par contre, pour les futures propositions, je ferais un unique topic pour tous les dragons d'un même type et le lore du type de dragon en question
Les dragons minéraux (lore)
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(J'ai pas mal repris les dragons de gemme de dd3 mais j'ai remanié à ma sauce)
Si les dragons chromatiques et métalliques sont par nature extrêmes d'un côté comme de l'autre, les dragons minéraux sont plus nuancés, préférant suivre leurs envies sans trop se poser de question.
Des voyageurs solitaires. Nul ne sait comment ils sont apparus, nul ne sait s'ils existent vraiment tellement ils se montrent peu souvent. Les dragons minéraux sont des dragons qui aiment voyager entre les plans tout en se montrant très discrets, préférant agir sans être vu. Ils n'ont que peu d'intérêt dans les autres cultures autre que de la curiosité, ce qui en fait des dragons très centrés sur eux-mêmes. Cette capacité à voyager a créé en eux cette distance avec les autres créatures. Cependant, quand d'autres créatures voyagent entre les plans de façon "exotique", ça peut faire naître en eux une certaine curiosité.
Des dragons tout de même. Comme les autres dragons, ils sont assez cupides. Ils aiment amasser un butin dans leur repaire et le faire grandir encore et encore, que ce soit des pièces, des bijoux ou des objets magiques. Pouvoir se baigner dans sa lueur, dormir dessus, se délecter de sa beauté. De ce fait, les dragons minéraux possèdent un repaire ancré dans le plan matériel et reviennent souvent pour se reposer quelques temps. Afin d'assurer la sécurité de leur foyer, les repaires des dragons minéraux sont souvent situés dans des endroits inaccessibles, au pire très difficile d'accès.
Un estomac à toute épreuve. Ces dragons ont développé un régime peu commun. Ils mangent de tout, mais ils peuvent survivre indéfiniment en se nourrissant de matière élémentaire. Bien que n'étant pas natifs des plans intérieurs, et qu'on puisse les apercevoir sur tous les plans, les dragons minéraux ont des environnements préférés.
Le dieu disparu. Io embrassait tous les alignements. Il était centré sur lui et les dragons, intervenant seulement pour protéger ses "enfants" des autres races, mais n'intervenant pas dans les conflits entre dragons.
Aujourd'hui, même si Io a disparu en donnant naissance à Bahamut et Tiamat, les dragons minéraux continuent à le vénérer.
Si les dragons chromatiques et métalliques sont par nature extrêmes d'un côté comme de l'autre, les dragons minéraux sont plus nuancés, préférant suivre leurs envies sans trop se poser de question.
Des voyageurs solitaires. Nul ne sait comment ils sont apparus, nul ne sait s'ils existent vraiment tellement ils se montrent peu souvent. Les dragons minéraux sont des dragons qui aiment voyager entre les plans tout en se montrant très discrets, préférant agir sans être vu. Ils n'ont que peu d'intérêt dans les autres cultures autre que de la curiosité, ce qui en fait des dragons très centrés sur eux-mêmes. Cette capacité à voyager a créé en eux cette distance avec les autres créatures. Cependant, quand d'autres créatures voyagent entre les plans de façon "exotique", ça peut faire naître en eux une certaine curiosité.
Des dragons tout de même. Comme les autres dragons, ils sont assez cupides. Ils aiment amasser un butin dans leur repaire et le faire grandir encore et encore, que ce soit des pièces, des bijoux ou des objets magiques. Pouvoir se baigner dans sa lueur, dormir dessus, se délecter de sa beauté. De ce fait, les dragons minéraux possèdent un repaire ancré dans le plan matériel et reviennent souvent pour se reposer quelques temps. Afin d'assurer la sécurité de leur foyer, les repaires des dragons minéraux sont souvent situés dans des endroits inaccessibles, au pire très difficile d'accès.
Un estomac à toute épreuve. Ces dragons ont développé un régime peu commun. Ils mangent de tout, mais ils peuvent survivre indéfiniment en se nourrissant de matière élémentaire. Bien que n'étant pas natifs des plans intérieurs, et qu'on puisse les apercevoir sur tous les plans, les dragons minéraux ont des environnements préférés.
Le dieu disparu. Io embrassait tous les alignements. Il était centré sur lui et les dragons, intervenant seulement pour protéger ses "enfants" des autres races, mais n'intervenant pas dans les conflits entre dragons.
Aujourd'hui, même si Io a disparu en donnant naissance à Bahamut et Tiamat, les dragons minéraux continuent à le vénérer.
