Archétype martial (Guerrier): Tacticien [Validé]

Pour travailler sur une belle aide de jeu qui viendrait en complément du SRD
Avatar du membre
mictrepanier
Niv 18 - Démembreur de krakens
Niv 18 - Démembreur de krakens
Messages : 3361
Enregistré le : 19 juin 2015, 00:32
Localisation (facultatif) : Montréal, Canada

Re: Archétype martial (Guerrier): Tacticien

Message par mictrepanier »

Siku56 a écrit : 20 déc. 2020, 17:11 Au niveau 3, il ne faudrait pas autant d'options, un multiclassage guerrier avec seulement trois niveau serait encore plus dévastateur qu'un maître de guerre.

En garder 4 et en faire acquérir trois autres au cours des niveaux. [ Parfait, les capacités semblent acceptées. S'il ne reste que l'équilibrage! Je modifie!
Progression des techniques de maître de guerre ]

Toujours prêt
Si vous réalisez une attaque avec une arme au corps à corps durant votre tour, subi pas de désavantage à son jet de dés d'attaque liés aux conditions: fatigué, par terre et entravé et aux situations suivantes: combat aquatique et passer dans un espace étroit.
Je n'ai pas compris, soit il manque des mots soit c'est mal expliqué. [ La beauté de changer de langue anglais/français 4 fois ;) Je corrige! ]
Ralliement
Au niveau 7, tout allié dans un rayon de 9m obtient un avantage à son initiative.

Jauger l'adversaire

À partir du niveau 7, si vous passez au moins 1 minute à observer ou à interagir avec une créature en n'étant pas engagé dans un combat, vous pouvez apprendre certaines informations à propos de ses capacités comparées aux vôtres. Le MD vous dit si la créature est égale, supérieure ou inférieure à vous par rapport à deux des caractéristiques suivantes de votre choix :
Intelligence
Charisme
Sagesse
Jet de sauvegarde de Sagesse, Intelligence et Charisme
points de vie actuels
total des niveaux de classe (le cas échéant)
Les deux capacités ensembles au niveau 7, c'est trop puissant. Il faut baisser ralliement à 3 m et le faire passer à 9 plus tard. [ Malheureusement, on m'a fait remarquer que le placement des alliés avant l'initiative n'est normalement pas une donnée à considérer. Donc, établir un rayon d'action variable causera plus de problèmes que de solutions. Jauger l'adversaire est une compétence ribbon comme connaître son ennemi du maître de guerre. Je peux la changer pour l'amener au niveau 10. ]
La capacité de réflexes de combat est disponible au 18e niveau comme capacité de maître tacticien.
J'enlèverais cette mention : combo avec sentinelle, etc et toutes les attaques d'opportunité... puissant.
[ Ici, je m'interroge. Puissant, oui! mais 18e niveau. les AoO sont rares. En moyenne, les alliés l'utilisent 1-2 fois par combat. Et si on prend cette
capacité, on n'a pas les autres. ]
Avatar du membre
Siku56
Niv 14 - Découpeur de beholders
Niv 14 - Découpeur de beholders
Messages : 995
Enregistré le : 12 août 2019, 12:08
Localisation (facultatif) : Paris, France

Re: Archétype martial (Guerrier): Tacticien

Message par Siku56 »

[ Malheureusement, on m'a fait remarquer que le placement des alliés avant l'initiative n'est normalement pas une donnée à considérer. Donc, établir un rayon d'action variable causera plus de problèmes que de solutions. Jauger l'adversaire est une compétence ribbon comme connaître son ennemi du maître de guerre. Je peux la changer pour l'amener au niveau 10. ]
ok :ok:
[ Ici, je m'interroge. Puissant, oui! mais 18e niveau. les AoO sont rares. En moyenne, les alliés l'utilisent 1-2 fois par combat. Et si on prend cette
capacité, on n'a pas les autres. ]
Les AoO sont rares en effet, mais avec des dons comme spécialistes des armes d'Hast ou Sentinelle, y a moyen de faire un truc pas mal du style trois sneak attack par round pour le roublard, 27d6 au niveau 18...

