Règles maisons
- Leif
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Re: Règles maisons
Tiens, d'ailleurs ça manque un peu de positif tout ça :
Ma pratique pour respecter les joueurs c'est l'information ! Les joueurs sont systématiquement informés sur l'ajout d'une règle maison.
Par contre on en débat pas forcément, ça peut arriver mais ce n'est pas systématique. Le MJ, surtout s'il est scénariste en plus, peut vouloir aller dans une direction particulière, les règles maisons sont des données du décor de campagne on en débat pas.
Lorsque j'ai décidé de passer en mode "lancés transparents", j'ai donné l'info et expliqué mais nous n'avons pas débattu, nous avons plutôt jouer à la place.
Certains joueurs n'étaient pas très enthousiastes à l'idée, mais finalement tout le monde a approuvé à l'usage. Ça peut paraitre (faussement) autoritaire mais personne n'a été viré du groupe et personne ne s'est exclu lui-même du parti... de la table. En 40 piges de JdR en asso et conventions, je n'ai d'ailleurs jamais viré un joueur de ma table, j'en suis assez fier.
Je lis souvent des trucs sur des joueurs prétendus "toxiques" et tout un tas de "conseils" pour s'en protéger. Sans aller jusqu’à dire que ça n'existe pas, j'en ai rencontré peu, et dans nombre des cas la "toxicité" était rendu possible (involontairement) par un défaut de pratique du MJ. Information et pédagogie valent mieux qu'exclusion, à mon avis.
Ma pratique pour respecter les joueurs c'est l'information ! Les joueurs sont systématiquement informés sur l'ajout d'une règle maison.
Par contre on en débat pas forcément, ça peut arriver mais ce n'est pas systématique. Le MJ, surtout s'il est scénariste en plus, peut vouloir aller dans une direction particulière, les règles maisons sont des données du décor de campagne on en débat pas.
Lorsque j'ai décidé de passer en mode "lancés transparents", j'ai donné l'info et expliqué mais nous n'avons pas débattu, nous avons plutôt jouer à la place.
Certains joueurs n'étaient pas très enthousiastes à l'idée, mais finalement tout le monde a approuvé à l'usage. Ça peut paraitre (faussement) autoritaire mais personne n'a été viré du groupe et personne ne s'est exclu lui-même du parti... de la table. En 40 piges de JdR en asso et conventions, je n'ai d'ailleurs jamais viré un joueur de ma table, j'en suis assez fier.
Je lis souvent des trucs sur des joueurs prétendus "toxiques" et tout un tas de "conseils" pour s'en protéger. Sans aller jusqu’à dire que ça n'existe pas, j'en ai rencontré peu, et dans nombre des cas la "toxicité" était rendu possible (involontairement) par un défaut de pratique du MJ. Information et pédagogie valent mieux qu'exclusion, à mon avis.
- sybervig
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Re: Règles maisons
Au gré de mes parties avec divers MJ, j'ai appris et joué diverses règles maison que je vous partage.
Dégâts sur un 20 naturel : la règle est simple, en cas de "20 nat" vous lancer deux fois les dès de dégâts, seul souci le double 1 ou le 1 & 2 par exemple. Déceptin après avoir fait un 20. La règle maison est la suivante, dégâts maxi pour le premier dès. Exemple, un jour attaque avec une épée, dégats 1D8+FOR, au lieu de faire 2D8+FOR les dégâts seront de 8+1D8+FOR.
Points de vie au maxi après un repos long : trop OP selon moi, un perso qui a 40 PV maxi, se couche avec 2 Pv et se réveille tout frais à 40 Pv. La régle maison est que l'on ne peut récupérer que la moitié des Pv maxi. Dans mon exemple, le perso fait un repos long alors qu'il a 2 Pv et va en récupérer 20 (40/2) donc finir à 22 Pv à la fin du repos long. Il est en droit évidement d'utiliser des dès de vie, au joueur de gérer les ressources dés de vie, repos, etc... Selon moi ça rends la survie du perso un peu plus compliqué sans le rendre faible. rien de pire, c'est mon opinion, que des persos quasi intuables et donc des joueurs qui vont faire n'importe quoi avec.
