Ha! Ça c'est bien placé dans le contexte
Monter de niveau
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Re: Monter de niveau
Je suis bien sûr d'accord sur le principe de la question des choix. Mais ça n'empêche pas que je m'attends à des rencontres généralement calibrées à mon niveau.Leif a écrit : ↑03 déc. 2021, 18:36 Les joueurs font des choix, selon qu'ils sont pertinents ou pas, la vie de leurs personnages est facilité ou pas. C'est cela respecter les joueurs et leurs choix, même si les choix sont parfois de mauvaise inspiration. C'est pour cette raison aussi que la question "qu'est-ce qu'un jeu de rôle" n'est pas anodine : quelle place donne-t-on à la réflexion, à l’interprétation, aux dilemmes, au combat... ? Tous les joueurs ne s'amusent pas à être sauvé par le MD et à participer uniquement à des combats chorégraphiés et millimétrés aux capacités du moment de leur perso.
Si je suis niveau 1 et qu'on me dit qu'un dragon rouge ancien gite dans tel col, je vais l'éviter. Mais c'est un exemple extrême et évident, ça. D'habitude, c'est beaucoup plus nuancé.
De plus, toutes les campagnes publiées ne sont pas montées en ce sens. Il y a présomption que les combats sont ajustés à la puissance des PJ.
Ainsi, même dans un sandbox, la valeur des avertissements des PNJ est à prendre avec un grain de sel.
- "n'allez pas dans ces montagnes, elles sont habitées par des monstres terrifiants": doit-on déduire ici que les joueurs devraient comprendre que c'est à éviter? Ou plutôt, comme c'est le cas 100% du temps selon mon expérience, les joueurs vont-ils plutôt comprendre que c'est un endroit qui semble intéressant?
- "tel guerrier ne devrait pas être confronté, il est trop fort": je ne connais pas un joueur qui va reculer devant une telle provocation
- "il ne faut pas visiter la Tour Maudite, on dit qu'elle est hantée": je ne connais aucun groupe de PJ qui n'ira pas à la Tour Maudite.
Il me reste encore à rencontrer durant une partie, un PNJ qui va me dire "allez dans le cimetière, il y a bien quelques morts-vivants, mais hmm, je vous regarde, là... (Il lève son pouce, ferme un oeil et dévisage les PJ en les mesurant avec son doigt)... Ils me semblent à peu près de votre niveau de puissance... Je crois que vous devriez bien vous débrouiller, mais faites tout de même attention". Ou encore, ""allez dans le cimetière, il y a bien quelques morts-vivants, mais, ha! Quelle farce, ces cancres! On les buterait tous avec nos fourches, mais vous nous faites pitié, donc allez-y, amusez-vous, vous allez en faire qu'une bouchée."
Ben non, les PNJ sont toujours en train d'aviser que les ennemis sont forts, qu'il ne faut pas aller à telle place, qu'il faut éviter la Tour Maudite. Sinon, il n'y aurait juste pas de problème à régler pour les PJ. Donc, il faut que les joueurs décident si "n'y allez pas, cet ennemi est fort" est un avertissement d'usage comme on en a toujours, mais qu'il faut y aller dans le fond; ou encore, si cette fois, c'était vrai, et oups, vous êtes tous morts. Pour ma part, si un MJ met dans mon chemin un guerrier, qu'on s'y frotte, et qu'il en résulte un TPK parce qu'il est de niveau 15 alors que nous ont est tous niveau 1, je vais vraiment me demander ce qui lui a passé par la tête au MJ, même si les villageois m'ont averti. Non, vraiment, D&D est un jeu heroic fantasy, et la prémisse de base est que les ennemis seront d'un niveau approprié; ou encore, que c'est évident qu'il faut éviter (e.g. dragon rouge au niveau 1, ou Stradh avant d'avoir atteint un très haut niveau).