Faudrait d'autres avis
Maître tacticien
A partir du niveau 18, grâce à une action bonus, vous permettez à tout allié dans un rayon de 9m de bénéficier d'une des capacités de maître tacticien jusqu'à la fin du tour du prochain tacticien. Cette capacité peut être utilisée en conjonction avec conseils tactiques.
Le groupe bénéficie de la même capacité ou chaque membre d'une capacité différente ?
Avatar du membre
mictrepanier
Niv 18 - Démembreur de krakens
Niv 18 - Démembreur de krakens
Messages : 3361
Enregistré le : 19 juin 2015, 00:32
Localisation (facultatif) : Montréal, Canada

Re: Archétype martial (Guerrier): Tacticien

Message par mictrepanier »

Les attaques sournoises sont effectuées durant son tour. Interdites pour des AoO, qui sont toujours effectuées hors tour!

Et oui, tous ont la même tactique au niveau 18. Il serait illogique en temps et en puissance qu'une action bonus puisse personnaliser pour chacun!
Avatar du membre
Titou
Niv 18 - Démembreur de krakens
Niv 18 - Démembreur de krakens
Messages : 3561
Enregistré le : 24 avr. 2017, 18:48
Localisation (facultatif) : Grenoble, France

Re: Archétype martial (Guerrier): Tacticien

Message par Titou »

Non, non, rien n'empêche de faire des sournoises hors du tour.
Avatar du membre
mictrepanier
Niv 18 - Démembreur de krakens
Niv 18 - Démembreur de krakens
Messages : 3361
Enregistré le : 19 juin 2015, 00:32
Localisation (facultatif) : Montréal, Canada

Re: Archétype martial (Guerrier): Tacticien

Message par mictrepanier »

Attaque sournoise
► Afficher le texte
Une fois par TOUR
Avatar du membre
Siku56
Niv 14 - Découpeur de beholders
Niv 14 - Découpeur de beholders
Messages : 995
Enregistré le : 12 août 2019, 12:08
Localisation (facultatif) : Paris, France

Re: Archétype martial (Guerrier): Tacticien

Message par Siku56 »

Oui, une fois par tour donc lorsque c'est le tour de tes adversaire mais pas le tient tu peux le faire et tu respecte les conditions 1/tour n'est pas égal à 1/round

Je joue un roublard et avec sentinelle il fait déjà 2 attaque sournoises par round avec 3 c'est puissant
Avatar du membre
mictrepanier
Niv 18 - Démembreur de krakens
Niv 18 - Démembreur de krakens
Messages : 3361
Enregistré le : 19 juin 2015, 00:32
Localisation (facultatif) : Montréal, Canada

Re: Archétype martial (Guerrier): Tacticien

Message par mictrepanier »

Siku56 a écrit : 24 déc. 2020, 13:56 Oui, une fois par tour donc lorsque c'est le tour de tes adversaire mais pas le tient tu peux le faire et tu respecte les conditions 1/tour n'est pas égal à 1/round

Je joue un roublard et avec sentinelle il fait déjà 2 attaque sournoises par round avec 3 c'est puissant
Non, si l'action "se tenir prêt" ne permet qu'une attaque préparée hors tour (Attaque supplémentaire n'est pas applicable car elle réfère au tour du joueur), la sournoise n'est pas possible non plus.
► Afficher le texte
Le tour terminé, il faut attendre à la prochaine initiative pour reprendre un nouveau tour.
Avatar du membre
Puncho
Niv 16 - Tueur de balors
Niv 16 - Tueur de balors
Messages : 1727
Enregistré le : 15 juil. 2014, 01:31
Localisation (facultatif) : Québec, Canada

Re: Archétype martial (Guerrier): Tacticien

Message par Puncho »

mictrepanier a écrit : 24 déc. 2020, 15:19 Non, si l'action "se tenir prêt" ne permet qu'une attaque préparée hors tour (Attaque supplémentaire n'est pas applicable car elle réfère au tour du joueur), la sournoise n'est pas possible non plus.
La sournoise est possible lors d'une réaction, si celle-ci se produit pendant le tour d'un adversaire, ou même lors de son propre tour, si elle n'a pas déjà été utilisée.
Avatar du membre
mictrepanier
Niv 18 - Démembreur de krakens
Niv 18 - Démembreur de krakens
Messages : 3361
Enregistré le : 19 juin 2015, 00:32
Localisation (facultatif) : Montréal, Canada

Re: Archétype martial (Guerrier): Tacticien

Message par mictrepanier »

Je lis ce que le concepteur a écrit; mais cela amène plus de problèmes que de solutions, la notion de tour étant alors floue alors qu'elle était claire.
ce tweet entre en contradiction avec le fait de ne pas permettre d'attaques multiples préparées... Enfin, c'est RAW...

