One D&D
- Mériadec
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Re: One D&D
En parlant de la nouvelle version de D&D, je ne sais pas si la question a déjà été abordée mais quand est-il pour le site aidedd ? On aura un onglet D&D5 avec les applis qui correspondent et un nouvel onglet pour la nouvelle version avec les applis mises à jour ? J'avoue que je suis pour garder D&D5 comme il était à la base. 
- Kromtiger
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Re: One D&D
{[("Normalement")]} tout doit être compatible avec le v5 ....
- Ewylana
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Re: One D&D
Dans tout les cas tu as le temps pour te décider : la nouvelle version sortiras en 2024 et ce sur quoi nous débattons pour le moment n'est qu'un play test qui avec un peu de chance évoluera dans une autre direction d'ici la ^^
- Bourdu
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Re: One D&D
Alors pour ces deux questions, ce que ça apporte est assez simple.
Ca apporte aux développeurs une facilité pour étendre le jeu. Nouvelles classes, sous-classes, options peuvent se référer aux 3 listes de sorts sans devoir en créer de nouvelles (quitte à filtrer sur les écoles comme le barde a fait).
En entrant une classe dans le groupe Expert, Warrior etc, elle aura de facto accès aux dons avec prérequis de groupe de classe.
Avoir placé les options de multiclassage au sein des descriptions de classe évite aussi d'avoir ces infos dans le chapitre multiclassage, qui deviendrait (est devenu) forcément incomplet dès l'arrivée d'une nouvelle classe. La raison semble être la même : faciliter les extensions du jeu.
- Kotrin
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Re: One D&D
J'ai un peu du mal avec cette nouvelle version, je trouve que beaucoup de choses sont "complexifiées", même si certains changements sont bienvenus.
Les groupes de classes: juste là pour compliquer les choses. En plus il y a déjà des exceptions à leur règle, comme le Rôdeur qui appartient au groupe Expert mais peut accéder à des dons de style de combat du groupe Guerrier. J'espère que le Paladin pourra faire pareil, mais le mieux serait de renoncer à ces boîtes idiotes. Est-ce donc si grave si un Clerc sait bien tirer à l'arc, si c'est ce que souhaite son joueur?
L'inspiration sur un 1: un sucre pour les malchanceux, je ne vois pas pourquoi en jeu un personnage qui fait un fumble devrait se sentir touché par la grâce un peu plus tard? Très karmique tout cela, mais c'était suggéré par pas mal de joueurs alors on ne pourra pas dire que Wizards n'écoute pas.
BARDE. Notre ami musicien prépare ses sorts comme n'importe quel mage. Il est désormais limité à quatre écoles de magie (Divination, Enchantement, llusion et Transmutation) ce qui renforce l'intérêt de l'école dans la classification des sorts, honnêtement jusqu'ici on s'en fichait un peu. Cette restriction est habilement contournée avec les Secrets Magiques au niveau 11 où le Barde a droit à des sorts de n'importe quelle école, mais seulement dans une unique liste (Primale, Arcane ou Divine). Fini de piocher Appel de Monture Supérieure de Paladin et la Boule de Feu du Mago, il va falloir choisir...
L'Inspiration Bardique fait son grand retour et elle est devenue très mécanique, c'est le Barde qui décide de ce qu'elle fait, comme rendre des points de vie à un allié agonisant. Plus question d'attendre 10 minutes pour voir comment le bénéficiaire va utiliser votre ressource. L'inspiration est associée à divers mécanismes que j'aime bien, comme à partir du niveau 7 le fait de "ne finalement pas être consommée" quand le jet est pourri. On reste hélas loin de la Source d'inspiration de l'édition précédente.
Sinon de l'expertise, un dé d'inspiration qui augmente, des dons et des capacités d'archétype, rien que du classique.
Le Collège du Savoir a en revanche été nerfé, il n'y a plus de Secrets Magiques supplémentaires. Je doute que ce qui est fourni à la place (lancer deux fois l'Inspiration bardique et choisir le meilleur jet) séduise autant.
RÔDEUR. Là on touche à une des classes les plus loupées de la 5e édition donc Wizards of the Coast n'avait pas vraiment droit à l'erreur. Première capacité, Ennemi juré devient un accès permanent à Marque du Chasseur sans concentration. Bravo! C'est fun, efficace, limité à un adversaire à la fois. Bien plus utilisable que l'ancienne capacité qui pousse à faire du méta... Les styles de combat sont toujours là (toujours sous forme de dons).
