Tes arguments sont séduisants mais l’exemple est mal choisi je trouve. De toute façon les rats n’ont que 15% de chances de toucher pour infliger 1 point de dégâts. Ce serait un combat sans grand intérêt et assez fastidieux pour le guerrier qui ne pourra les tuer qu’en 10 rounds …
Accélérer / rendre plus dangereux les combats.
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Globo
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Re: Accélérer / rendre plus dangereux les combats.
Re: Accélérer / rendre plus dangereux les combats.
c'était surtout pour te démontrer que ta méthode ne reste équilibrée qu'à condition de faire des combats 1 contre 1 avec des adversaire de puissance égale.
Et que plus on s'éloigne de ce cas de figure , plus ça fausse l'équilibre du jeu. Gros effet de bord.
Après ça peut etre un objectif, de changer l'équilibre de jeu.
Mais de ce que j'avais compris l'objectif était juste d'accélérer le combat, pas d'en changer drastiquement l'issue.
Et que plus on s'éloigne de ce cas de figure , plus ça fausse l'équilibre du jeu. Gros effet de bord.
Après ça peut etre un objectif, de changer l'équilibre de jeu.
Mais de ce que j'avais compris l'objectif était juste d'accélérer le combat, pas d'en changer drastiquement l'issue.
- Leif
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Re: Accélérer / rendre plus dangereux les combats.
j'ai sûrement lu trop vite, j'ai mélangé contre-attaque et dégâts automatiquesGlobo a écrit :Sinon, je ne vois pas trop en quoi cela impacte les reactions.
Tu trouves que si celui qui a la meilleure protection est aussi celui qui fait le plus de dégâts, ça rééquilibre ?Aujourd’hui, il est intéressant de jouer un tank pour la survivabilité que cela apporte mais ça implique aussi souvent de sacrifier les dégâts. Cette mesure pourrait rééquilibrer la donne.
Moi non plus je ne trouve pas les combats longs en DD5 en général, mais c'est vrai que parfois, notamment en cas de jets pourris, ça peut taper dans le vide un peu longtemps. Si je devais modifier quelque chose ce serait sûrement augmenter les bonus de toucher ou de maîtrise.
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Re: Accélérer / rendre plus dangereux les combats.
Je comprends ton intention, mais tu vas vraiment déquéquilibrer le jeu complètement, comme le soulignent Leif, Vykiath at d'autres. Il faudrait que tu repenses tout le jeu pour accompagner cette modification, sans quoi, tu auras des classes et des options de jeu beaucoup plus compétentes que d'autres.Globo a écrit : ↑06 déc. 2021, 00:13 Je me demande dans quelle mesure il n’y a pas moyen d’accélérer les combats et/ou de les rendre plus dangereux.
L’idée est qu’il y a plein de moment en combat où, quand un joueur rate un jet, il ne se passe juste rien.
Du coup, est ce que ça ne vaudrait pas le coup d’appliquer la règle suivante :
Jet d’attaque réussi, tu inflige des dégâts à ton adversaire.
Jet d’attaque raté, ton adversaire t’inflige ses dégâts.
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Re: Accélérer / rendre plus dangereux les combats.
j'ajoute une autre idée pour augmenter la léthalité des combats sans trop refondre tout le système:griffesapin a écrit : ↑06 déc. 2021, 10:40 sauf que, en combat, ce n'est pas parce que tu rates l'adversaire que lui te touche![]()
que tu loupes un roi de l'esquive n'en fait pas un musashi et inversement un berserker qui est optimisé sur l'attaque est facilement touchable.
si tu veux augmenter la léthalité, ne pas avoir de rounds "blancs", tu peux simplement :
1/ donner un bonus au toucher (et/ou aux DGTs) cumulatif de round en round pour éviter les coups qui ratent.
ou
2/ infliger la moitié des dégâts lorsque l'attaque rate: ex= je frappe à l'épée, je touche 1d8 dégâts / je rate 1d4 dégâts = pour rappel les points de vie représente aussi la fatigue ,l'esquive, l'énergie etc...