Attaque d'opportunité sur un 1 naturel : Là c'est un peu l'inverse de la régle du "20 nat". Si un joueur, ou un monstre, fait un 1 lors d'un combat au CàC, alors son adversaire peut utiliser sa réaction, s'il l'a encore, pour faire une attaque d'opportunité.
Dégâts sur un 20 naturel : la règle est simple, en cas de "20 nat" vous lancer deux fois les dès de dégâts, seul souci le double 1 ou le 1 & 2 par exemple. Déceptin après avoir fait un 20. La règle maison est la suivante, dégâts maxi pour le premier dès. Exemple, un jour attaque avec une épée, dégats 1D8+FOR, au lieu de faire 2D8+FOR les dégâts seront de 8+1D8+FOR.
Points de vie au maxi après un repos long : trop OP selon moi, un perso qui a 40 PV maxi, se couche avec 2 Pv et se réveille tout frais à 40 Pv. La régle maison est que l'on ne peut récupérer que la moitié des Pv maxi. Dans mon exemple, le perso fait un repos long alors qu'il a 2 Pv et va en récupérer 20 (40/2) donc finir à 22 Pv à la fin du repos long. Il est en droit évidement d'utiliser des dès de vie, au joueur de gérer les ressources dés de vie, repos, etc... Selon moi ça rends la survie du perso un peu plus compliqué sans le rendre faible. rien de pire, c'est mon opinion, que des persos quasi intuables et donc des joueurs qui vont faire n'importe quoi avec.
Attaque d'opportunité sur un 1 naturel : Là c'est un peu l'inverse de la régle du "20 nat". Si un joueur, ou un monstre, fait un 1 lors d'un combat au CàC, alors son adversaire peut utiliser sa réaction, s'il l'a encore, pour faire une attaque d'opportunité.
- griffesapin
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Re: Règles maisons
celle là , j'aime bien : simple efficace et facile à mettre en placesybervig a écrit : ↑20 juin 2025, 10:49 Au gré de mes parties avec divers MJ, j'ai appris et joué diverses règles maison que je vous partage.
[...]
Attaque d'opportunité sur un 1 naturel : Là c'est un peu l'inverse de la régle du "20 nat". Si un joueur, ou un monstre, fait un 1 lors d'un combat au CàC, alors son adversaire peut utiliser sa réaction, s'il l'a encore, pour faire une attaque d'opportunité.
...
seul pb : les joueurs "distance" (archer/mago) vont être lésés
- sybervig
- Niv 7 - Chasseur de fantômes

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Re: Règles maisons
Pour les joueurs à distance, il existe une règle maison : le joueur abandonne son déplacement et bénéficie en échange d'un bonus à l'attaque de +2. En deux mots, l'archer qui reste bien campé sur ses appuis et bien stable est plus précis. J'ai vu cette règle avec Avantage à l'attaque plutôt que bonus de +2 mais c'est trop OP.
Re: Règles maisons
La règle de l'avantage si on ne bouge pas, c'est une compétence de Roublard...
- Leif
- Niv 17 - Pulvérisateur de liches

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Re: Règles maisons
Comme beaucoup de joueurs je n'aime pas l'idée qu'un halfelin de 15 kg soit aussi fort qu'un orc 10 fois plus lourd !
Par contre j'aime bien les bonus d'historique (re-pompés sur Pathfinder sûrement...)
En version 2024, j'utilise donc les règles du manuel des joueurs en rajoutant un bonus/malus racial.
Pour être dans l'air du temps
et pour m'éviter les débats du genre : "oui, mais mon orc a été élevé chez les elfes, c'est du racisme de lui mettre -2 en intelligence..." je limite les modifs aux carac physiques, ce qui donne :
Halfelin : For -2, Dex +2
Nain : Dex -2, Con +2
Elfe : Dex +2, Con -2
Orc : For +2, Dex -2
...
Par contre j'aime bien les bonus d'historique (re-pompés sur Pathfinder sûrement...)
