Bonjour à tous, après la validation du Héros, voici un des autres archétypes de la classe (pour la classe, cliquez ici)Ce projet est placé sous licences créative commons :
et est attribué à
Projet collaboratif de manuel AideDD
Siku56
Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
11/11/2020
Siku56
Héros meneur d'hommes
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Les héros qui choisissent cette destinée choisissent de réunir des alliés et de les aider pour accomplir leur quête. Ce sont des meneurs nés.
Meneur d'hommes
Lorsque vous choisissez cette destinée au niveau 3, vous mener vos alliés à la victoire pendant les combats. Vous et vos alliés capables de vous voir ou vous entendre dans un rayon de 12 mètres avez un avantage à vos jets d’initiative. De plus, chaque fois qu’un de vos alliés dans le même rayon fait un coup critique, il inflige des dégâts supplémentaires égaux à votre modificateur de Charisme. Cette capacité ne fonctionne pas si vous êtes incapable d'agir.
Les alliés avant tout
Au niveau 9, protéger vos alliés devient une priorité. Vous pouvez désormais utiliser votre capacité Sacrifice héroïque sans dépenser votre réaction et lorsque vous l'utilisez, vous pouvez ciblez une fois par round un allié dans un rayon de 9 mètres, en vous déplaçant jusqu'à lui, qui, à la place d'échanger sa position avec vous pourra se déplacer de 1,50 mètre pour vous laissez l'emplacement libre.
Meneurs de combats
Au niveau 13, vous obtenez une option supplémentaire d’utilisation de votre action héroïque :
• Pour une durée d’une minute, vous pouvez par une action bonus à chacun de vos tours donner des conseils de prévention à un de vos alliés dans un rayon de 12 mètres. Choisissez une créature capable de vous voir ou vous entendre dans le rayon. Cette créature obtient au choix l’avantage à son prochain jet d’attaque ou l’avantage à son prochain jet de sauvegarde effectué avant la fin de votre prochain tour.
Partage héroïque
Au niveau 17, lorsque vous utilisez votre capacité Action héroïque, vous pouvez choisir de donner son effet à un de vos alliés dans un rayon de 9 mètres au lieu de le garder pour vous. De plus, tous vos alliés qui peuvent vous voir ou vous entendre dans un rayon de 9 mètres (vous y compris) gagnez un bonus aux dégâts des attaques armées égal à la moitié de votre modificateur de Charisme (arrondi à l’entier supérieur). Cette capacité ne fonctionne pas si vous êtes incapable d'agir.
Meneur d'hommes
Lorsque vous choisissez cette destinée au niveau 3, vous mener vos alliés à la victoire pendant les combats. Vous et vos alliés capables de vous voir ou vous entendre dans un rayon de 12 mètres avez un avantage à vos jets d’initiative. De plus, chaque fois qu’un de vos alliés dans le même rayon fait un coup critique, il inflige des dégâts supplémentaires égaux à votre modificateur de Charisme. Cette capacité ne fonctionne pas si vous êtes incapable d'agir.
Les alliés avant tout
Au niveau 9, protéger vos alliés devient une priorité. Vous pouvez désormais utiliser votre capacité Sacrifice héroïque sans dépenser votre réaction et lorsque vous l'utilisez, vous pouvez ciblez une fois par round un allié dans un rayon de 9 mètres, en vous déplaçant jusqu'à lui, qui, à la place d'échanger sa position avec vous pourra se déplacer de 1,50 mètre pour vous laissez l'emplacement libre.
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V1
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Changement de la capacité qui devient une amélioration de la capacité sacrifice héroïque de la classe de base
Sacrifice héroïque
Au niveau 9, Vous avez le sens du sacrifice pour sauver vos alliés. Lorsqu’un de vos alliés à 1,50 mètre ou moins de vous est la cible d’une attaque, vous pouvez utilisez votre réaction pour échanger votre place avec ce dernier s'il est consentant et devenir ainsi la cible de l’attaque. Cet échange de place ne provoque pas d’attaque d’opportunité, ne vous dépense pas de mouvement, même si vous ne devez pas avoir une vitesse réduite à 0 pour pouvoir utiliser cette capacité.
