Ca devrait être excellent dans des situations d'assaut à terrain découvert. Ca ne sera pas tous les combats mais ça sera très drôle quand ça sera possible. Des créatures de vitesse moyenne (9m) se déplaçant en fonçant se prendront... 20 tours de décharges occultes avant d'arriver au contact, sachant que j'aurai déjà décollé avant.
Pour le Pacte du Grimoire, j'ai déjà "réparation" et "illusion mineure" qui sont les plus intéressants à mon sens. Et puis, pour les cantrips en rituel, il y aurait éventuellement un don pour ça au niveau 8. Quant au familier, je ne suis intéressé que par celui du Pacte du Maître des Chaînes. L'appel de familier basique est trop limité. Je regarderai quand même mais, si je prends un familier, c'en sera qui peut être invisible pour faire le drone de reconnaissance et que je peux utiliser comme smartphone (parler, entendre, voir) à l'autre bout du continent
Modifié en dernier par Didier de la Réunion le 01 oct. 2024, 20:25, modifié 2 fois.
Zabowar a écrit : ↑30 sept. 2024, 10:33
And...you...are Iron man !
Celle-là m'a bien fait rire. J'aime beaucoup Tiny Stark aussi que j'avais déjà vu passer.
Je me demande si je peux trouver une solution pour balancer des décharges occultes en mode orbital.
Voici une image de moi à haut niveau
Voici la dernière mouture. Il a bien gagné en puissance et je n'ai finalement pas boosté ma décharge occulte depuis la stratosphère. Je suis en train de réfléchir à la suite (niveau 12 d'ensorceleur) et voudrais des avis.
J'envisage les dons Mage de Guerre, Mage Offensif pour monter à 180 m de portée de décharge occulte, Résilient pour rajouter 1 point de SAG et acquérir la maîtrise des JS de SAG qui vont commencer à être vraiment intéressants à ce niveau ou Adepte Occulte pour gagner Vision du Diable (possibilité de me placer dans une zone de ténèbres et de voir en dehors pour gagner avantage aux attaques que je porte et désavantage aux attaques dont je suis la cible) ou Décharge Répulsive (pouvoir repousser un adversaire de 3 à 9 mètres selon le nombre de touchés)
Drakéide métallique (or) — 18 ans — 1m80 — 85 kg — yeux rouges
Niveau total : 13 Classes : Ensorceleur (Lignée draconique blanche) 11 / Occultiste (Génie — Maride) 2 Historique : Enfant des rues
Modificateurs actifs :
• Décharge déchirante : +5 (CHA) sur chaque rayon
• Affinité élémentaire : +5 (CHA) sur le 1er rayon si dégâts froid
• Ire du Génie : +5 froid sur le 1er touché, 1×/tour
Le fait que tel ou tel don soit plus judicieux va surtout dépendre du groupe qui t'accompagne et de la tournure de la campagne, en fait.
• Mage de guerre : L'avantage à la concentration me parait "overkill" vu que t'as deja +7. L'attaque d'opportunité va dépendre de votre stratégie de groupe. → bien et générique mais pas ouf
• Mage offensif : la portée n'est utile que s'il vous arrive de faire des combats de TRES loin. Ignorer les abris peut être très fort si vous êtes souvent embêtés par ça.→ tres bien si vous rencontrez souvent des problème à toucher des ennemi qui ont des abris, sinon bof.
• Résilient : utile si vous rencontrez BEAUCOUP de JS sag. Si vous en rencontrez seulement de temps en temps , choisir "Chanceux" devrait suffire pour cet aspect tout en permettant une bien meilleure polyvalence et une assurance anti-critique.
• Adepte Occulte (vision du diable) : le combo avec ténèbre est tres forte mais ca mange 1 tour a mettre en place, ca occupe la concentration et ca fait grave chier les copains. → Puissant mais contraignant pour le groupe.
• Adepte Occulte (décharge répulsive) : pratique → Rigolo de base. Horriblement puissant si un copain lance des "croissances d'épines". Potentiellement très fort si vous combattez souvent pres de gouffres, pièges, fosses, lave ...