Les dragons de quartz (lore)
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Ce sont les dragons qui sont les plus amicaux… parmi les autres dragons minéraux, guidé par une certaine curiosité sur le comportement des autres créatures et leurs coutumes. Mais ils sont capables d'entretenir des relations avec certaines créatures afin de les manipuler à leur guise, que ça soit par diplomatie, par intimidation ou par magie.
Une curiosité à toute épreuve. Les dragons de quartz, bien que discrets, aiment amasser les connaissances tout autant que des richesses pour leur repaire. Cela peut aller de la compréhension du concept de la métempsychose dans le questionnement métaphysique, à la recette de la pintade d'Albert, aubergiste du Poney Fringuant.
Une apparence changeante. Bien qu'ils aient l'apparence de dragons, leurs écailles semblent faites de roches aux couleurs changeantes. Certains pensent que ces couleurs reflètent leur humeur. Que le bleu reflète leur ennui, le rouge leur colère, le rose voudrait dire qu'ils sont heureux, etc… en réalité, ils peuvent contrôler leur couleur à leur guise et jouent sur les croyances de l'humeur.
Une infusion du savoir. De par leur curiosité, les dragons de quartz n'ont pas de terrain ou de plan préférés. Ils se baladent un peu partout. Ils vont là où se trouve le sujet de leur curiosité. Il en est de même pour leur repaire. Bien qu'ils établissent le repaire dans une poche sans accès physique sous terre autre qu'un portail magique, ou alors cette entrée physique est remplie de pièges et autres systèmes d'alarmes, ils n'ont pas de préférence sur la nature du terrain même. Cependant, quand ils se reposent dans leur repaire, leur curiosité infuse au-delà de leur repaire et à la surface, les créatures qui passent sont encline à apprendre plus facilement. Il n'est pas rare qu'une école se créé au-dessus d'un repaire d'un dragon de quartz sans le savoir et prenne de la renommée tant les élèves apprennent vite. Cependant, quand le dragon part en voyage, cette magie disparaît et ces écoles tombent en ruine suite à plusieurs vagues de mauvaises promotions. Il n'est pas rare que les dragons de quartz étendent leur repaire afin de créer une bibliothèque où ils entassent parchemins et livres comme ils peuvent le faire avec leurs trésors.
Une curiosité à toute épreuve. Les dragons de quartz, bien que discrets, aiment amasser les connaissances tout autant que des richesses pour leur repaire. Cela peut aller de la compréhension du concept de la métempsychose dans le questionnement métaphysique, à la recette de la pintade d'Albert, aubergiste du Poney Fringuant.
Une apparence changeante. Bien qu'ils aient l'apparence de dragons, leurs écailles semblent faites de roches aux couleurs changeantes. Certains pensent que ces couleurs reflètent leur humeur. Que le bleu reflète leur ennui, le rouge leur colère, le rose voudrait dire qu'ils sont heureux, etc… en réalité, ils peuvent contrôler leur couleur à leur guise et jouent sur les croyances de l'humeur.
Une infusion du savoir. De par leur curiosité, les dragons de quartz n'ont pas de terrain ou de plan préférés. Ils se baladent un peu partout. Ils vont là où se trouve le sujet de leur curiosité. Il en est de même pour leur repaire. Bien qu'ils établissent le repaire dans une poche sans accès physique sous terre autre qu'un portail magique, ou alors cette entrée physique est remplie de pièges et autres systèmes d'alarmes, ils n'ont pas de préférence sur la nature du terrain même. Cependant, quand ils se reposent dans leur repaire, leur curiosité infuse au-delà de leur repaire et à la surface, les créatures qui passent sont encline à apprendre plus facilement. Il n'est pas rare qu'une école se créé au-dessus d'un repaire d'un dragon de quartz sans le savoir et prenne de la renommée tant les élèves apprennent vite. Cependant, quand le dragon part en voyage, cette magie disparaît et ces écoles tombent en ruine suite à plusieurs vagues de mauvaises promotions. Il n'est pas rare que les dragons de quartz étendent leur repaire afin de créer une bibliothèque où ils entassent parchemins et livres comme ils peuvent le faire avec leurs trésors.