3/
- les DG sont maxi , pas de jet de dés, quand "ca" touche: l'épée fait 8 DGT, la fireball 48 DGT !
- les DG sont aléatoires quand "ca" rate, je ne touche pas à l'épée= 1d8 DGT, save réussie face à la fireball = 8d6 DGT
Re: Accélérer / rendre plus dangereux les combats.
Je suis pas convaincu par l'idée, ça va également changer l'équilibre des classe.
Par exemple le roublard qui a beaucoup de dégâts aléatoire sans modificateur (attaque sournoise, attaque de la deuxième arme) vas être relativement fort par rapport à un guerrier dont le style de combat peut lui donner un +2 au dégâts.
Par contre tu peux proposer à tes joueurs, de calculer les dégâts moyen de leur attaque, afin de limiter le nombre de dés. Si tu souhaites juste avoir une mécanique lié au fait de rater ou de réussir une attaque, tu peux donner un désavantage à celui qui rate son attaque, et un avantage à celui qui réussit pour le prochain jet. Mais je suis pas sur que DD, soit conçu pour ce genre d’interactions avec juste la notion de CA...
J'ai bien peur que dans tous les cas un déséquilibrage se fasse ressentir, par exemple la règle que je propose n'est pas forcément bénéfique pour les lanceur de sorts.
Par exemple le roublard qui a beaucoup de dégâts aléatoire sans modificateur (attaque sournoise, attaque de la deuxième arme) vas être relativement fort par rapport à un guerrier dont le style de combat peut lui donner un +2 au dégâts.
Par contre tu peux proposer à tes joueurs, de calculer les dégâts moyen de leur attaque, afin de limiter le nombre de dés. Si tu souhaites juste avoir une mécanique lié au fait de rater ou de réussir une attaque, tu peux donner un désavantage à celui qui rate son attaque, et un avantage à celui qui réussit pour le prochain jet. Mais je suis pas sur que DD, soit conçu pour ce genre d’interactions avec juste la notion de CA...
J'ai bien peur que dans tous les cas un déséquilibrage se fasse ressentir, par exemple la règle que je propose n'est pas forcément bénéfique pour les lanceur de sorts.
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Globo
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Re: Accélérer / rendre plus dangereux les combats.
Merci, c'est interessant.griffesapin a écrit : ↑07 déc. 2021, 08:46j'ajoute une autre idée pour augmenter la léthalité des combats sans trop refondre tout le système:griffesapin a écrit : ↑06 déc. 2021, 10:40 sauf que, en combat, ce n'est pas parce que tu rates l'adversaire que lui te touche![]()
que tu loupes un roi de l'esquive n'en fait pas un musashi et inversement un berserker qui est optimisé sur l'attaque est facilement touchable.
si tu veux augmenter la léthalité, ne pas avoir de rounds "blancs", tu peux simplement :
1/ donner un bonus au toucher (et/ou aux DGTs) cumulatif de round en round pour éviter les coups qui ratent.
ou
2/ infliger la moitié des dégâts lorsque l'attaque rate: ex= je frappe à l'épée, je touche 1d8 dégâts / je rate 1d4 dégâts = pour rappel les points de vie représente aussi la fatigue ,l'esquive, l'énergie etc...
3/
- les DG sont maxi , pas de jet de dés, quand "ca" touche: l'épée fait 8 DGT, la fireball 48 DGT !
- les DG sont aléatoires quand "ca" rate, je ne touche pas à l'épée= 1d8 DGT, save réussie face à la fireball = 8d6 DGT
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Re: Accélérer / rendre plus dangereux les combats.
En fait, la vitesse de résolution des combats et leur degré de dangerosité, ce sont deux choses différentes et sur lesquelles on peut agir distinctement.