J'imagine que l'alternative pour que ce soit jouable, est d'aviser les joueurs d'emblée: alors, durant cette partie, vous pouvez vous frotter à des ennemis beaucoup trop forts pour vous. Et là, chaque ennemi doit être recherché par les PJ, et les joueurs doivent à la lumière de cette information, décider si les PJ vont aller combattre l'ennemi ou non. Mais, comment faire? Aura-t-on dans un livre, un passage qui indique: "On dit que les guerriers de la plaine dorée, sont de compétence moyenne en combat. Disons, entre la compétence d'un ogre et celle d'un géant des collines." Ben non, ce serait très étrange et métajeu comme façon de procéder.
Pour ma part, à D&D, je préfère l'attendu que les rencontres seront parfois difficiles, parfois faciles, et même parfois mortelles, mais en général, d'un niveau de difficulté environ approprié à mon PJ. Je m'attends à ce que de rares rencontres soient évidentes à ne pas amorcer (le dragon rouge ancien au niveau 1), mais pour les autres, "n'y allez pas, à la Tour Maudite" est une hameçon auquel vont mordre tous les PJ. Pas mal toutes les aventures publiées sont ainsi montées, et les campagnes maison dans lesquelles j'ai jouées aussi.
Re: Monter de niveau
Sinon, y'a des systèmes dans lesquels ce sont les joueurs et joueuses qui décident de gagner un niveau, en laissant au mj l'opportunité de faire progresser les menaces en guise de conséquence et de coût. Ce qui évite tous ces débats à la con, et permet en plus de réintégrer la progression des personnages dans la narration de l'histoire.
J'avoue que donner de l'xp pour "bonne interprétation du personnage", ça laisse songeur quand à la masse de non-dits et de malaises à la table. Si une des personnes à la table n'interprète pas correctement son personnage à mon sens... Je sais pas, j'en discute ? Se dire qu'une solution saine consiste à donner de l'xp aux autres en espérant que le problème se résolve de lui-même, ça s'appelle cacher la merde sous le tapis. Ou croire à la télépathie. En tout cas y'a un défaut d'empathie et de communication assertive assez incroyable, je sais même pas si j'arriverais à finir la séance tellement ça doit transpirer dans les échanges.
Puis v'la la gueule de la "bonne interprétation" motivée par les cent points d'xp que le juge-arbitre-mj accordera peut-être en fin de séance. C'est sans doute aux mêmes tables qu'on se lamente que les PJ jouent aux secrets et tirent la couverture à eux.
J'avoue que donner de l'xp pour "bonne interprétation du personnage", ça laisse songeur quand à la masse de non-dits et de malaises à la table. Si une des personnes à la table n'interprète pas correctement son personnage à mon sens... Je sais pas, j'en discute ? Se dire qu'une solution saine consiste à donner de l'xp aux autres en espérant que le problème se résolve de lui-même, ça s'appelle cacher la merde sous le tapis. Ou croire à la télépathie. En tout cas y'a un défaut d'empathie et de communication assertive assez incroyable, je sais même pas si j'arriverais à finir la séance tellement ça doit transpirer dans les échanges.
Puis v'la la gueule de la "bonne interprétation" motivée par les cent points d'xp que le juge-arbitre-mj accordera peut-être en fin de séance. C'est sans doute aux mêmes tables qu'on se lamente que les PJ jouent aux secrets et tirent la couverture à eux.
Re: Monter de niveau
le truc c'est que y a un aspect pratique : monter les personnages de niveau c'est pas du tout la même quantité de boulot que de réhausser l'intégralité de l'adversité du reste de la campagneLaadna a écrit : ↑04 déc. 2021, 11:04 Sinon, y'a des systèmes dans lesquels ce sont les joueurs et joueuses qui décident de gagner un niveau, en laissant au mj l'opportunité de faire progresser les menaces en guise de conséquence et de coût. Ce qui évite tous ces débats à la con, et permet en plus de réintégrer la progression des personnages dans la narration de l'histoire.