Le Rôdeur se déplace plus vite (niv. 7) a maintenant droit à de l'expertise (niv.9, il fallait bien justifier son appartenance à ce groupe de classes), peut devenir brièvement invisible (niv. 13), et fait même évoluer sa Marque du Chasseur (niv. 18) - et je n'ai pas listé toutes ses capacités. Dans l'ensemble ça me semble solide, et l'archétype de Chasseur est lui aussi raccord avec cette nouvelle version. À mon avis le véritable test viendra avec l'archétype donnant au Rôdeur un compagnon animal, mais cette version me paraît plus aboutie et plus amusante à jouer que dans l'édition actuelle.
ROUBLARD. Le voleur roublard, donc, n'a pas d'énormes changements, ce qui est logique car c'était une classe assez appréciée. L'expertise ne s'applique plus aux outils, qui fonctionnent différemment. Il maîtrise les armes courantes et les armes de guerre avec finesse, mieux que la liste fermée actuelle.
L'Archétype de Voleur fourni donne directement une vitesse d'escalade, ce qui me paraît puissant, mais ça reste la moins "combattante" des sous-classes de Roublard connues.
DONS. Répétable:Non à tous les dons sauf deux, est-ce que ça valait vraiment la peine de faire cette règle? Tous les dons qui donnent un +1 dans une caractéristique sont relégués au 4e niveau, la belle affaire. Certains dons comme Maître d'Hast sont encore plus forts qu'avant (à peu près comme avant et +1 dans une caractéristique!) et d'autres, comme Combattant à deux armes, se retrouvent à mon sens nerfés (parce que combattre avec une épée longue dans chaque main c'est vraiment tro-trop-fort?!)
Les dons -5 au toucher / +10 aux dégâts ont disparu, ce qui évitera aux MJ de devoir les interdire à leur table.
Les augmentations de caractéristiques sont des dons, les styles de combat sont des dons, les Epic Boons sont des dons... C'est habile en termes d'écriture de règles, et rend totalement impossible l'approche "je joue sans les dons". Il ne faut plus qu'un don et demi pour porter une armure lourde à partir de rien, un demi-don pour maîtriser les armes de guerre (mais dommage mon petit magicien martial, il faudra attendre le quatrième niveau...) Il y a du mieux, bien que le dip dans une classe reste probablement une meilleure option.
Les Epic Boons sont là comme susucre pour les personnages non-multiclassés qui atteignent jamais le 20e niveau. Hélas, il suffit de consulter les campagnes publiées pour voir à quelle fréquence ça va servir. Tant mieux car leurs effets sont un peu dérisoires face à un Magicien qui arrête le temps ou un Clerc qui provoque des miracles, plusieurs niveaux avant le vingtième.
Listes de sort: comme les écoles de magie des sorts intéressent désormais plus de monde que les seuls Escrocs Arcaniques et Chevaliers occultes, elles apparaissent dans les listings. Certains sorts en ont profité pour changer d'école, on sent l'équilibrage. La nouvelle version de la Peau d'écorce paraît plus utile que la précédente.
Conclusion: on est dans la logique de la nouvelle édition avec une simplification des règles et quelques petits rééquilibrages. Je reste tout de même dubitatif sur ces "groupes de classes" qui réintroduisent une ségrégation là où on rendait les choses plus souples. Je ne suis pas fan non plus des dons avec limitations d'accès, de classes, de niveaux et autres prérequis. Non seulement ils repoussent beaucoup de "trucs amusants" au quatrième niveau et au-delà, à croire que les trois premiers sont juste là pour apprendre à lancer le D20, mais du même coup ils rendent l'humain (qui n'a "qu'un don de plus que les autres" au niveau 1) encore moins intéressant.
Les groupes de classes: juste là pour compliquer les choses. En plus il y a déjà des exceptions à leur règle, comme le Rôdeur qui appartient au groupe Expert mais peut accéder à des dons de style de combat du groupe Guerrier. J'espère que le Paladin pourra faire pareil, mais le mieux serait de renoncer à ces boîtes idiotes. Est-ce donc si grave si un Clerc sait bien tirer à l'arc, si c'est ce que souhaite son joueur?