Si on veut agir sur la vitesse de résolution des combats sans toucher au niveau de dangerosité, on peut:
1) Avoir un système d'initiative un peu plus rapide, tel que le système d'initiative par les cartes (en gros, tu composes un paquet de cartes comprenant une carte par PJ et une par monstre ou groupe de monstres; et tu tires l'init en pigeant les cartes. On ignore les bonus de DEX)
2) Que tous les joueurs tirent leur jets d'attaque et leurs jets de dégâts en même temps
3) Le MJ ne tire pas de dégâts, il utilise les valeurs moyennes qui sont indiqués dans les bouquins
4) Le MJ cesse le combat quand ça devient évident que les ennemis vont le perdre. Il narre en une phrase la capitulation ou la destruction des ennemis.
5) Insister pour que les PJ connaissent les pouvoirs et capacités de leur PJ pour éviter une perte de temps durant leur tour
6) Que le MJ choisisse rapidement les actions des PNJ durant le combat
7) s'entendre pour que la description de actions d'une créature soit succincte
Considérant que tu as disons 10 créatures durant un combat, et que chaque créature prend 2 minutes pour accomplir son tour, et que le combat dure 4 rondes, ça fait un combat de 80 minutes, ou moins selon le nombre de morts en cours de route; et moins aussi parce que certains tours vont plus vite, donc, disons, 60 minutes.
Par contre, si tu arrives à couper de moitié pour que les créatures agissent en 1 minute plutôt que 2, et aussi, sauver sur l'init, et la fin des combats, alors, tu viens d'épargner 30 minutes à ton combat. C'est là qu'il y a le plus de gains à avoir.
Par contre agir sur l'indice de dangerosité d'un combat à mon avis est une autre affaire complètement. Ça va vouloir dire que le rapport dégâts/PV est plus élevé, et donc, que le risque de mortalité est plus élevé aussi. Dans un combat donné ceci est vrai tant pour les PJ que les PNJ. Par contre, à l'échelle d'une aventure complète, ça veut dire que les PJ vont crever bien plus souvent.
De plus, D&D 5e a déjà raccourci le nombre de rondes qu'il faut pour conclure un combat: souvent, en 3 rondes, c'est casé. C'est déjà très court. Ça laisse peu de temps aux stratégies de groupe, à la tension de s'installer, aux échanges en aller-retour. Si tu couple de moitié le nombre de rondes de combat et que ça se termine en 2 rondes max, il ne se passe plus grand'chose, et mettre toute la gomme dans la première action devient la seule stratégie qui fait sens. Ça devient un concours d'attaques alpha, c'est qui qui peut faire le plus en 1 seul tour?
Si l'intention est de raccourcir les combats, j'irais donc clairement avec les options de mécaniques de jeu ci-haut, plutôt que de cibler l'indice de dangerosité.
Si on veut agir sur la vitesse de résolution des combats sans toucher au niveau de dangerosité, on peut:
1) Avoir un système d'initiative un peu plus rapide, tel que le système d'initiative par les cartes (en gros, tu composes un paquet de cartes comprenant une carte par PJ et une par monstre ou groupe de monstres; et tu tires l'init en pigeant les cartes. On ignore les bonus de DEX)
2) Que tous les joueurs tirent leur jets d'attaque et leurs jets de dégâts en même temps
3) Le MJ ne tire pas de dégâts, il utilise les valeurs moyennes qui sont indiqués dans les bouquins
4) Le MJ cesse le combat quand ça devient évident que les ennemis vont le perdre. Il narre en une phrase la capitulation ou la destruction des ennemis.
5) Insister pour que les PJ connaissent les pouvoirs et capacités de leur PJ pour éviter une perte de temps durant leur tour
6) Que le MJ choisisse rapidement les actions des PNJ durant le combat
7) s'entendre pour que la description de actions d'une créature soit succincte
Considérant que tu as disons 10 créatures durant un combat, et que chaque créature prend 2 minutes pour accomplir son tour, et que le combat dure 4 rondes, ça fait un combat de 80 minutes, ou moins selon le nombre de morts en cours de route; et moins aussi parce que certains tours vont plus vite, donc, disons, 60 minutes.
Par contre, si tu arrives à couper de moitié pour que les créatures agissent en 1 minute plutôt que 2, et aussi, sauver sur l'init, et la fin des combats, alors, tu viens d'épargner 30 minutes à ton combat. C'est là qu'il y a le plus de gains à avoir.
