J'ai l'impression que l'archétype c'est "maîtrise, maîtrise et remaîtrise".
Déjà au niveau 3, on pourrait justifier que la classe ait déjà de l'expertise, plutôt que la donner à un archétype (mais débat pour un autre jour).
Le principal souci, c'est l'antisynergie : la meilleur capacité de la l'archétype donne des maîtrises de jet de sauvegarde (sachant que l'archétype les a tous ou presque) alors que la classe peut le donner, et cette capacité ne sert plus à rien du coup.
Aussi, les 3 archétypes donnent la possibilité de se battre sur l'Intelligence, mais aucune à part le Condottière n'a de raison de frapper.
Selon moi le sensei devrait :
-Montrer l'exemple (toucher lors d'une attaque donne avantage aux alliés ...)
-être zen (ignorer la peur et le charme ...)
-Réprimer les erreurs (quand un ennemi échou un jet d'attaque, il subit des dégâts psy ...)
archétype de commandant: Sensei (maître)
- mictrepanier
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Re: archétype de commandant: Sensei (maître)
Le guide A l'origine avait 3 concepts
Aide
Guérison
Expertise
On m'a dit en playtest que c'est trop. Donc le sensei seul
Tu penses qu'expertise devrait retourner dans la classe centrale ?
De tes idées : frapper donne l'exemple est bon .
Du coup.je remet un peu d'expertise et je regroupe la capa niveau 15 sur les jets de sauvegarde.
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Guérison
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On m'a dit en playtest que c'est trop. Donc le sensei seul
Tu penses qu'expertise devrait retourner dans la classe centrale ?
De tes idées : frapper donne l'exemple est bon .
Du coup.je remet un peu d'expertise et je regroupe la capa niveau 15 sur les jets de sauvegarde.
- Sagnarel
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Re: archétype de commandant: Sensei (maître)
Etant donné que la classe est un soutien plutot qu'un mage ou un martial, ce serait logique que ce soit un expert. En plus, il commence avec 3 compétences, toutes les classes sans expertise commencent avec 2.
Si tu veux que l'archétype soit capable de se battre avec l'Intelligence, je te conseille de le mettre dés le niveau 3 aussi, sinon la façon de jouer va drastiquement changer au niveau 7.
Si tu veux que l'archétype soit capable de se battre avec l'Intelligence, je te conseille de le mettre dés le niveau 3 aussi, sinon la façon de jouer va drastiquement changer au niveau 7.
- mictrepanier
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Re: archétype de commandant: Sensei (maître)
Ok- je modifie.
Mais cette classe est un skill monkey. Point.
Il ne redonne son savoir qu'au niveau 7. Enfin, il fautapprendre pour ensuite enseigner...
L'archétype est 100x plus simple à comprendre qu'en 2020!
Mais cette classe est un skill monkey. Point.
Il ne redonne son savoir qu'au niveau 7. Enfin, il fautapprendre pour ensuite enseigner...
L'archétype est 100x plus simple à comprendre qu'en 2020!
- Sagnarel
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Re: archétype de commandant: Sensei (maître)
C'est bien que l'archétype soit un skill monkey, le souci, c'est qu'à part ça elle ne sert à rien.
Si un personnage a un énorme bonus dans une compétence, c'est à lui de l'utiliser dans une situation, pas l'autre gars qui doit avoir un +2 à tout casser. Sur le papier, c'est hyper sympa de donner des compétences qu'on maîtrise aux alliés, mais dans les faits c'est inutile parce que c'est pas eux qui vont les utiliser.
Le jet de sauvegarde, c'est plus utile déjà ... Dans pratiquement toutes les campagnes haut niveau que j'ai joué, les joueurs prenaient le don pour maitriser les jets de sauvegarde de Sagesse/Constitution parce que c'était beaucoup trop utile et beaucoup de monstres t'interdisent de jouer sinon.
L'ennui, c'est que le Sensei c'est : j'ai pleins de compétences et d'expertise, je tape sur l'intelligence, j'aide en action bonus ... et c'est tout.
Une dernière chose :
À partir du niveau 3, lorsque vous effectuez une attaque avec une arme, vous pouvez au choix appliquer votre modificateur d'Intelligence de Force ou celui de Dextérité (avec la propriété finesse) à vos jets d'attaque et de dégâts. Le même modificateur s'applique aux deux jets.