Sacrifice héroïque
Au niveau 9, Vous avez le sens du sacrifice pour sauver vos alliés. Lorsqu’un de vos alliés à 1,50 mètre ou moins de vous est la cible d’une attaque, vous pouvez utilisez votre réaction pour échanger votre place avec ce dernier s'il est consentant et devenir ainsi la cible de l’attaque. Cet échange de place ne provoque pas d’attaque d’opportunité, ne vous dépense pas de mouvement, même si vous ne devez pas avoir une vitesse réduite à 0 pour pouvoir utiliser cette capacité.
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modification en rajoutant "de votre prochain tour" après en dépensant.
Les alliés avant tout
Au niveau 9, protéger vos alliés devient une priorité. Vous pouvez désormais utiliser votre capacité Sacrifice héroïque sans dépenser votre réaction et lorsque vous l'utilisez, vous pouvez ciblez un allié dans un rayon de 9 mètres, en dépensant votre mouvement ou une partie de votre mouvement et en vous déplaçant jusqu'à lui, qui, à la place d'échanger sa position avec vous pourra se déplacer de 1,50 mètre pour vous laissez l'emplacement libre.
Les alliés avant tout
Au niveau 9, protéger vos alliés devient une priorité. Vous pouvez désormais utiliser votre capacité Sacrifice héroïque sans dépenser votre réaction et lorsque vous l'utilisez, vous pouvez ciblez un allié dans un rayon de 9 mètres, en dépensant votre mouvement ou une partie de votre mouvement et en vous déplaçant jusqu'à lui, qui, à la place d'échanger sa position avec vous pourra se déplacer de 1,50 mètre pour vous laissez l'emplacement libre.
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suppression du coût du mouvement lors du déplacement, mais le héros peut se déplacer ainsi qu'une fois par round
Les alliés avant tout
Au niveau 9, protéger vos alliés devient une priorité. Vous pouvez désormais utiliser votre capacité Sacrifice héroïque sans dépenser votre réaction et lorsque vous l'utilisez, vous pouvez ciblez un allié dans un rayon de 9 mètres, en dépensant votre mouvement ou une partie de votre mouvement de votre prochain tour et en vous déplaçant jusqu'à lui, qui, à la place d'échanger sa position avec vous pourra se déplacer de 1,50 mètre pour vous laissez l'emplacement libre.
Les alliés avant tout
Au niveau 9, protéger vos alliés devient une priorité. Vous pouvez désormais utiliser votre capacité Sacrifice héroïque sans dépenser votre réaction et lorsque vous l'utilisez, vous pouvez ciblez un allié dans un rayon de 9 mètres, en dépensant votre mouvement ou une partie de votre mouvement de votre prochain tour et en vous déplaçant jusqu'à lui, qui, à la place d'échanger sa position avec vous pourra se déplacer de 1,50 mètre pour vous laissez l'emplacement libre.
Au niveau 13, vous obtenez une option supplémentaire d’utilisation de votre action héroïque :
• Pour une durée d’une minute, vous pouvez par une action bonus à chacun de vos tours donner des conseils de prévention à un de vos alliés dans un rayon de 12 mètres. Choisissez une créature capable de vous voir ou vous entendre dans le rayon. Cette créature obtient au choix l’avantage à son prochain jet d’attaque ou l’avantage à son prochain jet de sauvegarde effectué avant la fin de votre prochain tour.
Partage héroïque
Au niveau 17, lorsque vous utilisez votre capacité Action héroïque, vous pouvez choisir de donner son effet à un de vos alliés dans un rayon de 9 mètres au lieu de le garder pour vous. De plus, tous vos alliés qui peuvent vous voir ou vous entendre dans un rayon de 9 mètres (vous y compris) gagnez un bonus aux dégâts des attaques armées égal à la moitié de votre modificateur de Charisme (arrondi à l’entier supérieur). Cette capacité ne fonctionne pas si vous êtes incapable d'agir.
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Les héros qui choisissent cette destinée souhaitent s’illustrer dans la légende en accomplissant leur quête et par leurs exploits.
Exploits
Lorsque vous choisissez cette destinée au niveau 3, vous êtes dangereux même lorsque vous semblez avoir baissé la garde. Vous pouvez faire de véritables exploits lors des combats. Vous possédez deux utilisations d'exploits et les regagnez en finissant un repos court ou long. Une fois par round, vous pouvez utiliser un exploit parmi les deux options situées ci-dessous. Vous pouvez effectuer cet exploit à la fin du tour d’une autre créature et vous ne pouvez pas utiliser la même option d'exploit deux rounds de suite. Voici les deux options que vous possédez au niveau 3 :
- Attaque. Vous effectuez une attaque armée.