C'est surement facilement applicable à une campagne inventée au fur et a mesure , mais dans le cas d'une campagne déja écrit et calibré à l'avance ... ça représente un boulot de taré
Par ailleurs , les niveaux débloquent souvent un paquet de "tu peux pas/tu peux". Comme voler, se téléporter, des pouvoirs de divination divers , qui réduisent certains challenge à néant. Si le sénar repose sur ces challenge , ça casse un peu le jeu.
Pour exemple , y a une campagne pathfinder (l'éveil du seigneur des runes) qui présuppose un long voyage au travers de toutes une région et qui prends la moitié d'un chapitre (environ 1 ou 2niveaux à prendre pendant le voyage) et qui arrive à un moment ou les lanceurs de sorts ont acces à des sorts de téléportation. Sur les 3 fois ou j'ai fait cette campagne (1 en tant qu ejoueur 2 en tant que MJ) ce morceau de chapitre a systématiquement été zappé. Gros gachis à cause d'une erreur de leveldesign.
Re: Monter de niveau
Quand j'écris "faire progresser les menaces", je ne parle pas de rajouter des niveaux, des pouvoirs ou des pv aux adversaires (ce sont des concepts mécaniques qui n'existent pas dans les systèmes auxquels je pense). Le combat n'est pas la seule adversité possible, en plus. Je parle de faire progresser les plans des antagonistes.
On chasse un nécromancien ? Si on se repose et qu'on passe un niveau, au lieu de le surprendre au milieu d'un rituel il aura asservi un village entier. Village qu'il serait bon de ne pas éradiquer, puisqu'on sait que son rituel est réversible.
On s'oppose à l'influence d'un clergé sur une famille noble ? Si on se repose et qu'on passe un niveau, le jeune héritier sera acquis à la cause cléricale mais nous ne le saurons que trop tard.
On voyage pour rallier une ville et la défendre de pillards ? Si on se repose et qu'on passe un niveau, on arrivera après un assaut et il y aura des pertes tragiques dans les rangs des citadins.
Ce genre de choses.
On chasse un nécromancien ? Si on se repose et qu'on passe un niveau, au lieu de le surprendre au milieu d'un rituel il aura asservi un village entier. Village qu'il serait bon de ne pas éradiquer, puisqu'on sait que son rituel est réversible.
On s'oppose à l'influence d'un clergé sur une famille noble ? Si on se repose et qu'on passe un niveau, le jeune héritier sera acquis à la cause cléricale mais nous ne le saurons que trop tard.
On voyage pour rallier une ville et la défendre de pillards ? Si on se repose et qu'on passe un niveau, on arrivera après un assaut et il y aura des pertes tragiques dans les rangs des citadins.
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Re: Monter de niveau
l'expérience que j'ai eu depuis 1982 (oui ne rigolez pas), c'est que les xp finalement rendaient les persos un peu esclaves et "addicted", et l'oeil un peu trop sur la jauge de progression.
Surtout avec la v2 et cette fausse bonne idée de gain de px par classe en fonction de critères, j'ai joué notamment une guerrière qui devait absolument vaincre en duel les monstres pour gagner le +, cela influençait ma façon de jouer ce qui n'était pas du tout le but.
je me sens libéré du coup
dans une partie online à laquelle je participe le DM nous as propos de choisir, et nous avons opté majoritairement pour la progression via jalons plutot que par xp individuel.
Surtout avec la v2 et cette fausse bonne idée de gain de px par classe en fonction de critères, j'ai joué notamment une guerrière qui devait absolument vaincre en duel les monstres pour gagner le +, cela influençait ma façon de jouer ce qui n'était pas du tout le but.
