Arme (épée longue), légendaire (nécessite un lien avec un elfe ou un demi-elfe d'alignement neutre bon)
De tous les objets magiques créés par les elfes, les plus prisés et les plus jalousement gardés sont les
Lamelunes. Dans les temps anciens, presque toutes les maisons elfes nobles prétendaient posséder une telle lame. Au fil des siècles, certaines lames s'évaporèrent, leur magie s'affaiblissant à mesure que les lignées familiales s'éteignaient. D'autres disparurent avec leur porteur au cours de quêtes épiques. Et c'est ainsi qu'aujourd'hui il ne reste plus que quelques exemplaires de ces épées.
Une
Lamelune est transmise de génération en génération. L'épée choisit son porteur et reste liée à cette personne à vie. Si le porteur meurt, un autre héritier peut réclamer la lame. S'il n'y a plus d'héritiers, la lame tombe en état de sommeil. Elle fonctionne alors comme une épée longue normale jusqu'à ce qu'une âme digne d'elle la trouve et décide d'obtenir son pouvoir.
Une
Lamelune ne sert qu'un seul maître à la fois. Le processus de lien nécessite d'effectuer un rituel spécial dans la salle du trône d'un régent elfe ou dans un temple dédié à un dieu elfique.
Une
Lamelune ne servira personne pouvant être considéré comme lâche, capricieux, corrompu, ou dont les actions vont à l'encontre de la préservation et la protection des royaumes elfiques. Si la lame vous rejette, vous effectuez vos jets d'attaque, de caractéristiques et de sauvegarde avec un désavantage pendant 24 heures. Si l'arme vous accepte, vous êtes lié à elle et une nouvelle rune apparaît sur la lame. Vous restez lié à la lame jusqu'à ce que vous décédiez ou que l'arme soit détruite.
Une
Lamelune possède une rune sur sa lame pour chaque maître qu'elle a servi (généralement 1d6 + 1). La première rune confère toujours un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Chaque rune au-delà de la première confère une propriété supplémentaire. Le MD choisit chaque propriété ou les détermine aléatoirement sur la table ci-dessous.
d100 | Propriété |
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01-40 | Augmente le bonus aux jets d'attaque et de dégâts de 1, avec un maximum de +3. Relancez si la Lamelune possède déjà un bonus de +3. |
41-80 | La Lamelune gagne une propriété mineure déterminée aléatoirement. |
81-82 | La Lamelune gagne la propriété finesse. |
83-84 | La Lamelune gagne la propriété lancer (portée 6/18 mètres). |
85-86 | La Lamelune fonctionne comme une épée gardienne. |
87-90 | La plage de coup critique de la Lamelune s'étend à 19 ou 20. |
91-92 | Lorsque vous touchez lors d'une attaque en utilisant la Lamelune, l'attaque inflige 1d6 dégâts tranchants supplémentaires. |
93-94 | Lorsque vous touchez une créature d'un type spécifique (comme par exemple un dragon, un fiélon ou un mort-vivant) lors d'une attaque en utilisant la Lamelune, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires de l'un de ces types : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. |
95-96 | Vous pouvez utiliser une action bonus pour que la Lamelune se mette à briller fortement. Chaque créature qui peut vous voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine d'être aveuglée pendant 1 minute. Une créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Cette propriété ne peut pas être réutilisée avant que vous n'ayez terminé un repos court tout en étant lié à cette arme. |
97-98 | La Lamelune fonctionne comme un anneau de stockage de sort. |
99 | Vous pouvez utiliser une action pour appeler une ombre elfique, à condition que vous n'en ayez pas déjà une à votre service. L'ombre elfique apparaît dans un espace inoccupé situé à 36 mètres de vous maximum. Elle utilise les mêmes statistiques qu'une ombre à quelques différences près : son alignement est neutre, elle est immunisée aux effets de renvoi des morts-vivants, et ne peut pas créer d'autres ombres. Vous contrôlez cette créature, décidez de comment elle se déplace et agit. Elle reste présente jusqu'à ce que ses points de vie tombent à 0 ou que vous la renvoyiez en utilisant une action. |
00 | La Lamelune fonctionne comme une épée vorpale. |
Conscience. Une
Lamelune est une arme intelligente neutre bonne qui possède une Intelligence de 12, une Sagesse de 10 et un Charisme de 12. Elle est capable d'entendre, et possède la vision dans le noir à 36 mètres.
L'arme communique en transmettant ses émotions et en envoyant de petits picotements dans la main de son porteur lorsqu'elle veut lui communiquer qu'elle a ressenti quelque chose. Elle peut communiquer plus explicitement, au travers de visions ou de rêves, lorsque le porteur est en transe ou en train de dormir.
Personnalité. Toutes les
Lamelunes cherchent à faire progresser la race elfe et ses idéaux. Courage, loyauté, beauté, musique et vie font partie intégrante de son objectif. Une fois qu'elle s'est liée à un porteur qui partage ses idéaux, sa loyauté est absolue.
Si une
Lamelune possède un défaut, c'est d'être présomptueuse. Une fois qu'elle a décidé de se lier à un porteur, elle est persuadée que seule cette personne mérite de la détenir, même si son porteur s'éloigne des idéaux elfiques.