C'est extrèmement lourd comme texte, je te conseille de te baser sur la version plus simple de :
"vous pouvez utiliser votre bonus d'Intelligence plutôt que votre Force pour les jets d'attaque et de dégâts avec cette arme. (repris verbatim du Gourdin magique).
Si un personnage a un énorme bonus dans une compétence, c'est à lui de l'utiliser dans une situation, pas l'autre gars qui doit avoir un +2 à tout casser. Sur le papier, c'est hyper sympa de donner des compétences qu'on maîtrise aux alliés, mais dans les faits c'est inutile parce que c'est pas eux qui vont les utiliser.
Le jet de sauvegarde, c'est plus utile déjà ... Dans pratiquement toutes les campagnes haut niveau que j'ai joué, les joueurs prenaient le don pour maitriser les jets de sauvegarde de Sagesse/Constitution parce que c'était beaucoup trop utile et beaucoup de monstres t'interdisent de jouer sinon.
L'ennui, c'est que le Sensei c'est : j'ai pleins de compétences et d'expertise, je tape sur l'intelligence, j'aide en action bonus ... et c'est tout.
Une dernière chose :
À partir du niveau 3, lorsque vous effectuez une attaque avec une arme, vous pouvez au choix appliquer votre modificateur d'Intelligence de Force ou celui de Dextérité (avec la propriété finesse) à vos jets d'attaque et de dégâts. Le même modificateur s'applique aux deux jets.
C'est extrèmement lourd comme texte, je te conseille de te baser sur la version plus simple de :
"vous pouvez utiliser votre bonus d'Intelligence plutôt que votre Force pour les jets d'attaque et de dégâts avec cette arme. (repris verbatim du Gourdin magique).
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Re: archétype de commandant: Sensei (maître)
La compétence formateur habile est la 2e du niveau 7. Donc, c'est thématique plus que très utile.
L'autre de 7e permet une attaque d'un allié en réaction d'une attaque réussi du sensei. Comme le Paladin hospitalier. Laquelle des formulations est la meilleure?
Avec appuyer l'attaque, ça donne jusqu'à + 2 attaques à un allié dans un round!
Prérequis: réussir les attaques antérieures!
C'est pas juste un skill monkey!
L'autre de 7e permet une attaque d'un allié en réaction d'une attaque réussi du sensei. Comme le Paladin hospitalier. Laquelle des formulations est la meilleure?
Avec appuyer l'attaque, ça donne jusqu'à + 2 attaques à un allié dans un round!
Prérequis: réussir les attaques antérieures!
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Re: archétype de commandant: Sensei (maître)
C'est un peu confus, alors je vais résumer :
-Niveau 3 : +1 maîtrise, attaque sur l'intelligence
-Niveau 7 : +1 maîtrise normale, +1 maîtrise JdS, +1 attaque pour un allié, "aura de compétence"
-Niveau 13 : Savoir faire du roublard
-Niveau 17 : Aura de Jds
Je suis désolé, c'est un gros skill monkey avec de temps en temps une attaque en plus pour un allié. Le principal souci c'est qu'il y a peu d'interaction et d'adaptation. Le personnage n'est pas un maître qui instruit mais une balise autour de laquelle il ne faut pas bouger, même s'il est inconscient, on va le trainer pour avoir ses bonus.
-Déjà le niveau 3 est très faible : juste 1 maîtrise et la capacité d'attaquer sur une autre carac, c'est pas assez, surtout quand la classe n'a aucune raison d'attaquer.
-Idée : toucher une cible donne un avantage à la prochaine attaque d'un allié (c'est comme ça qu'on fait, petit scarabé !).
(d'ailleurs "la plume est plus forte que l'épée", ça veut dire que sur le long terme, discuter est plus productif que se battre, rien à voir avec la capacité)
-Niveau 7 : le vrai souci, c'est que "l'aura de compétence" ne sert pas à grand chose. La seule utilité que je vois, c'est si le groupe doit s'infiltrer. Tout le reste, c'est un personnage seul qui le fera, et il en aura généralement déjà la maîtrise ou l'expertise parce que c'est son job, le jeu est pensé comme ça.
-Idée : donner l'avantage plutôt que la maîtrsie, c'est plus facile à calculer et utile dans plus de situations.
