[Patron d'outremonde] Le kraken [Validé]

Pour travailler sur une belle aide de jeu qui viendrait en complément du SRD
Avatar du membre
BlackNata
Niv 10 - Décapiteur d'hydres
Niv 10 - Décapiteur d'hydres
Messages : 232
Enregistré le : 20 juin 2018, 14:38
Localisation (facultatif) : Paris, France

[Patron d'outremonde] Le kraken [Validé]

Message par BlackNata »

Ce projet est placé sous licences créative commons :
Image
et est attribué à
Projet collaboratif de manuel AideDD
BlackNata

Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.

Da/te/Date

BlackNata
LE KRAKEN
Votre patron est un kraken, une créature mythique vivant dans les mers et océans. Une telle entité vous octroie des pouvoirs en échange d'une allégeance à sa puissance, et d'un respect des océans où il vit.

Liste de sorts étendue.
Le kraken vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.

Niveau de sortSorts
1
2
3
4
5
Éclair traçant, nappe de brouillard
Flou, vision dans le noir
Appel de la foudre, respiration aquatique
Sphère aqueuse, tentacules noirs d'Evard
Maelström, Nuage mortel

Nage du kraken
Au niveau 1, votre patron vous apprend à nager plus vite qu'à l'accoutumée. Vous obtenez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche. Vous pouvez de plus respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. Enfin, vous avez l'avantage aux jets de Force (Athlétisme) effectués pour nager ou rester à flot en présence de courants contraires, de vagues houleuses ou dans une zone avec d'épaisses algues.

Nuage d'encre
Au niveau 6, votre patron vous permet d'éviter des dommages tout en contre-attaquant, via un nuage fait d'une fumée si noire qu'elle ressemble à si méprendre à de l'encre. Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous téléporter jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir. Vous laissez derrière vous un nuage de fumée noire, qui s'étend dans un rayon de 6 mètres à partir de votre emplacement précédent. La visibilité dans cette zone est nulle pour toute créature sauf pour vous. De plus, toute créature autre que vous qui termine son tour dans le nuage doit faire un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de vos sorts de sorcier. Si elle échoue, elle subit 2d6 dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit. Le nuage persiste jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce qu'un vent de force modérée ou plus (au moins 15 km/h) la dissipe. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long.

Résilience du kraken
Au niveau 10, votre connexion avec votre patron vous permet d'obtenir une partie de ses résistances. Vous obtenez la résistance aux dégâts de foudre. Si vous êtes complètement immergé sous l'eau, vous obtenez l'immunité aux dégâts de foudre et la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants d'attaques non magiques.

Tempête d'éclairs
Au niveau 14, votre patron vous appris comment, par un sort de foudre, générer des éclairs mortels. Lorsque vous incantez par une action un sort infligeant des dégâts de foudre, vous pouvez par une action bonus créer trois éclairs, chacun d'entre eux pouvant frapper une cible que vous pouvez voir dans un rayon de 36 mètres autour de vous. Il n'est pas nécessaire que les cibles soient différentes. Une cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos sorts de sorcier, subissant 4d10 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez la réutiliser avant votre prochain repos long.
Modifié en dernier par BlackNata le 01 févr. 2021, 15:11, modifié 6 fois.
Avatar du membre
Fredouille 77
Niv 12 - Fracasseur de golems
Niv 12 - Fracasseur de golems
Messages : 519
Enregistré le : 05 déc. 2019, 23:00
Localisation (facultatif) : St Pacome, Québec, Canada

Re: [Patron d'outremonde] Le kraken

Message par Fredouille 77 »

Le niveau 3 me paraît sérieusement faible.
Avatar du membre
BlackNata
Niv 10 - Décapiteur d'hydres
Niv 10 - Décapiteur d'hydres
Messages : 232
Enregistré le : 20 juin 2018, 14:38
Localisation (facultatif) : Paris, France

Re: [Patron d'outremonde] Le kraken

Message par BlackNata »