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Re: Monter de niveau
Ça me rappelle, quand j'étais MJ dans ma campagne maison de AD&D il y a 30 ans, les PJ avaient trouvé un Deck of Many Things et avaient pigé et conservé la carte qui permet de résoudre une énigme de leur choix. Peu après, ils ont débuté une aventure qui consistait à résoudre un meurtre. Je prévoyais alors une quantité d'investigation et d'infiltration, mais bang, ils ont utilisé leur carte et ont eu la réponse. Toute l'aventure a été évitéevykiath a écrit : ↑04 déc. 2021, 11:18 Par ailleurs , les niveaux débloquent souvent un paquet de "tu peux pas/tu peux". Comme voler, se téléporter, des pouvoirs de divination divers , qui réduisent certains challenge à néant. Si le sénar repose sur ces challenge , ça casse un peu le jeu.
Pour exemple , y a une campagne pathfinder (l'éveil du seigneur des runes) qui présuppose un long voyage au travers de toutes une région et qui prends la moitié d'un chapitre (environ 1 ou 2niveaux à prendre pendant le voyage) et qui arrive à un moment ou les lanceurs de sorts ont acces à des sorts de téléportation. Sur les 3 fois ou j'ai fait cette campagne (1 en tant qu ejoueur 2 en tant que MJ) ce morceau de chapitre a systématiquement été zappé. Gros gachis à cause d'une erreur de leveldesign.
C'était mon baptême d'erreur de design et de réflexion aux conséquences de juste mettre n'importe quoi dans ma campagne
Ceci dit le Deck of Many Things a tellement eu d'impact sur la campagne, notamment, un démon qui est devenu un ennemi d'un des PJ et ça a duré super longtemps avant qu'ils ne se rendent dans les Abysses pour le buter dans une méga-aventure épique; et la carte qui octroie à un PJ un château, qui est devenu leur base d'opération, et qu'ils ont amélioré et désigné eux-mêmes en brûlant les 3 voeux disponibles sur une Luckblade qu'ils avaient trouvée. Ils m'avaient dit "on fait le voeu que notre château devienne le plus gros du monde", et j'avais dit, même ça c'est trop puissant pour un voeu. Il m'avaient dit, "pour trois voeux alors?" J''ai dit OK
Bref, ça a été un objet super positif que le Deck of Many Things.
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Re: Monter de niveau
A mourir de rire dans le contexte :Laadna a écrit :En tout cas y'a un défaut d'empathie et de communication assertive assez incroyable
C'était quoi ? une démonstration d'empathie ? d'assertivité ? par l'absurde alors.Sinon, y'a des systèmes dans lesquels ce sont les joueurs et joueuses qui décident de gagner un niveau, en laissant au mj l'opportunité de faire progresser les menaces en guise de conséquence et de coût. Ce qui évite tous ces débats à la con, et permet en plus de réintégrer la progression des personnages dans la narration de l'histoire.
J'avoue que donner de l'xp pour "bonne interprétation du personnage", ça laisse songeur quand à la masse de non-dits et de malaises à la table. Si une des personnes à la table n'interprète pas correctement son personnage à mon sens... Je sais pas, j'en discute ? Se dire qu'une solution saine consiste à donner de l'xp aux autres en espérant que le problème se résolve de lui-même, ça s'appelle cacher la merde sous le tapis. Ou croire à la télépathie. En tout cas y'a un défaut d'empathie et de communication assertive assez incroyable, je sais même pas si j'arriverais à finir la séance tellement ça doit transpirer dans les échanges.
Puis v'la la gueule de la "bonne interprétation" motivée par les cent points d'xp que le juge-arbitre-mj accordera peut-être en fin de séance. C'est sans doute aux mêmes tables qu'on se lamente que les PJ jouent aux secrets et tirent la couverture à eux
ça laisse songeur... Si une des personnes... Je sais pas... je sais même pas si... ça doit transpirer... accordera peut-être... C'est sans doute...