- Déplacement. Vous pouvez vous déplacer de votre vitesse de marche sans provoquer d’attaques d’opportunité.
Lorsque vous atteignez les niveaux 5 votre nombre d'utilisations passe à 3, 4 pour le niveau 8 et 5 pour le niveau 12.
Résistance légendaire
Au niveau 9, vous pouvez résister à presque tous les effets. Lorsque vous manquez un jet de sauvegarde, vous pouvez décider de le réussir. Vous ne pouvez réutiliser cette capacité avant d'avoir fini un repos court ou long.
Exploit héroïque
Au niveau 13, vous obtenez une option supplémentaire d’utilisation de votre action héroïque :
• Pendant 1 minute, chaque fois que vous utilisez un exploit, vous combinez deux effets différents possibles de votre exploit en dépensant qu'une seule utilisation.
Légende vivante
Au niveau 17, vous êtes devenu une légende vivante. Vous possédez désormais un nombre illimité d'utilisations d'exploits avec néanmoins toujours une limite d'un exploit effectué par round et l'impossibilité d'utiliser deux round de suite le même exploit. De plus, vous obtenez une option supplémentaire d’exploit :
- Revigorer. Vous gagnez 15 points de vie temporaires.
Exploits
Lorsque vous choisissez cette destinée au niveau 3, vous êtes dangereux même lorsque vous semblez avoir baissé la garde. Vous pouvez faire de véritables exploits lors des combats. Vous possédez deux utilisations d'exploits et les regagnez en finissant un repos court ou long. Une fois par round, vous pouvez utiliser un exploit parmi les deux options situées ci-dessous. Vous pouvez effectuer cet exploit à la fin du tour d’une autre créature et vous ne pouvez pas utiliser la même option d'exploit deux rounds de suite. Voici les deux options que vous possédez au niveau 3 :
- Attaque. Vous effectuez une attaque armée.
- Déplacement. Vous pouvez vous déplacer de votre vitesse de marche sans provoquer d’attaques d’opportunité.
Lorsque vous atteignez les niveaux 5 votre nombre d'utilisations passe à 3, 4 pour le niveau 8 et 5 pour le niveau 12.
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Exploits
Lorsque vous choisissez cette destinée au niveau 3, vous êtes dangereux même lorsque vous semblez avoir baissé la garde. Vous pouvez faire de véritables exploits lors des combats. Vous possédez trois utilisations d'exploits et les regagnez en finissant un repos court ou long. Une fois par round, vous pouvez utiliser un exploit parmi les deux options situées ci-dessous. Vous pouvez effectuer cet exploit à la fin du tour d’une autre créature. Voici les deux options que vous possédez au niveau 3 :
- Attaque. Vous effectuez une attaque armée.
- Déplacement. Vous pouvez vous déplacer de votre vitesse de marche sans provoquer d’attaques d’opportunité.
Lorsque vous choisissez cette destinée au niveau 3, vous êtes dangereux même lorsque vous semblez avoir baissé la garde. Vous pouvez faire de véritables exploits lors des combats. Vous possédez trois utilisations d'exploits et les regagnez en finissant un repos court ou long. Une fois par round, vous pouvez utiliser un exploit parmi les deux options situées ci-dessous. Vous pouvez effectuer cet exploit à la fin du tour d’une autre créature. Voici les deux options que vous possédez au niveau 3 :
- Attaque. Vous effectuez une attaque armée.
- Déplacement. Vous pouvez vous déplacer de votre vitesse de marche sans provoquer d’attaques d’opportunité.
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Changement du nom "actions légendaires" en "exploits"
Lorsque vous choisissez cette destinée au niveau 3, vous êtes dangereux même lorsque vous semblez avoir baissé la garde. Vous pouvez faire des actions légendaires. Vous possédez trois utilisations d'actions légendaires et les regagnez en finissant un repos court ou long. Une fois par round, vous pouvez utiliser une action légendaire parmi les deux options situées ci-dessous. Vous pouvez effectuer cette action légendaire à la fin du tour d’une autre créature. Voici les deux options que vous possédez au niveau 3 :
- Attaque. Vous effectuez une attaque armée.