Par contre agir sur l'indice de dangerosité d'un combat à mon avis est une autre affaire complètement. Ça va vouloir dire que le rapport dégâts/PV est plus élevé, et donc, que le risque de mortalité est plus élevé aussi. Dans un combat donné ceci est vrai tant pour les PJ que les PNJ. Par contre, à l'échelle d'une aventure complète, ça veut dire que les PJ vont crever bien plus souvent.
De plus, D&D 5e a déjà raccourci le nombre de rondes qu'il faut pour conclure un combat: souvent, en 3 rondes, c'est casé. C'est déjà très court. Ça laisse peu de temps aux stratégies de groupe, à la tension de s'installer, aux échanges en aller-retour. Si tu couple de moitié le nombre de rondes de combat et que ça se termine en 2 rondes max, il ne se passe plus grand'chose, et mettre toute la gomme dans la première action devient la seule stratégie qui fait sens. Ça devient un concours d'attaques alpha, c'est qui qui peut faire le plus en 1 seul tour?
Si l'intention est de raccourcir les combats, j'irais donc clairement avec les options de mécaniques de jeu ci-haut, plutôt que de cibler l'indice de dangerosité.
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Re: Accélérer / rendre plus dangereux les combats.
C'est marrant que tu trouves les combats trop long. J'ai plutôt l'impression qu'ils sont plutôt rapides, genre deux ou trois rounds en moyenne...
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Globo
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Re: Accélérer / rendre plus dangereux les combats.
Ce n'est une question de temps en jeu mais de temps IRL. Un combat c'est bien souvent 1 heure de jeu IRL.
- Jocus
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Re: Accélérer / rendre plus dangereux les combats.
Woaw, vraiment ?! ... À vrai dire, je ne connais que le jeu ici sur forum, mais j'imaginais que en IRL, cela tournait très vite.
Après tout, le jet de dés lui même est rapide. Quelle est donc la raison principale de lenteur en IRL? C'est la réflexion des joueurs et du MD non?
À vrai dire, j'ai l'impression que ta modification aggraverait cela.
Règles d'origine: j'attaque le monstre devant moi, j'ai rien à perdre !
Ta variante: hmm, si j'attaque celui-là, je risque de me prendre une raclée si je rate, et vu mes points de vie, peut-être que je devrait plutôt attaquer l'autre, voir me désaganger. Ou plutôt me mettre en esquive pour contre attaquer ?...
Outre casser complètement l'équilibre actuel des règles, je crois que les implications ajouteront beaucoup plus de réflexion à une table vu les conséquences qu'une attaque ratée peut engendrer.
Et si c'était moi, je ferais systématiquement un perso à haute CA qui se met systématiquement en esquive.
Après tout, le jet de dés lui même est rapide. Quelle est donc la raison principale de lenteur en IRL? C'est la réflexion des joueurs et du MD non?
À vrai dire, j'ai l'impression que ta modification aggraverait cela.
Règles d'origine: j'attaque le monstre devant moi, j'ai rien à perdre !
Ta variante: hmm, si j'attaque celui-là, je risque de me prendre une raclée si je rate, et vu mes points de vie, peut-être que je devrait plutôt attaquer l'autre, voir me désaganger. Ou plutôt me mettre en esquive pour contre attaquer ?...
Outre casser complètement l'équilibre actuel des règles, je crois que les implications ajouteront beaucoup plus de réflexion à une table vu les conséquences qu'une attaque ratée peut engendrer.
Et si c'était moi, je ferais systématiquement un perso à haute CA qui se met systématiquement en esquive.
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Re: Accélérer / rendre plus dangereux les combats.
Cela aurait aussi un impact moins discuté l'augmentation des attaques à distances (arcs, sorts,...) car elles ne seraient pas susceptibles de contrecoups.
Le tank de l'équipe n'aurait pas à combattre mais à utiliser l'action "Esquive" donc les attaques contre lui aurait plus de chances de louper!
Le tank de l'équipe n'aurait pas à combattre mais à utiliser l'action "Esquive" donc les attaques contre lui aurait plus de chances de louper!