A toutes ces conjectures on comprend que tu n'as jamais été confronté à cette situation. Et c'est sans doute parce que tu n'as pas vécu cette expérience que ça te donne le droit de donner cette leçon "d'empathie et de communication assertive"...
Et bien contrairement à ce que tu imagines, ça se passe très bien, il suffit peut-être juste d'éviter les joueurs trop imbus de leur personne pour supporter une once d'imperfection ou de critique. Avec des joueurs qui pensent que l'interprétation fait simplement partie du jeu, que la perfection n'est pas humaine contrairement à l'erreur et peut-être aussi que gagner quelques px pour avoir bien négocié une discussion c'est pas plus con que d'en gagner pour avoir tué un gobelin... ça se passe très bien. Est-ce de l'empathie ? Peut-être, finalement...
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Re: Monter de niveau
Personnellement je considère qu'il y a plusieurs manières de récompenser les actions des joueurs et en particulier le RP et que l'XP est à proscrire dans ce cas.
Je dissocie complètement l'XP qui est par définition de l'expérience et reflète donc les actions entreprises par les joueurs des "récompenses RP". Si mes joueurs fourmillent d'idées et essayent pleins de trucs pour se sortir du pétrin ils auront plus d'XP à la fin de la séance que s'ils la passent à "s'engueuler" à la taverne sur ce qu'il faut faire (ce qui ne veut pas dire que la séance d'engueulade à la taverne aura été moins mémorable/amusante). D'ailleurs même les échecs peuvent être récompensés si cela partait d'une bonne idée et je trouve l'histoire de la vente du caleçon avec le joueur qui s'y oppose parfaitement horrible et arbitraire, comme si un échec n'était pas une expérience...
Au contraire les récompenses RP se feront d'elles-mêmes... En RP/effet sur l'univers. Si un joueur s'illustre particulièrement dans une négociation il pourra obtenir au groupe les faveurs d'un allié puissant et c'est une récompense bien plus gratifiante, en plus de la fierté que pourrait avoir le joueur suite à son action, que des XPs. A contrario le temps passé à négocier pourrait les mettre en retard sur un autre point de l'intrigue. Si on reprend l'exemple des gobelins et bien en vendant les caleçons ils auront de l'argent et peut-être un lien dans le milieu peu recommandable des goblinophiles; pas besoin de créer un écart d'XP entre les joueurs on est plus à l'école et on vient pas jouer à un jeu de rôle pour être jugé/noté. Etant d'un naturel assez stressé le seul effet que cela aurait sur moi serait d'être en permanence en train de me demander si ce que je fais est bien ou pas jusqu'à ce que le couperet de la distribution d'XP tombe et c'est non merci, le jeu de rôle est un jeu coopératif.
Le plus dur en tant que MJ c'est de donner à ses joueurs l'impression que leurs actions on un effet sur le monde, que s'ils n'avaient pas fait ça les choses se seraient passées différemment et je ne vois pas en quoi gagner plus ou moins d'XP donne au joueur l'impression d'avoir fait bouger les choses.
Je dissocie complètement l'XP qui est par définition de l'expérience et reflète donc les actions entreprises par les joueurs des "récompenses RP". Si mes joueurs fourmillent d'idées et essayent pleins de trucs pour se sortir du pétrin ils auront plus d'XP à la fin de la séance que s'ils la passent à "s'engueuler" à la taverne sur ce qu'il faut faire (ce qui ne veut pas dire que la séance d'engueulade à la taverne aura été moins mémorable/amusante). D'ailleurs même les échecs peuvent être récompensés si cela partait d'une bonne idée et je trouve l'histoire de la vente du caleçon avec le joueur qui s'y oppose parfaitement horrible et arbitraire, comme si un échec n'était pas une expérience...