Dragon de Quartz - adulte
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Dragon de taille Tg, Chaotique Neutre
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 212 (17d12 + 102)
Vitesse 12m, vol 24m Creusement 6m
FOR 25 (+7)
DEX 12 (+1)
CON 23 (+6)
INT 20 (+5)
SAG 14 (+2)
CHA 20 (+5)
Jets de sauvegarde Dex + 6, Con + 11, Sag + 7, Cha + 10
Compétences Discrétion + 6, Perception + 7, Persuasion + 10, Tromperie + 10
Immunités aux dégâts Psychiques
Immunités aux conditions charmé, effrayé
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Langues draconique et commun
Puissance FP15 (13000XP)
Souffle des étoiles. Pendant 5(1d10) minutes, le dragon concentre son énergie avant d'ouvrir un portail à sens unique vers un plan d'existence différent grâce à son souffle. Le souffle ouvre un portail rond de 3 mètres de rayon pour une épaisseur de 1,50 mètre. Le dragon peut le placer comme bon lui semble tant que l'espace est inoccupé dans une portée de 36 mètres. Les créatures se trouvant dans la trajectoire du souffle au moment de l'ouverture du portail doivent réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 19 ou être étourdies pour 1d10 tours. Il peut spécifier une destination en termes généraux, comme la Cité d'Airain dans le plan élémentaire du feu ou le palace de Dispater au deuxième niveau des Neuf enfers, et le portail mène à proximité de la destination. Une fois le portail ouvert, le dragon peut se concentrer dessus et le maintenir ouvert jusqu'à 1 minute. Une fois le portail fermé, le dragon subit un niveau d'épuisement.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants + 5 (1D10) dégâts Psychiques.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants.
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
Charme. Un humanoïde que le dragon peut voir et situé à 18 mètres ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être charmé par magie pendant 1 journée. La cible charmée obéit aux commandes verbales ou télépathiques du dragon. Si la cible subit des dégâts ou reçoit un ordre suicidaire, celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée au Charme du dragon pendant les prochaines 24 heures. Le dragon ne peut avoir qu'une cible charmée à la fois. S'il charme une autre cible, l'effet se termine.
Souffle Psychique (Recharge 5-6). Le dragon crache une vague Psionique dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19, subissant 67 (15d8) dégâts Psychiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
ACTIONS LÉGENDAIRES
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 212 (17d12 + 102)
Vitesse 12m, vol 24m Creusement 6m
FOR 25 (+7)
DEX 12 (+1)
CON 23 (+6)
INT 20 (+5)
SAG 14 (+2)
CHA 20 (+5)
Jets de sauvegarde Dex + 6, Con + 11, Sag + 7, Cha + 10
Compétences Discrétion + 6, Perception + 7, Persuasion + 10, Tromperie + 10
Immunités aux dégâts Psychiques
Immunités aux conditions charmé, effrayé
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Langues draconique et commun
Puissance FP15 (13000XP)
Souffle des étoiles. Pendant 5(1d10) minutes, le dragon concentre son énergie avant d'ouvrir un portail à sens unique vers un plan d'existence différent grâce à son souffle. Le souffle ouvre un portail rond de 3 mètres de rayon pour une épaisseur de 1,50 mètre. Le dragon peut le placer comme bon lui semble tant que l'espace est inoccupé dans une portée de 36 mètres. Les créatures se trouvant dans la trajectoire du souffle au moment de l'ouverture du portail doivent réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 19 ou être étourdies pour 1d10 tours. Il peut spécifier une destination en termes généraux, comme la Cité d'Airain dans le plan élémentaire du feu ou le palace de Dispater au deuxième niveau des Neuf enfers, et le portail mène à proximité de la destination. Une fois le portail ouvert, le dragon peut se concentrer dessus et le maintenir ouvert jusqu'à 1 minute. Une fois le portail fermé, le dragon subit un niveau d'épuisement.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants + 5 (1D10) dégâts Psychiques.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants.
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
Charme. Un humanoïde que le dragon peut voir et situé à 18 mètres ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être charmé par magie pendant 1 journée. La cible charmée obéit aux commandes verbales ou télépathiques du dragon. Si la cible subit des dégâts ou reçoit un ordre suicidaire, celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée au Charme du dragon pendant les prochaines 24 heures. Le dragon ne peut avoir qu'une cible charmée à la fois. S'il charme une autre cible, l'effet se termine.
