On prononce rarement le nom de Vecna sinon en murmurant. Vecna était en son temps l'un des magiciens les plus puissants qui existaient. En usant et abusant de magie noire et du pouvoir des ténèbres, il se forgea un terrible empire. Mais malgré toute sa grandeur, Vecna ne pouvait pas se soustraire à sa condition de mortel. Il commença à fuir la mort et entama des recherches pour échapper à la mort qui s'approchait à grands pas.
Orcus, le prince démon des morts-vivants, enseigna à Vecna un rituel qui lui permit de vivre sous l'aspect d'une liche. Libéré de la mort, Vecna devint la plus grande toutes les liches. Même si son corps pourrissait de plus en plus et tombait en morceaux, Vecna continuait à répandre son empire maléfique. C'était un être tellement incroyable et abominable que ses propres sujets étaient terrifiés à l'idée de prononcer son nom. Il était L'Indicible, Le Maître du Trône Araignée, Le Roi Non-mort, et le Seigneur de la Tour Putride.
Certains disent que Kas, le lieutenant de Vecna, convoitait le Trône Araignée, ou que l'épée que son seigneur lui avait forgée l'a amené à se rebeller. Quelle que soit la raison, Kas provoqua la ruine du Seigneur Non-mort au cours d'une terrible bataille qui réduisit la tour de Vecna à un tas de cendres. De Vecna lui-même il ne subsista qu'une main et qu'un œil, macabres artéfacts qui cherchent encore à accomplir la volonté de l'Indicible à travers le monde.
L'
Œil de Vecna et la
Main de Vecna pourraient être découvert ensemble ou séparément. L'Œil ressemble à un organe injecté de sang arraché de l'orbite. La main est l'extrémité rabougrie et momifiée d'un membre supérieur gauche.
Pour vous lier à l'œil, vous devez vous extraire l'un de vos propres yeux et presser l'artéfact contre l'orbite ainsi libéré. L'œil se greffe de lui-même à votre tête et reste en place jusqu'à ce que vous décédiez. Une fois en position, l'œil prend une teinte dorée et sa pupille l'aspect d'une fente, comme celle des chats. Si l'œil vous est retiré, vous mourez.
Pour vous lier à la main, vous devez vous trancher votre propre main gauche au niveau du poignet et appuyer l'artéfact contre votre moignon. La main se greffe d'elle-même à votre avant-bras et devient complètement fonctionnelle. Si la main vous est retirée, vous mourez.
Propriétés aléatoires.
L'Œil de Vecna et la
Main de Vecna possèdent chacun un certain nombre de
propriétés déterminées aléatoirement :
• 1 propriété bénéfique mineure
• 1 propriété bénéfique majeure
• 1 propriété néfaste mineure
Propriétés de l'Œil. Votre alignement devient neutre mauvais, et vous obtenez les bénéfices suivants :
• Vous possédez la vision véritable.
• Vous pouvez utiliser une action pour voir comme si vous portiez un
anneau de rayons X. Vous pouvez mettre un terme à cet effet en utilisant une action bonus.
• L'œil possède 8 charges. Vous pouvez utiliser une action pour dépenser une ou plusieurs de ses charges afin de lancer l'un des sorts suivants (sauvegarde DD 18) :
clairvoyance (2 charges),
couronne du dément (1 charge),
désintégration (4 charges),
domination de monstre (5 charges) ou
mauvais œil (4 charges). L'œil récupère 1d4 + 4 charges dépensées chaque jour à l'aube. Chaque fois que vous lancez un sort via l'œil, il y a 5 % de chance que Vecna arrache votre âme de votre corps, la dévore, puis prenne le contrôle de votre corps qui devient alors sa poupée. Lorsque cela arrive, vous devenez un PNJ sous le contrôle du MD.
Propriétés de la Main. Votre alignement devient neutre mauvais, et vous gagnez les bénéfices suivants :
• Votre valeur de Force passe à 20, à moins qu'elle ne soit déjà égale à 20 ou plus.
• Toute attaque au corps à corps avec un sort que vous effectuez avec cette main, ainsi que toute attaque au corps à corps avec une arme que vous tenez dans cette main, inflige 2d8 dégâts de froid supplémentaires en cas de réussite au jet d'attaque.
• La main possède 8 charges. Vous pouvez utiliser une action pour dépenser une ou plusieurs de ses charges afin de lancer l'un des sorts suivants (sauvegarde DD 18) :
doigt de mort (5 charges),
sommeil (1 charge),
lenteur (2 charges) ou
téléportation (3 charges). La main récupère 1d4 + 4 charges dépensées chaque jour à l'aube. Chaque fois que vous lancez un sort via la main, celle-ci lance le sort
suggestion sur vous (sauvegarde DD 18) et vous demande de commettre un acte mauvais. La main pourrait avoir une idée précise de l'acte à commettre, ou pourrait vous laisser choisir.
Propriétés de l'Œil et de la Main. Si vous êtes lié à la fois à l'œil et à la main, vous gagnez les bénéfices supplémentaires suivants :
• Vous êtes immunisé aux maladies et aux poisons.
• Utiliser la vision en rayons X de l'œil ne vous afflige jamais d'un niveau d'épuisement.
• Vous êtes sujet à des prémonitions concernant les dangers qui vous menacent directement et, à moins que vous ne soyez incapable d'agir, vous ne pouvez pas être surpris.
• Si vous débutez votre tour avec au moins 1 point de vie, vous récupérez 1d10 points de vie.
• Si une créature possède un squelette, vous pouvez tenter de transformer ses os en gelé avec un toucher de la
Main de Vecna. Pour cela, vous devez utiliser une action pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature à portée, utilisant au choix votre bonus d'attaque avec une arme ou de sort. En cas de réussite au jet d'attaque, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 sous peine de tomber à 0 point de vie.
• Vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort
souhait. Cette propriété ne peut pas être réutilisée avant que 30 jours ne se soient écoulés.
Détruire l'Œil et la Main. Si l'
Œil de Vecna ou la
Main de Vecna sont tous les deux attachés sur la même créature, et que la créature est frappée par l'
Épée de Kas, l'œil et la main prennent feu tous les deux, sont réduits en cendre et détruits pour toujours. Toute autre tentative pour détruire l'œil ou la main semble initialement fonctionner, mais l'artéfact en question réapparaît toujours dans l'un des nombreux caveaux cachés de Vecna, et attend d'être de nouveau découvert.