Tu veux dire les sorts de niveau 3 ?
Avatar du membre
Fredouille 77
Niv 12 - Fracasseur de golems
Niv 12 - Fracasseur de golems
Messages : 519
Enregistré le : 05 déc. 2019, 23:00
Localisation (facultatif) : St Pacome, Québec, Canada

Re: [Patron d'outremonde] Le kraken

Message par Fredouille 77 »

Non, la capacitée.
Avatar du membre
Puncho
Niv 16 - Tueur de balors
Niv 16 - Tueur de balors
Messages : 1727
Enregistré le : 15 juil. 2014, 01:31
Localisation (facultatif) : Québec, Canada

Re: [Patron d'outremonde] Le kraken

Message par Puncho »

Fredouille 77 a écrit : 18 nov. 2020, 15:58 Non, la capacité.
La capacité qu'un sorcier acquiert au niveau 3 vient de son pacte, et non de son patron.
Ce que tu dis est insensé, dans le contexte.
Avatar du membre
mictrepanier
Niv 18 - Démembreur de krakens
Niv 18 - Démembreur de krakens
Messages : 3361
Enregistré le : 19 juin 2015, 00:32
Localisation (facultatif) : Montréal, Canada

Re: [Patron d'outremonde] Le kraken

Message par mictrepanier »

Je crois que Fredouille parle de la capa de niveau 1. J'augmenterai la vitesse de nage de 1,5 ou 3m/round au minimum.

De plus, le kraken a une capacité Liberté de mouvement.
► Afficher le texte
Je trouve dommage de ne pas en tenir compte. Une action pour se libérer de la condition agrippé, une fois par repos long ?

----------------------------------

Nuage d'encre ressemble au pas de fée du patron fée, donc, correct.

Résilience du kraken: Parfait! Sauf si la campagne est 100% aquatique. Dans ce cas, OP!

Éclairs: correct.
Avatar du membre
Puncho
Niv 16 - Tueur de balors
Niv 16 - Tueur de balors
Messages : 1727
Enregistré le : 15 juil. 2014, 01:31
Localisation (facultatif) : Québec, Canada

Re: [Patron d'outremonde] Le kraken

Message par Puncho »

mictrepanier a écrit : 18 nov. 2020, 16:13 Je crois que Fredouille parle de la capa de niveau 1. J'augmenterai la vitesse de nage de 1,5 ou 3m/round au minimum.
Si c'est le cas, je pense différemment. Doubler sa vitesse de nage et respirer sous l'eau est un avantage significatif. La plupart des capacités de patron au niveau 1 ont très peu d'utilité.

S'il fallait renforcer la capacité, j'irais voir du côté de la compétence athlétisme pour la nage en eaux agités (expertise ? avantage ?) et/ou du côté du combat aquatique, bien que la vitesse de nage pourrait suffire à surmonter les obstacles.

Ou juste ajouter la faculté de sécher instantanément ! :)
Avatar du membre
BlackNata
Niv 10 - Décapiteur d'hydres
Niv 10 - Décapiteur d'hydres
Messages : 232
Enregistré le : 20 juin 2018, 14:38
Localisation (facultatif) : Paris, France

Re: [Patron d'outremonde] Le kraken

Message par BlackNata »

Va pour la compétence athlétisme. C'est un tout petit avantage qui peut s'avérer très utile (je mets l'avantage). Pour le combat sous-marin, c'est pas la peine. Étant donner qu'il a une vitesse de nage, le sorcier n'est pas affecté par le désavantage aux attaques sous l'eau
Avatar du membre
mictrepanier
Niv 18 - Démembreur de krakens
Niv 18 - Démembreur de krakens
Messages : 3361
Enregistré le : 19 juin 2015, 00:32
Localisation (facultatif) : Montréal, Canada

Re: [Patron d'outremonde] Le kraken

Message par mictrepanier »