Au contraire les récompenses RP se feront d'elles-mêmes... En RP/effet sur l'univers. Si un joueur s'illustre particulièrement dans une négociation il pourra obtenir au groupe les faveurs d'un allié puissant et c'est une récompense bien plus gratifiante, en plus de la fierté que pourrait avoir le joueur suite à son action, que des XPs. A contrario le temps passé à négocier pourrait les mettre en retard sur un autre point de l'intrigue. Si on reprend l'exemple des gobelins et bien en vendant les caleçons ils auront de l'argent et peut-être un lien dans le milieu peu recommandable des goblinophiles; pas besoin de créer un écart d'XP entre les joueurs on est plus à l'école et on vient pas jouer à un jeu de rôle pour être jugé/noté. Etant d'un naturel assez stressé le seul effet que cela aurait sur moi serait d'être en permanence en train de me demander si ce que je fais est bien ou pas jusqu'à ce que le couperet de la distribution d'XP tombe et c'est non merci, le jeu de rôle est un jeu coopératif.
Le plus dur en tant que MJ c'est de donner à ses joueurs l'impression que leurs actions on un effet sur le monde, que s'ils n'avaient pas fait ça les choses se seraient passées différemment et je ne vois pas en quoi gagner plus ou moins d'XP donne au joueur l'impression d'avoir fait bouger les choses.
@Leif C'est marrant qu'au début du sujet tu te permette de critiquer les MJs imbus de leur personne, qui sont affreux avec leurs joueurs et convaincus d'avoir raison, puis qu'ensuite tu te permette toi-même de mépriser cette fois-ci un joueur parce qu'il ne pense pas comme toi. Si on t'écoutait 95% des joueurs ou MJs de ce forum ne feraient pas du jeu de rôle, hors ils jouent tous à D&D donc ils font du jeu de rôle que ça te plaise ou non. Je suis persuadé que ta façon de jouer est la bonne... Tout comme celles, différentes, des autres. Il faut arrêter de penser que parce qu'une façon de faire est différente d'une autre il faut forcément les classer de la meilleure à la moins bonne. Il y a mille et une façon de faire du JdR et c'est pour ça que c'est aussi magique.il suffit peut-être juste d'éviter les joueurs trop imbus de leur personne pour supporter une once d'imperfection ou de critique.
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Re: Monter de niveau
En est-on si sûr ?
Souvent quand j'explique le JdR à des néophytes je fais le parallèle avec le théâtre. Je leurs dis que tous les joueurs jouent la même pièce, avec le même texte et que ce qui devient amusant c'est la façon dont ils jouent le rôle qu'ils ont acceptés sans pour autant vouloir réécrire le texte. Du coup ça coupe court à la tentation de comparer le Role play à du théâtre d'improvisation. Ce que je traduis par : non, " il n'y a pas milles et une façon" de faire du Jdr, il y en a autant que le texte te le permet - traduire ici : le MD et le monde qu'il a organisé pour ses joueurs.
Vous vous souvenez de ces termes "grosbill" et " godmod" (celui-ci surtout en mmorpg). Pour moi ce sont des afflictions du JdR et si les joueurs sont livrés à eux mêmes, il n'est pas rare alors de se retrouver avec une table déséquilibrée où gesticuleraient une à deux "grandes gueules" et le reste de "sentorettes" (NDLR : terme emprunté à Croc)
Par contre je suis tout à fait d'accord avec cette notion "collaborative", "participative" où le MD ajuste le cadre de sa campagne en fonction de l'appréciation qu'il peut avoir du jeu de ses joueurs. On est dans mode où tout le monde gagne, même ceux qui semblent avoir moins participé.
- Leif
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Re: Monter de niveau
Bien d'accord, mais je ne vois absolument pas en quoi " donner des px pour avoir bien négocié une discussion" supprime l'aspect coopératif du jeu, faut m'expliquer là, c'est même l'inverse à mon avis, parce que la coopération c'est un peu plus large que de poutrer du gob ou du zombi, à mon avis.le jeu de rôle est un jeu coopératif
Et je ne vois pas non plus en quoi c'est opposable à un avantage en jeu ?
