Règles maisons

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Globo
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Re: Règles maisons

Message par Globo »

Tu aurais la distribution des 64 tirages s'il te plaît ?
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Bourdu
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Re: Règles maisons

Message par Bourdu »

- Pour déterminer les valeurs des caractéristiques d'un personnage, j'autorise d'utiliser la méthode aléatoire et de choisir quand même une des méthodes non aléatoires après avoir vu le résultat des dés. Pas besoin de détails, je pense que c'est clair ^^
- Changer d'arme(s) ne constitue qu'une seule interaction mineure d'objet. Normalement, rengainer et dégainer une autre arme nécessiterait 2 interactions mineures (ou oblige à lâcher la première arme sur le sol). Plus encore, j'autorise de changer l'arme en main gauche et celle en main droite, ce qui normalement requiert 4 interactions mineures ou 2 interactions mineures avec le don Combattant à deux armes. Pourquoi cette houserule ? C'était trop lourd de réfléchir à tout ce qu'on a dans ses mains en permanence et ce qu'on peut ou non faire au prochain tour en fonction de cela. Maintenant, on peut le faire, et à la fin du tour on a en main ce qu'on a utilisé pendant le tour, sauf volonté explicite. Pas besoin de réfléchir plus loin.
- Un objet désarmé ne tombe pas nécessairement au pied de celui qui l'a lâché. Je parle de l'option désarmement disponible dans le DMG ainsi que de la manœuvre du même nom chez le maître d'armes. Typiquement, je lance 1d12 : résultat 1-8 = l'objet est parti à 1.5 mètres dans la direction correspondante au nombre obtenu; 9-12 = tombe quand même à ses pieds.
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Lireyn
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Re: Règles maisons

Message par Lireyn »

Dufy a écrit : 10 mars 2019, 22:47 Sorts mineurs
Vous ne pouvez lancer un nombre infini de sorts mineurs. Le nombre maximum que vous pouvez lancer est égale à votre bonus de caractéristique de classe plus votre bonus de maîtrise. Vous récupérez ce nombre de sort lançable après un repos (court ou long).
Les sorts mineurs ne gagnent pas en puissance avec le niveau du personnage.
Ca ne pose pas de soucis chez le sorcier qui se base beaucoup sur ses cantrips ? Après, c'est vrai que le nombre peut-être large, si tu ne fais pas de campagne vraiment axée combat.. Juste par curiositée, je demande. :)

Sinon, mes petites règles :

Coup / Echec critique
Chaque coup et echec critique est relancé d'un D20 avec une table pré-établie pour savoir ce que fait le coup critique, entre autre, tombe, arme qui glisse des mains, déstabiliser l'adversaire, lui donner un désavantage a sa première attaque au prochain tour, etc.

Repos
Les repos longs redonnent la moitié de votre niveau(arrondi inférieur) en Dés de vie pour la régénération ( Constitution ajoutée à chaque jet. )
Suppression totale des repos court.

Repos Court
Il est remplacé par la technique de barde " Chant de repos " qui a mon humble avis n'est pas des plus utile.
La technique maintenant utilisable 3x par repos long, en plus de redonner son dés de vie, peux redonner une utilisation de sort de la moitié du niveau de barde à qui souhaite ou une technique normalement retrouvable sur un repos court.
Si la personne ne souhaite rien régénérer comme technique ou sort, elle peux choisir de reprendre un dés de vie + constitution a son pool de PV en plus des pvs rendus par le barde.

Chance
Je demande parfois a mes joueurs un petit jet de chance qui peux influer sur leur quotidien, qui est un D20 inversement proportionnel a la base. 1 étant donc le meilleur jet, 20 étant le pire.
Cela n'influe que des petites choses roleplay, style une patrouille de garde qui passe ou non pendant un larçin, une personne présente à un certain endroit, etc.

Point de destin !
Mes joueurs, à chaque création de personnage, possèdent 1D4-1 de points de destin utilisable pour annuler une action quand ils le désirent. Ces points ne se régénèrent pas. Grâce a ceux-ci, ils peuvent éviter la mort, la perte d'un membre du corps, annuler un coup critique ou une simple malchance extrême. Ça permets a mes nouveaux joueurs de garder leurs personnages un peu plus longtemps et d'arriver a reconnaître quels sont leurs erreurs quand ils en font. ( Car parfois, certaines sont assez stupides mais fatales. ^^' )
Dufy
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Re: Règles maisons

Message par Dufy »