BlackNata a écrit : 18 nov. 2020, 17:58 Va pour la compétence athlétisme. C'est un tout petit avantage qui peut s'avérer très utile (je mets l'avantage). Pour le combat sous-marin, c'est pas la peine. Étant donner qu'il a une vitesse de nage, le sorcier n'est pas affecté par le désavantage aux attaques sous l'eau
Athlétisme, amphibie et vitesse de nage est suffisant selon moi! :v:
Avatar du membre
Puncho
Niv 16 - Tueur de balors
Niv 16 - Tueur de balors
Messages : 1727
Enregistré le : 15 juil. 2014, 01:31
Localisation (facultatif) : Québec, Canada

Re: [Patron d'outremonde] Le kraken

Message par Puncho »

Curieuse coincidence, le nouveau bouquin Tasha Guide to Everything propose un nouveau patron pour le sorcier, l'Insondable (the Fathomless), qui fait justement référence à une entité des profondeurs aquatiques.

Pour en revenir à la capacité de niveau 1, l'Insondable octroie une vitesse de nage de 40' et la respiration aquatique. De plus, il accorde une super arme spirituelle, i.e. l'invoncation en action bonus d'une tentacule avec une portée de 10' et une vitesse de 30' pour une durée de 1 minute. La tentacule inflige 1d8 dégâts de froid et réduit la vitesse de la cible de 10'. L'invocation peut se répéter à la hauteur de son bonus de maîtrise, entre deux repos longs.
Avatar du membre
BlackNata
Niv 10 - Décapiteur d'hydres
Niv 10 - Décapiteur d'hydres
Messages : 232
Enregistré le : 20 juin 2018, 14:38
Localisation (facultatif) : Paris, France

Re: [Patron d'outremonde] Le kraken

Message par BlackNata »

Puncho a écrit : 19 nov. 2020, 05:29 Curieuse coincidence, le nouveau bouquin Tasha Guide to Everything propose un nouveau patron pour le sorcier, l'Insondable (the Fathomless), qui fait justement référence à une entité des profondeurs aquatiques.

Pour en revenir à la capacité de niveau 1, l'Insondable octroie une vitesse de nage de 40' et la respiration aquatique. De plus, il accorde une super arme spirituelle, i.e. l'invoncation en action bonus d'une tentacule avec une portée de 10' et une vitesse de 30' pour une durée de 1 minute. La tentacule inflige 1d8 dégâts de froid et réduit la vitesse de la cible de 10'. L'invocation peut se répéter à la hauteur de son bonus de maîtrise, entre deux repos longs.
A chaque fois que je tente de créer un truc, il y a un livre qui a quelque chose de semblable
En plus j'avais ce patron d'outremonde avant la sortie du TCoE :ouf:
Avatar du membre
mictrepanier
Niv 18 - Démembreur de krakens
Niv 18 - Démembreur de krakens
Messages : 3361
Enregistré le : 19 juin 2015, 00:32
Localisation (facultatif) : Montréal, Canada

Re: [Patron d'outremonde] Le kraken

Message par mictrepanier »

BlackNata a écrit : 19 nov. 2020, 18:06
Puncho a écrit : 19 nov. 2020, 05:29 Curieuse coincidence, le nouveau bouquin Tasha Guide to Everything propose un nouveau patron pour le sorcier, l'Insondable (the Fathomless), qui fait justement référence à une entité des profondeurs aquatiques.

Pour en revenir à la capacité de niveau 1, l'Insondable octroie une vitesse de nage de 40' et la respiration aquatique. De plus, il accorde une super arme spirituelle, i.e. l'invoncation en action bonus d'une tentacule avec une portée de 10' et une vitesse de 30' pour une durée de 1 minute. La tentacule inflige 1d8 dégâts de froid et réduit la vitesse de la cible de 10'. L'invocation peut se répéter à la hauteur de son bonus de maîtrise, entre deux repos longs.
A chaque fois que je tente de créer un truc, il y a un livre qui a quelque chose de semblable
En plus j'avais ce patron d'outremonde avant la sortie du TCoE :ouf:
Nous ne pouvons discuter du contenu de Tasha car c'est hors de la limite des droits d'auteur de ce site.
Votre version est très bien en soi et mérite d'être discutée!
Verrouillé