La deuxieme capacité de armes dansantes est soit complètement pétée , soit mal rédigéesaberblue a écrit : ↑08 nov. 2019, 15:13 Armes dansantes
A partir du niveau 3, quand le danseur tribal entre en rage, il peut utiliser la Dextérité à la place de la Force aux jets d'attaque et de dégâts pour toutes les armes n'ayant pas les attributs 'Lourd' ou ' A deux mains'
Quand vous effectuez une attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Dextérité, vous gagnez un bonus aux jets de dégâts qui dépend de votre niveau de barbare, comme indiqué dans la colonne Dégâts de la table ci-dessus.
En l'état , si on utilise par exemple une rapière , on a 1d8+Dex+For+BonuRage pour les dégat en rage et 1d8+For+BonuRage, tout le temps , même hors rage.
Niveau équilibage ca m'a l'air correct tant qu'on ne joue pas au sein d'une armée (auquel cas ca devient pété)Transe galvanisante
A partir du niveau 9, votre danse est si impressionnante qu'elle renforce le moral de vos alliés. Au début de votre rage, choisissez Intelligence,sagesse ou charisme, les alliés qui peuvent vous voir ont l'avantage au jet de sauvegarde correspondant. Vous pouvez changer d'attribut via une action bonus
Niveau fluff ... je ne saisis pas bien ... le mec danse et paf on distingue mieux les illusions (INTE)
Mis à part le JS sagesse que je vois correllé avec un genre de maitrise de soi et/ou de courage, le JS INTE et le JS CHA je n'arrive pas a voir le rapport avec la choucroute
M'est avis que raboter le choix et fixer sur Sagesse sera plus "logique"
Ca m'a l'air tres très fortToupie perforante
Au niveau 14, votre danse est si rapide que vous n'avez plus besoin de cibler les ennemis. Une fois par tour, lorsque êtes en rage et effectuez une attaque au corps à corps, vous pouvez comparer le résultat à la CA de chaque créature à 1m50 ou moins de vous. Vous infligez les dégâts normalement à chaque CA dépassée