-Niveau 13 : c'est juste moi mais je déteste cette capacité. C'est du "je joue pas, le MJ me donne ce que je veux". Parfaitement thématique et acceptable pour l'archétype ceci dit.
-Niveau 17 : même souci que le niveau 7, juste la maîtrise c'est pas un véritable bonus, surtout à ce niveau où beaucoup auront déjà pris le don pour maîtriser un second jet de sauvegarde (sachant que 90 % des campagnes se terminent aux alentours du niveau 10 de toute façon).
-Idée : pareil, jouer plutôt sur l'avantage, ou bien rejouer sur les attaques du personnage parce qu'il n'a pas de double attaque ni de moyen de se défendre.
-Niveau 3 : +1 maîtrise, attaque sur l'intelligence
-Niveau 7 : +1 maîtrise normale, +1 maîtrise JdS, +1 attaque pour un allié, "aura de compétence"
-Niveau 13 : Savoir faire du roublard
-Niveau 17 : Aura de Jds
Je suis désolé, c'est un gros skill monkey avec de temps en temps une attaque en plus pour un allié. Le principal souci c'est qu'il y a peu d'interaction et d'adaptation. Le personnage n'est pas un maître qui instruit mais une balise autour de laquelle il ne faut pas bouger, même s'il est inconscient, on va le trainer pour avoir ses bonus.
-Déjà le niveau 3 est très faible : juste 1 maîtrise et la capacité d'attaquer sur une autre carac, c'est pas assez, surtout quand la classe n'a aucune raison d'attaquer.
-Idée : toucher une cible donne un avantage à la prochaine attaque d'un allié (c'est comme ça qu'on fait, petit scarabé !).
(d'ailleurs "la plume est plus forte que l'épée", ça veut dire que sur le long terme, discuter est plus productif que se battre, rien à voir avec la capacité)
-Niveau 7 : le vrai souci, c'est que "l'aura de compétence" ne sert pas à grand chose. La seule utilité que je vois, c'est si le groupe doit s'infiltrer. Tout le reste, c'est un personnage seul qui le fera, et il en aura généralement déjà la maîtrise ou l'expertise parce que c'est son job, le jeu est pensé comme ça.
-Idée : donner l'avantage plutôt que la maîtrsie, c'est plus facile à calculer et utile dans plus de situations.
-Niveau 13 : c'est juste moi mais je déteste cette capacité. C'est du "je joue pas, le MJ me donne ce que je veux". Parfaitement thématique et acceptable pour l'archétype ceci dit.
-Niveau 17 : même souci que le niveau 7, juste la maîtrise c'est pas un véritable bonus, surtout à ce niveau où beaucoup auront déjà pris le don pour maîtriser un second jet de sauvegarde (sachant que 90 % des campagnes se terminent aux alentours du niveau 10 de toute façon).
-Idée : pareil, jouer plutôt sur l'avantage, ou bien rejouer sur les attaques du personnage parce qu'il n'a pas de double attaque ni de moyen de se défendre.
- mictrepanier
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Re: archétype de commandant: Sensei (maître)
Je tient à mon idée de partager les compétences et les jets de sauvegarde.
De toute façon, Wizards privilégie les changements de don en montant de niveau, donc les alliés pourraient changer leur don au niveau 17.
J'ai joué UNE fois en 40 ans passé le niveau 15- je comprends que c'est rare!
Le sensei est offensif, je lui ai donc ajouté la 2e attaque au niveau 7 comme le condottière.
Donc, le fait qu'il touche donne des bonus aux alliés, car il donne l'exemple.
au niveau 3, aide en action bonus si on touche
J'ai renvoyé l'attaque supplémentaire en réaction au niveau 13 et le savoir-faire au 17...
De toute façon, Wizards privilégie les changements de don en montant de niveau, donc les alliés pourraient changer leur don au niveau 17.
J'ai joué UNE fois en 40 ans passé le niveau 15- je comprends que c'est rare!
Le sensei est offensif, je lui ai donc ajouté la 2e attaque au niveau 7 comme le condottière.
Donc, le fait qu'il touche donne des bonus aux alliés, car il donne l'exemple.
au niveau 3, aide en action bonus si on touche
J'ai renvoyé l'attaque supplémentaire en réaction au niveau 13 et le savoir-faire au 17...