En version 2024, j'utilise donc les règles du manuel des joueurs en rajoutant un bonus/malus racial.
Pour être dans l'air du temps
Halfelin : For -2, Dex +2
Nain : Dex -2, Con +2
Elfe : Dex +2, Con -2
Orc : For +2, Dex -2
...
- SuperTomate
- Niv 5 - Broyeur d'ogres

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Re: Règles maisons
Pour l'apprentissage des sorts, j'ai commencer à mettre en place cette procédure.
Cette règle maison doit être éprouvé (notamment sur la difficulté du jet "d'apprentissage", mais pour l'instant elle fait consensus lors de la dernière session).
Quelque soit la classe du PJ, une étude sur grimoire ou à l'oral avec un tuteur doit être réalisé par le lanceur de sort. le temps d'étude est de 24h par niveau de sort. le PJ doit valider son étude par un jet d’apprentissage (prendre la compétence utiliser par le PJ pour lancer un sort) DD15 + Niv Sort par tranche de 6h d'étude consécutive. Il peut recommencer ces 6h d'étude et refaire un jet d'étude en cas d'échec. Le PJ peut diviser sa session d'étude de 6h, il aura un malus de +1 a sa première "pause", +2 a sa seconde pause, etc. Au-delà de 12h consécutive d'étude le PJ à un malus de +1 et +2 au-delà de 18h d'étude.
Cette règle maison doit être éprouvé (notamment sur la difficulté du jet "d'apprentissage", mais pour l'instant elle fait consensus lors de la dernière session).
Quelque soit la classe du PJ, une étude sur grimoire ou à l'oral avec un tuteur doit être réalisé par le lanceur de sort. le temps d'étude est de 24h par niveau de sort. le PJ doit valider son étude par un jet d’apprentissage (prendre la compétence utiliser par le PJ pour lancer un sort) DD15 + Niv Sort par tranche de 6h d'étude consécutive. Il peut recommencer ces 6h d'étude et refaire un jet d'étude en cas d'échec. Le PJ peut diviser sa session d'étude de 6h, il aura un malus de +1 a sa première "pause", +2 a sa seconde pause, etc. Au-delà de 12h consécutive d'étude le PJ à un malus de +1 et +2 au-delà de 18h d'étude.
Re: Règles maisons
Oulà, alors niveau règles maison j'en ai deux pages, mais la première est rempli par:
-équilibrage du Rôdeur
-espèce maison d'Hommes-bête
Le reste est (toujours en points pour faire court):
-Apothéose finale: si deux échec contre la mort, possibilité de jouer un tour (sans se soigner) mais le perso meurt;
-buff du Don Tueur de mage;
-1 niveau d'Epuisement à 0PV, +1 par échec;
-Jet d'intensité: pour une action très risqué, 2d20, prendre le résultat le plus éloigné de 10;
-double Maîtrise d'une Comp donne l'Expertise (pas sûr que je la garde celle là);
-élargissement des règles pour les Parchemins;
-élargissement des règles pour les Potions de soins;
-et une règle pour me rappeler comment gerer les rencontres aléatoire.
-équilibrage du Rôdeur
-espèce maison d'Hommes-bête
Le reste est (toujours en points pour faire court):
-Apothéose finale: si deux échec contre la mort, possibilité de jouer un tour (sans se soigner) mais le perso meurt;
-buff du Don Tueur de mage;
-1 niveau d'Epuisement à 0PV, +1 par échec;
-Jet d'intensité: pour une action très risqué, 2d20, prendre le résultat le plus éloigné de 10;
-double Maîtrise d'une Comp donne l'Expertise (pas sûr que je la garde celle là);
-élargissement des règles pour les Parchemins;
-élargissement des règles pour les Potions de soins;
-et une règle pour me rappeler comment gerer les rencontres aléatoire.
- Dr Adder
- Niv 1 - Pisteur de gobelins

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Re: Règles maisons
Salut,
je suis preneur de tes pages, c'est tout ce qui m'intéresse !
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