- Déplacement. Vous pouvez vous déplacer de votre vitesse de marche sans provoquer d’attaques d’opportunité.
Lorsque vous choisissez cette destinée au niveau 3, vous êtes dangereux même lorsque vous semblez avoir baissé la garde. Vous pouvez faire des actions légendaires. Vous possédez trois utilisations d'actions légendaires et les regagnez en finissant un repos court ou long. Une fois par round, vous pouvez utiliser une action légendaire parmi les deux options situées ci-dessous. Vous pouvez effectuer cette action légendaire à la fin du tour d’une autre créature. Voici les deux options que vous possédez au niveau 3 :
- Attaque. Vous effectuez une attaque armée.
- Déplacement. Vous pouvez vous déplacer de votre vitesse de marche sans provoquer d’attaques d’opportunité.
Au niveau 9, vous pouvez résister à presque tous les effets. Lorsque vous manquez un jet de sauvegarde, vous pouvez décider de le réussir. Vous ne pouvez réutiliser cette capacité avant d'avoir fini un repos court ou long.
Exploit héroïque
Au niveau 13, vous obtenez une option supplémentaire d’utilisation de votre action héroïque :
• Pendant 1 minute, chaque fois que vous utilisez un exploit, vous combinez deux effets différents possibles de votre exploit en dépensant qu'une seule utilisation.
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Exploit héroïque
Au niveau 13, vous obtenez une option supplémentaire d’utilisation de votre action héroïque :
• La prochaine fois que vous utilisez un exploit avant le début de votre prochain tour, vous combinez deux effets différents possibles de votre exploit en dépensant qu'une seule utilisation.
Au niveau 13, vous obtenez une option supplémentaire d’utilisation de votre action héroïque :
• La prochaine fois que vous utilisez un exploit avant le début de votre prochain tour, vous combinez deux effets différents possibles de votre exploit en dépensant qu'une seule utilisation.
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modification qui découle du changement de nom en "exploit"
Action héroïque légendaire
Au niveau 13, vous obtenez une option supplémentaire d’utilisation de votre action héroïque :
• La prochaine fois que vous utilisez une action légendaire avant le début de votre prochain tour, vous combinez deux effets différents possibles de votre action légendaire en dépensant qu'une seule utilisation.
Action héroïque légendaire
Au niveau 13, vous obtenez une option supplémentaire d’utilisation de votre action héroïque :
• La prochaine fois que vous utilisez une action légendaire avant le début de votre prochain tour, vous combinez deux effets différents possibles de votre action légendaire en dépensant qu'une seule utilisation.
Au niveau 17, vous êtes devenu une légende vivante. Vous possédez désormais un nombre illimité d'utilisations d'exploits avec néanmoins toujours une limite d'un exploit effectué par round et l'impossibilité d'utiliser deux round de suite le même exploit. De plus, vous obtenez une option supplémentaire d’exploit :
- Revigorer. Vous gagnez 15 points de vie temporaires.
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Légende vivante
Au niveau 17, vous êtes devenu une légende vivante. Vous possédez désormais un nombre illimité d'utilisations d'exploits avec néanmoins toujours une limite d'un exploit effectué par round. De plus, vous obtenez une option supplémentaire d’exploit :
- Revigorer. Vous gagnez 15 points de vie temporaires.
Au niveau 17, vous êtes devenu une légende vivante. Vous possédez désormais un nombre illimité d'utilisations d'exploits avec néanmoins toujours une limite d'un exploit effectué par round. De plus, vous obtenez une option supplémentaire d’exploit :
- Revigorer. Vous gagnez 15 points de vie temporaires.
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modification qui découle du changement de nom en "exploit"
Légende vivante
Au niveau 17, vous êtes devenu une légende vivante. Vous possédez désormais un nombre illimité d'actions légendaires avec néanmoins toujours une limite d'une action légendaire effectuée par round. De plus, vous obtenez une option supplémentaire d’action légendaire :
- Revigorer. Vous gagnez 15 points de vie temporaires.
Légende vivante
Au niveau 17, vous êtes devenu une légende vivante. Vous possédez désormais un nombre illimité d'actions légendaires avec néanmoins toujours une limite d'une action légendaire effectuée par round. De plus, vous obtenez une option supplémentaire d’action légendaire :
- Revigorer. Vous gagnez 15 points de vie temporaires.