Lireyn a écrit : 11 mars 2019, 15:35
Dufy a écrit : 10 mars 2019, 22:47 Sorts mineurs
Vous ne pouvez lancer un nombre infini de sorts mineurs. Le nombre maximum que vous pouvez lancer est égale à votre bonus de caractéristique de classe plus votre bonus de maîtrise. Vous récupérez ce nombre de sort lançable après un repos (court ou long).
Les sorts mineurs ne gagnent pas en puissance avec le niveau du personnage.
Ca ne pose pas de soucis chez le sorcier qui se base beaucoup sur ses cantrips ? Après, c'est vrai que le nombre peut-être large, si tu ne fais pas de campagne vraiment axée combat.. Juste par curiositée, je demande. :)
Il y a un sorcier dans le groupe que je fais jouer depuis plusieurs années et cela n'a jamais poser de soucis.
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Arnaud
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Re: Règles maisons

Message par Arnaud »

Les options qui suivent se jouent en complément de l'option très classique déjà mentionnée par Blueace : appliquer 1 niveau de fatigue quand un personnage passe à 0pv :

Fatigue :
  • Quand le familier d'un lanceur de sort meurt, le lanceur de sort prend 1 niveau de fatigue.
    favorise le RP prudent et la réalité du "lien" entre le familier et le lanceur de sort.
  • Quand la forme animale d'un druide passe à 0pv, le druide prend 1 niveau de fatigue.
    évite que le druide ne considère ses transformations comme des sacs à pv, ce qui n'a rien de RP
  • Un personnage ne peut pas acquérir plus d'un niveau de fatigue par rencontre.
    évite les situations où un joueur se retrouve ranimé plusieurs fois pendant un combat et finit avec X niveaux de fatigue. Prends d'autant plus d'importance avec les deux options ci dessus.
amato.stano
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Re: Règles maisons

Message par amato.stano »

Globo a écrit : 11 mars 2019, 10:59 Tu aurais la distribution des 64 tirages s'il te plaît ?
Voilà les 64 séries à 27 points autres que la série par défaut.
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Millenia Klendt
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Re: Règles maisons

Message par Millenia Klendt »

* Discrétion *
- Je fais les jets moi même, ça rajoute un peu de tension. Pour le personnage il pense être discret, le joueur saura sur un jet de dés s'il à réussi, mais si c'est le MJ qui le lance (et improvise) le(s) joueur(s) attende(nt) que le MJ donne le résultat. Un peu plus RP et de stress.
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grainedetoile
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Re: Règles maisons

Message par grainedetoile »

Je sais pas si ça rentre complètement dans le sujet, mais j'en utilise une:

Inspiration
Les joueurs peuvent utiliser l'inspiration pour relancer un dé (n'importe lequel d'ailleurs, de vie, de dégats, d'attaque etc...) mais aussi pour regarder leur téléphone. Depuis que je réglemente l'utilisation de ces bidules au lieu de l'interdire purement et simplement, plus personne ne les sort à ma table :evil:
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Thôt
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Re: Règles maisons

Message par Thôt »

grainedetoile a écrit : 13 mars 2019, 07:00 Je sais pas si ça rentre complètement dans le sujet, mais j'en utilise une:
Inspiration
Les joueurs peuvent utiliser l'inspiration pour relancer un dé (n'importe lequel d'ailleurs, de vie, de dégats, d'attaque etc...) mais aussi pour regarder leur téléphone. Depuis que je réglemente l'utilisation de ces bidules au lieu de l'interdire purement et simplement, plus personne ne les sort à ma table :evil:
:love: :love: :love: :love: :love:
Et ça permettrait enfin à l'inspiration de servir à quelque chose ! je teste dès ce soir ! Et je me tâte sur la fatigue lors du zéro PV... C'est assez punitif... Mais ça me fait bien envie !

Pour ma part peu de règles maisons. Sauf que comme je n'arrive pas à me faire rentrer dans la tête les règles officielles, j'utilise souvent du bricolage (ce qui me parait logique dans ma tête), et les joueurs me rappellent parfois que non, pas possible.
-J'utilise aussi la règle de chance présentée par Lireyn
-Je n'utilise pas les interactions mineures : je me met d'accord avec le joueur, en lui rappelant qu'il n'a que quelques secondes...
-Si un joueur, au second tour d'un combat, est pour la deuxième fois hésitant sur la conduite à tenir (actions, sort à choisir) ou qu'il n'a aucune idée de ce que fait le sort qu'il lance, il perd son action, car je considère que son personnage est paniqué. C'est fou comme au bout d'un certain temps les joueurs concoctent des stratégies. on perd un peu en spontanéité, mais les phases de planification sont intéressantes et les combats rapides.
-L'alignement change très vite, et le joueur ne le décide pas. C'est moi qui le prévient que ses actions risquent de l'amener à changer d'alignement, et au bout d'un temps, j'effectue le changement sur sa feuille de personnage.
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Re: Règles maisons

Message par xandrae »

