Bâton Noir

Bâton, légendaire (nécessite un lien avec l'héritier du Bâton Noir, qui doit être un magicien)
Le Bâton Noir est un objet conscient, gravé de runes et de fines veines d'argent. Il est le symbole de la fonction de Bâton Noir, le magicien de plus haut rang d'Eauprofonde. En tant qu'héritière légitime du Bâton Noir, Vajra Safahr est la seule à pouvoir se lier à lui. Cependant, le bâton peut choisir un nouvel héritier (voir "Personnalité" ci-dessous).
Le Bâton Noir possède les capacités magiques d'un bâton de surpuissance en plus des capacités suivantes.
Animation des Statues vivantes. Vous pouvez dépenser 1 charge ou plus du bâton par une action pour animer ou désactiver un ou plusieurs statues vivantes d'Eauprofonde. Vous devez être dans la ville pour utiliser cette capacité, et vous ne pouvez animer ou désactiver qu'une statue par charge dépensée. Une statue animée obéit aux ordres télépathiques de l'esprit de Khelben Arunsun, qui est piégé dans le bâton (voir "Personnalité" ci-dessous). Une statue vivante devient inanimée si elle est désactivée ou si le bâton est brisé.
Dissipation de la magie. Vous pouvez dépenser 1 charge du bâton par une action bonus pour lancer dissipation de la magie sur une créature, un objet ou un effet magique que vous touchez avec le bout du bâton. Si la cible est une créature non consentante ou un objet en possession d'une telle créature, vous devez toucher cette créature lors d'une attaque au corps à corps avec le bâton avant de pouvoir dépenser la charge pour lancer ce sort.
Drain de magie. Cette capacité affecte uniquement les créatures qui utilisent des emplacements de sort. Lorsque vous touchez une telle créature lors d'une attaque au corps à corps avec le Bâton Noir, vous pouvez dépenser 1 charge du bâton par une action bonus, ce qui force la cible à dépenser son emplacement de sort le plus élevé sans qu'elle ne puisse lancer de sort. Si la cible a déjà dépensé tous ses emplacements de sort, rien ne se passe. Les emplacements de sort dépensés de cette façon sont récupérés lorsque la cible termine un repos long.
Maître de l'Enchantement. Lorsque vous lancez un sort d'enchantement de niveau 1 ou plus en tenant le bâton, vous pouvez effectuer un jet d'Intelligence (Arcanes) avec un DD de 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, vous pouvez lancer le sort sans dépenser d'emplacement de sort.
Conscience. Le Bâton Noir est un bâton conscient d'alignement neutre doté d'une Intelligence de 22, d'une Sagesse de 15, et d'un Charisme de 18. Il peut entendre et possède la vision dans le noir sur 36 mètres. Il peut communiquer par télépathie avec toute créature qui le porte.
Personnalité. Le Bâton Noir possède les esprits de tous les anciens Bâtons Noirs piégés à l'intérieur. Son créateur, Khelben Arunsun, est la personnalité dominante parmi les autres. Tout comme Khelben, le bâton est très sournois et manipulateur. Il préfère conseiller son propriétaire sans imposer un contrôle sur celui-ci. L'objectif principal du bâton est de protéger Eauprofonde et son Seigneur manifeste qui est actuellement Laeral Silverhand. Son second objectif est d'aider son porteur à devenir plus puissant.
Dans l'éventualité où le porteur de la fonction de Bâton Noir ne sert plus les objectifs du bâton, le bâton cesse de fonctionner jusqu'à ce qu'il trouve un digne héritier à qui se lier - quelqu'un dont la loyauté envers Eauprofonde est irréprochable.
Piège de l'esprit. Lorsque le porteur du Bâton Noir meurt, son esprit est piégé dans le bâton avec ceux des précédents Bâtons Noirs (un esprit piégé dans le bâton ne peut être ramené à la vie).
La destruction du bâton libérerait les esprits piégés à l'intérieur, mais dans ce cas, l'esprit de Khelben peut se loger dans n'importe quel morceau brisé du bâton. Le morceau contenant l'esprit de Khelben possède toujours la capacité de conscience du Bâton Noir, mais pas ses autres capacités. Aussi longtemps que ce morceau existe, l'esprit de Khelben peut remettre en état le bâton s'il le souhaite. Lorsque le bâton est reconstruit, les esprits des anciens porteurs du Bâton Noir libérés lors de sa destruction s'y retrouvent à nouveau piégés.
Adventures (Waterdeep: Dragon Heist)

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