On a peut-être pas lu le même fil :Ornul a écrit :Leif C'est marrant qu'au début du sujet tu te permette de critiquer les MJs imbus de leur personne, qui sont affreux avec leurs joueurs et convaincus d'avoir raison, puis qu'ensuite tu te permette toi-même de mépriser cette fois-ci un joueur parce qu'il ne pense pas comme toi.
Moi j'ai vu quelqu'un poser une simple question de règles, à laquelle d'ailleurs les premiers intervenants ont répondu simplement...
Et puis après un militant est arrivé avec ses panneaux de manif :
LES PX C'EST POUR LES NULS !
LE MIEUX C'EST MILESTONE !
(Bon c'est pas tout à fait la forme qu'il a choisi, mais c'est comme ça qu'on pouvait le prendre.)
Puis encore après est venu le contradicteur pro avec ses "susucres" et ses "paternalistes" et s'en est suivi une discussion a inversion de l'agression (qui m'a rappelé l'époque des wagons fumeurs/non fumeurs, ou tu montais dans le train dans un wagon NON-FUMEURS et quand tu demandais aux gus t'éteindre leurs clopes ils te répliquaient "Arrète de nous agresser, toi ! On fait ce qu'on veut avec notre santé ! Le pire c'est qu'ils étaient sincères, ils pensaient vraiment que l'agresseur c'était celui qui ne voulait pas mourir d'un cancer du fumeur passif...) Bref, je ne sais pas à quel moment de la discussion tu fais allusion et ce que tu prends pour du mépris.
Ce qui est clair c'est que comme le souligne Phidaone, lorsqu'un néophyte te demande ce qu'est le jeu de rôle, tu ne peux sûrement pas te contenter de répondre : "Il y a mille et une façon de faire du JdR". Si tu veux qu'il comprenne un peu, tu vas lui donner une définition un peu plus précise. Pour moi certains jeux, comme la plupart des jeux vidéos, par exemple, utilisent la dénomination abusivement, il serait plus juste de dire "jeu dérivé du jeu de rôle", par exemple. Et ça ne signifie en aucune façon que je méprise les joueurs de jeux vidéo ou les joueurs de baby-foot.
Je ne sais pas d’où tu sorts ça. Ce fil est très loin d'avoir retenu l'attention de 95% des joueurs du forum. Et si l'on s'en réfère d'ailleurs au dernier sondage effectué ici, il y a encore près de 50 % des MD qui utilisent les px !Si on t'écoutait 95% des joueurs ou MJs de ce forum ne feraient pas du jeu de rôle.
Re: Monter de niveau
Ton expérience n'a aucune valeur statistique.
Ton message est dénué de tout argument. Si tu entendais démontrer que tu comprends les concepts auxquels je fais référence, c'est raté.
J'aurais plutôt dit que c'est aussi con, mais on peut dire qu'on est d'accord là-dessus.
Pour moi tu décris une des façons de pratiquer le jdr, qui n'est pas du tout la mienne. Beaucoup plus proche du théatre d'impro, justement. Mais là encore, le système joue. Dans un pbta, par définition tu n'écris pas tout ton scénario à l'avance.phidaone a écrit : ↑04 déc. 2021, 22:20 En est-on si sûr ?
Souvent quand j'explique le JdR à des néophytes je fais le parallèle avec le théâtre. Je leurs dis que tous les joueurs jouent la même pièce, avec le même texte et que ce qui devient amusant c'est la façon dont ils jouent le rôle qu'ils ont acceptés sans pour autant vouloir réécrire le texte. Du coup ça coupe court à la tentation de comparer le Role play à du théâtre d'improvisation. Ce que je traduis par : non, " il n'y a pas milles et une façon" de faire du Jdr, il y en a autant que le texte te le permet - traduire ici : le MD et le monde qu'il a organisé pour ses joueurs.