L'inspiration sur un 1: un sucre pour les malchanceux, je ne vois pas pourquoi en jeu un personnage qui fait un fumble devrait se sentir touché par la grâce un peu plus tard? Très karmique tout cela, mais c'était suggéré par pas mal de joueurs alors on ne pourra pas dire que Wizards n'écoute pas.
BARDE. Notre ami musicien prépare ses sorts comme n'importe quel mage. Il est désormais limité à quatre écoles de magie (Divination, Enchantement, llusion et Transmutation) ce qui renforce l'intérêt de l'école dans la classification des sorts, honnêtement jusqu'ici on s'en fichait un peu. Cette restriction est habilement contournée avec les Secrets Magiques au niveau 11 où le Barde a droit à des sorts de n'importe quelle école, mais seulement dans une unique liste (Primale, Arcane ou Divine). Fini de piocher Appel de Monture Supérieure de Paladin et la Boule de Feu du Mago, il va falloir choisir...
L'Inspiration Bardique fait son grand retour et elle est devenue très mécanique, c'est le Barde qui décide de ce qu'elle fait, comme rendre des points de vie à un allié agonisant. Plus question d'attendre 10 minutes pour voir comment le bénéficiaire va utiliser votre ressource. L'inspiration est associée à divers mécanismes que j'aime bien, comme à partir du niveau 7 le fait de "ne finalement pas être consommée" quand le jet est pourri. On reste hélas loin de la Source d'inspiration de l'édition précédente.
Sinon de l'expertise, un dé d'inspiration qui augmente, des dons et des capacités d'archétype, rien que du classique.
Le Collège du Savoir a en revanche été nerfé, il n'y a plus de Secrets Magiques supplémentaires. Je doute que ce qui est fourni à la place (lancer deux fois l'Inspiration bardique et choisir le meilleur jet) séduise autant.
RÔDEUR. Là on touche à une des classes les plus loupées de la 5e édition donc Wizards of the Coast n'avait pas vraiment droit à l'erreur. Première capacité, Ennemi juré devient un accès permanent à Marque du Chasseur sans concentration. Bravo! C'est fun, efficace, limité à un adversaire à la fois. Bien plus utilisable que l'ancienne capacité qui pousse à faire du méta... Les styles de combat sont toujours là (toujours sous forme de dons).
Le Rôdeur se déplace plus vite (niv. 7) a maintenant droit à de l'expertise (niv.9, il fallait bien justifier son appartenance à ce groupe de classes), peut devenir brièvement invisible (niv. 13), et fait même évoluer sa Marque du Chasseur (niv. 18) - et je n'ai pas listé toutes ses capacités. Dans l'ensemble ça me semble solide, et l'archétype de Chasseur est lui aussi raccord avec cette nouvelle version. À mon avis le véritable test viendra avec l'archétype donnant au Rôdeur un compagnon animal, mais cette version me paraît plus aboutie et plus amusante à jouer que dans l'édition actuelle.
ROUBLARD. Le voleur roublard, donc, n'a pas d'énormes changements, ce qui est logique car c'était une classe assez appréciée. L'expertise ne s'applique plus aux outils, qui fonctionnent différemment. Il maîtrise les armes courantes et les armes de guerre avec finesse, mieux que la liste fermée actuelle.
L'Archétype de Voleur fourni donne directement une vitesse d'escalade, ce qui me paraît puissant, mais ça reste la moins "combattante" des sous-classes de Roublard connues.
DONS. Répétable:Non à tous les dons sauf deux, est-ce que ça valait vraiment la peine de faire cette règle? Tous les dons qui donnent un +1 dans une caractéristique sont relégués au 4e niveau, la belle affaire. Certains dons comme Maître d'Hast sont encore plus forts qu'avant (à peu près comme avant et +1 dans une caractéristique!) et d'autres, comme Combattant à deux armes, se retrouvent à mon sens nerfés (parce que combattre avec une épée longue dans chaque main c'est vraiment tro-trop-fort?!)
Les dons -5 au toucher / +10 aux dégâts ont disparu, ce qui évitera aux MJ de devoir les interdire à leur table.
Les augmentations de caractéristiques sont des dons, les styles de combat sont des dons, les Epic Boons sont des dons... C'est habile en termes d'écriture de règles, et rend totalement impossible l'approche "je joue sans les dons". Il ne faut plus qu'un don et demi pour porter une armure lourde à partir de rien, un demi-don pour maîtriser les armes de guerre (mais dommage mon petit magicien martial, il faudra attendre le quatrième niveau...) Il y a du mieux, bien que le dip dans une classe reste probablement une meilleure option.