On peut considérer un ou l'autre de ses 3 points, d'après la conception du MD et de ses joueurs, pour définir ce qui était implicite (RAI).

1) qu'un joueur a droit à plus d'un tour par round
2) Qu'une réaction permet un attaque sournoise, par exception, en plus de son attaque sournoise reliée au tour identifié par son initiative
3) Qu'une seule attaque sournoise est permise dans une période de 6 secondes.

Je ne veut évidemment pas rajouter plus d'attaques sournoises au potentiel du roublard, qu'il soit de 1 ou 2 par round/tour/période de 6 secondes.
J'ajouterai donc une note (en gras) à la suite de la capacité de réflexes de combat.
Avatar du membre
Titou
Niv 18 - Démembreur de krakens
Niv 18 - Démembreur de krakens
Messages : 3561
Enregistré le : 24 avr. 2017, 18:48
Localisation (facultatif) : Grenoble, France

Re: Archétype martial (Guerrier): Tacticien

Message par Titou »

Ca ne contredit rien du tout, et pour le coup, c'est bien une application des règles telles qu'écrite. Une attaque sournoise par tour. Donc en AO, ou n'importe quand pendant le tour de quelqu'un d'autre, tant que tu ne l'as pas déjà utiliser. La notion de tours n'en est pas moins clair.

Cela ne serre à rien de se casser la tête.
Avatar du membre
mictrepanier
Niv 18 - Démembreur de krakens
Niv 18 - Démembreur de krakens
Messages : 3361
Enregistré le : 19 juin 2015, 00:32
Localisation (facultatif) : Montréal, Canada

Re: Archétype martial (Guerrier): Tacticien

Message par mictrepanier »

Une clarification l'a confirmé:
https://dnd.wizards.com/articles/featur ... ruary-2016

J'ai ajouté une note à la capacité pour éviter que quelqu'un ajoute puisse en profiter pour obtenir une attaque sournoise supplémentaire...
Est-ce ainsi valide ? D'autres questions quant aux autres capacités ?
Avatar du membre
Titou
Niv 18 - Démembreur de krakens
Niv 18 - Démembreur de krakens
Messages : 3561
Enregistré le : 24 avr. 2017, 18:48
Localisation (facultatif) : Grenoble, France

Re: Archétype martial (Guerrier): Tacticien

Message par Titou »

Et pour réflexe de combat, non, ça ne marche pas comme ça... Sinon, on se mettrait à faire des exceptions d'exceptions d'exceptions dans les capacités.

Non, parce que sinon, je vais me mettre à inventer des trucs dans le genre :
DON A RALLONGE
Prérequis : 13 en dex, sauf pour le halfelin qui doit avoir 14 mais uniquement 12 s'il est clerc. Les demi-elfes nains quadriclassés à la fois guerriers, nécromant, druide avec option assassin n'ont pas de prérequis.

La personnage obtient la maîtrise de la compétence médecine (ou d'histoire, s'il l'a déjà, puis s'il l'a également, suivez la liste de priorité suivante : athlétisme, survie, conte de fées, inepties inutiles mais qui font peur aux ogres (seulement si l'ogre n'est pas roux et qu'il aime les pommes de terres, génocide de fourmis à l'huile bouillante, expertise en couscous.

Pendant son tour, le personnage gagne une action bonus supplémentaire, s'il choisi de ne pas utiliser sa réaction pendant les deux tours qui suivent. Il ne bénéficie alors que du tiers de sa vitesse au round d'après, sauf s'il est moine, ou qu'il possède une vitesse de vol, de nage, de roulade, de saute mouton. Attention, cela ne marche pas avec les vitesses d'escalade, sauf si le grimpeur s'appelle Bob Moran.

Etc.
Verrouillé