Souffle Psychique (Recharge 5-6). Le dragon crache une vague Psionique dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19, subissant 67 (15d8) dégâts Psychiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
ACTIONS LÉGENDAIRES
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Dragon de Quartz - ancien
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Dragon de taille Gig, Chaotique neutre
Classe d'armure 21 (armure naturelle)
Points de vie 451 (22 d20 + 198)
Vitesse 12m, vol 24m, creusement 6m
FOR 28 (+9)
DEX 12 (+1)
CON 27 (+9)
INT 24 (+7)
SAG 16 (+3)
CHA 22(+6)
Jets de sauvegarde Dex +8, Con + 16, Sag + 10, Cha + 13
Compétences Discrétion + 8, Perception + 10, Persuasion + 13, Tromperie + 13
Immunités aux dégâts Psychiques
Immunités aux conditions charmé, effrayé
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
Langues draconique et commun
Puissance 22 (41000 PX)
Souffle des étoiles. Pendant 2(1d4) minutes, le dragon concentre son énergie avant d'ouvrir un portail à sens unique vers un plan d'existence différent grâce à son souffle. Le souffle ouvre un portail rond de 3 mètres de rayon pour une épaisseur de 1,50 mètre. Le dragon peut le placer comme bon lui semble tant que l'espace est inoccupé dans une portée de 36 mètres. Les créatures se trouvant dans la trajectoire du souffle au moment de l'ouverture du portail doivent réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 24 ou être étourdies pour 1d10 tours. Il peut spécifier une destination en termes généraux, comme la Cité d'Airain dans le plan élémentaire du feu ou le palace de Dispater au deuxième niveau des Neuf enfers, et le portail mène à proximité de la destination. Une fois le portail ouvert, le dragon peut se concentrer dessus et le maintenir ouvert jusqu'à 1 minute.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 20 (2d10 + 9) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts psychiques.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : + 16 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16 (2d6 + 9) dégâts tranchants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 18 (2d8 + 9) dégâts contondants.
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
Charme. Un humanoïde que le dragon peut voir et situé à 18 mètres ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être charmé par magie pendant 1 journée. La cible charmée obéit aux commandes verbales ou télépathiques du dragon. Si la cible subit des dégâts ou reçoit un ordre suicidaire, celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée au Charme du dragon pendant les prochaines 24 heures. Le dragon ne peut avoir qu'une cible charmée à la fois. S'il charme une autre cible, l'effet se termine.
Souffle Psychique (Recharge 5-6). Le dragon crache une vague psionique dans un cône de 27 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24, subissant 85 (19d8) dégâts Psychiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
ACTIONS LÉGENDAIRES
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 16 (2d6 + 9) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Classe d'armure 21 (armure naturelle)
Points de vie 451 (22 d20 + 198)
Vitesse 12m, vol 24m, creusement 6m
FOR 28 (+9)
DEX 12 (+1)
CON 27 (+9)
INT 24 (+7)
SAG 16 (+3)
CHA 22(+6)
Jets de sauvegarde Dex +8, Con + 16, Sag + 10, Cha + 13
Compétences Discrétion + 8, Perception + 10, Persuasion + 13, Tromperie + 13
Immunités aux dégâts Psychiques
Immunités aux conditions charmé, effrayé
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
Langues draconique et commun
Puissance 22 (41000 PX)
Souffle des étoiles. Pendant 2(1d4) minutes, le dragon concentre son énergie avant d'ouvrir un portail à sens unique vers un plan d'existence différent grâce à son souffle. Le souffle ouvre un portail rond de 3 mètres de rayon pour une épaisseur de 1,50 mètre. Le dragon peut le placer comme bon lui semble tant que l'espace est inoccupé dans une portée de 36 mètres. Les créatures se trouvant dans la trajectoire du souffle au moment de l'ouverture du portail doivent réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 24 ou être étourdies pour 1d10 tours. Il peut spécifier une destination en termes généraux, comme la Cité d'Airain dans le plan élémentaire du feu ou le palace de Dispater au deuxième niveau des Neuf enfers, et le portail mène à proximité de la destination. Une fois le portail ouvert, le dragon peut se concentrer dessus et le maintenir ouvert jusqu'à 1 minute.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 20 (2d10 + 9) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts psychiques.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : + 16 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16 (2d6 + 9) dégâts tranchants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 18 (2d8 + 9) dégâts contondants.
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
Charme. Un humanoïde que le dragon peut voir et situé à 18 mètres ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être charmé par magie pendant 1 journée. La cible charmée obéit aux commandes verbales ou télépathiques du dragon. Si la cible subit des dégâts ou reçoit un ordre suicidaire, celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée au Charme du dragon pendant les prochaines 24 heures. Le dragon ne peut avoir qu'une cible charmée à la fois. S'il charme une autre cible, l'effet se termine.
Souffle Psychique (Recharge 5-6). Le dragon crache une vague psionique dans un cône de 27 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24, subissant 85 (19d8) dégâts Psychiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
ACTIONS LÉGENDAIRES
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 16 (2d6 + 9) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.