Thôt a écrit : 13 mars 2019, 09:28 ... Et je me tâte sur la fatigue lors du zéro PV... C'est assez punitif... Mais ça me fait bien envie !...
c'est une de mes règles préférée, ca évite que Mot de guérison te relève comme si de rien n'était. par contre tu peux faire gagner le niveau de fatigue après avoir regagné des PV, pas au moment de tomber a 0PV. c'est une petite subtilité pour que le PV ait les désavantages aux jets de sauvegarde contre la mort qu'a partir de la 4eme fois ou il tombera a 0PV et non a partir de la 3eme fois.
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dupuisfrederic
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Re: Règles maisons

Message par dupuisfrederic »

1- Au lieu du D20, utilise d12+d8 (ou 2d10 sur d'autres tablées)
Histoire d'avoir une courbe de Gauss sur les probabilités :prof:

2- Ajout de X pts de Constitution (vitalité) en plus des pts de vie normaux (combativité) mais comptabilisés à part.
règle assez ancienne qui est apparue dans les Arcanes exhumés, je crois. Permet une certaine survie à bas niveaux et répond au vieux débat quand à la nature exacte des pts de vie :D
Certains dégâts (chute, poisons spéciaux,...) impactent directement la vitalité. Non, un guerrier n20 ne peut pas tomber de 100m sans égratignure. ;)

3- Si un joueur perd tous ses pts de vie (combativité) et entame sa vitalité, il ne tire plus que 1d12 pour ses jets.
fonctionne très bien avec la règle 1 et la règle 2. Permet de continuer à jouer mais simule les vrais blessures accumulées dans un combat :cool:

4- Sur certaines de mes tablées, les sorts supérieurs au niveau 6 n'existent pas... ou alors sont des rituels très rares et très difficile à lancer
Cela change le background du monde quand à la relation à la magie puissante... :prof:

5- Celui qui emmène un petit truc à grignoter ou à boire pour la partie, reçoit l'inspiration en début de séance.
Un petit truc pour inciter la convivialité. Marche TRÈS bien (y compris pour tous les JdRs)

6- Lors d'une embuscade,un personnage surpris n'agit qu'à la FIN du 2ème round. Un personnage non surpris agit à la fin du 1er round.
Parce que j'aime le côté mortel des embuscades. :evil:

7- Un combat à deux contre un est forcément "avantageux" pour les attaquants en surnombre et "désavantageux" pour le défenseur.
Bien que ce ne soit pas exactement cité comme cela dans les règles, c'est mon interprétation de l'avantage en combat.

8- Les sorts ne font pas de critiques. Incanter un sort en étant au contact d'un ennemi provoque une attaque d'opportunité
Parce que la magie est déjà assez puissante comme cela par rapport à un coup d'épée. :evil:
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Johan
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Re: Règles maisons

Message par Johan »

Quelques règles que j'applique sur la partie 9 :

Les critiques et fumbles sont possibles sur tous les jets, pas uniquement le jet d'attaque. L'effet est alors dépendant de la situation et de l'inspiration du DM (si rien d'intéressant/cohérent ne lui vient en tête pour cette situation, c'est alors un jet normal)
Pour rajouter un peu de piment dans les phases d'exploration et enrichie celles-ci de scènes cocasses (le perso glissant sur le sol humide et activant le piège quand il inspecte le mur suspect) ou grandiose (le perso entre dans un état de méditation tel qu'il parvient à percevoir des éléments intéressants dans le plan éthéré plutôt que simplement y passer en aveugle)

Le fumble à un JdS est l'équivalent d'un critique sur un jet d'attaque, doublant les dés de dégâts.
> Ajoute un peu de satisfaction aux joueurs lanceurs de sort qui utilisent plutôt des cantrips à JdS, sans perdre en cohérence.

Un déplacement en diagonale lorsqu'il y a un coin de mur est possible avec un jet d'Acrobatie DD15. Cette tentative, réussie ou non, est incluse dans le mouvement du personnage et coûte alors 3m de déplacement. Il est possible d'utiliser son action pour retenter le jet d'Acrobatie (avec encore le coût en déplacement).
Cela permet de limiter les effets de bouchons dans certains combats, tout en laissant à ce genre de stratégie un avantage certain. Côté roleplay, avoir un débordement au niveau d'un couloir protégé apporte du rythme dans le combat.

Et dans une autre partie:
Un jet d'Intuition/Perspicacité ne permet que rarement de déterminer si la cible ment ou non. Il permet d'apprendre d'autres choses, comme si la cible est agitée, si elle semble chercher ses mots soigneusement, si elle a l'air de cacher quelque chose ou encore si elle cache de la colère, cherche à boucler la discussion au plus vite, si elle a peur...
Cela apporte beaucoup plus de richesse dans l'interaction avec les PNJs (mais nécessite que l'état d'esprit du PNJ soit bien en tête du DM). De plus, cela permet à des sorts comme le cercle de vérité d'apporter quelque chose et le sort et la compétence sont complémentaires plutôt que similaires.
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