Les Epic Boons sont là comme susucre pour les personnages non-multiclassés qui atteignent jamais le 20e niveau. Hélas, il suffit de consulter les campagnes publiées pour voir à quelle fréquence ça va servir. Tant mieux car leurs effets sont un peu dérisoires face à un Magicien qui arrête le temps ou un Clerc qui provoque des miracles, plusieurs niveaux avant le vingtième.
Listes de sort: comme les écoles de magie des sorts intéressent désormais plus de monde que les seuls Escrocs Arcaniques et Chevaliers occultes, elles apparaissent dans les listings. Certains sorts en ont profité pour changer d'école, on sent l'équilibrage. La nouvelle version de la Peau d'écorce paraît plus utile que la précédente.
Conclusion: on est dans la logique de la nouvelle édition avec une simplification des règles et quelques petits rééquilibrages. Je reste tout de même dubitatif sur ces "groupes de classes" qui réintroduisent une ségrégation là où on rendait les choses plus souples. Je ne suis pas fan non plus des dons avec limitations d'accès, de classes, de niveaux et autres prérequis. Non seulement ils repoussent beaucoup de "trucs amusants" au quatrième niveau et au-delà, à croire que les trois premiers sont juste là pour apprendre à lancer le D20, mais du même coup ils rendent l'humain (qui n'a "qu'un don de plus que les autres" au niveau 1) encore moins intéressant.
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Globo
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Re: One D&D
SI on part du principe que donner un point d'inspiration sur le résultat d'un jet de D20 est une bonne idée ... alors je pense qu'il vaut mieux le donner sur un "1" que sur un "20". Donner un point d'inspi sur un "20" c'est un peut comme demander un supplément chocolat avec sa crêpe au nutella. En effet, un "20" apporte déjà beaucoup au jouer. Alors qu'un "1" c'est une punition en soit pour le jouer et je trouve que lui donner un petit quelque chose pour qu'il ne soit pas trop "puni" c'est une bonne chose. Effectivement, il a fait un "1" et c'est un fumble et non seulement son personnage n'a pas réussi ce qu'il voulait faire mais en plus il risque d'y avoir des complication MAIS tout n'est pas perdu on a gagné l'inspiration.Kotrin a écrit : ↑03 oct. 2022, 21:59 L'inspiration sur un 1: un sucre pour les malchanceux, je ne vois pas pourquoi en jeu un personnage qui fait un fumble devrait se sentir touché par la grâce un peu plus tard? Très karmique tout cela, mais c'était suggéré par pas mal de joueurs alors on ne pourra pas dire que Wizards n'écoute pas.
Beaucoup de gens se plaignent de la grande variance du d20. C'est un moyen de "compenser" un peu l'excess de malchance et je trouve cela bien.
- griffesapin
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Re: One D&D
c'est surtout fait pour les joueurs US qui ne font pas de RP mais qui sont très stats-power & PMT : un moyen mécanique de filer l'Inspiration.
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Re: One D&D
Es-tu certain que les joueurs US font moins de RP que les autres ?
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Globo
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Re: One D&D
Je ne discute pas de la pertinence de donner un point d'inspiration sur le résultat d'un jet de dé. Apparemment, ils veulent mettre l'accent sur les points d'inspiration et apparemment beaucoup de MJ "oublient" d'en donner quand c'est uniquement basé sur le RP. Dans cette optique, il me semble plus pertinent de donne l'inspiration sur "1". Cela fait écho à mon expérience avec dungeon world où, quand tu fais un "6-" (c'est-à-dire une espèce de fumble) tu gagne 1 px. Tu fais "1", ca va devenir pire, mais tu n'as pas tout perdu, tu n'est pas puni pour quelque chose que tu ne maitrise pas, le résultat d'un jet de dé.griffesapin a écrit : ↑05 oct. 2022, 17:56c'est surtout fait pour les joueurs US qui ne font pas de RP mais qui sont très stats-power & PMT : un moyen mécanique de filer l'Inspiration.
Là ou on pourrait chipoter, c'est de ne pas accorder de point d'inspiration pour les "1" des jets d'attaques. Car entre un guerrier et un moine qui fait 15 000 attaques par round et le clerc qui ne fait que générer des "saves" à ses ennemis avec flame sacré, il y a comme un déséquilibre au niveau des statistiques ....
