Déplacement intangible. L'âme en peine peut se déplacer à travers d'autres créatures ou des objets comme si elle traversait un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Sensibilité au soleil. Si elle est exposée à la lumière du soleil, l'âme en peine a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Absorption de vie. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 21 (4d8 + 3) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas subir une diminution de son maximum de points de vie égale aux dégâts subis. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.
Création de spectre. L'âme en peine prend pour cible un humanoïde se trouvant à 3 mètres ou moins, décédé depuis 1 minute maximum et dont la mort fut violente. L'esprit de la cible se relève en tant que spectre, à l'endroit où se trouve le corps ou dans l'espace inoccupé le plus proche. Le spectre est sous le contrôle de l'âme en peine. L'âme en peine ne peut pas avoir plus de sept spectres sous son contrôle en même temps.
Écholocalisation. La chauve-souris ne peut utiliser sa vision aveugle quand elle est assourdie.
Ouïe aiguisée. La chauve-souris a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Sombre dévotion. Le cultiste a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Bicéphale. L'ettin a un avantage aux jets de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux jets de sauvegarde réalisés pour ne pas être assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, étourdi ou inconscient.
Alerte. Quand une des têtes de l'ettin dort, l'autre reste éveillée.
Attaques multiples. L'ettin effectue deux attaques : une avec sa hache d'armes et une avec sa morgenstern.
Hache d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants.
Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants.
Sombre dévotion. Le fanatique a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.
Incantation. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au toucher pour les attaques avec un sort). Le fanatique a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgieAttaques multiples. Le fanatique effectue deux attaques au corps à corps.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Attaques multiples. Le seigneur momie peut utiliser son Regard effroyable et effectuer une attaque avec ses poings putréfiants.
Poings putréfiants. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants + 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être frappée par la malédiction de la putréfaction de la momie. La cible de la malédiction ne peut pas regagner de points de vie, et son maximum de points de vie est réduit de 10 (3d6) chaque 24 heures qui s'écoulent. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, la cible meurt et son corps devient poussière. La malédiction dure jusqu'à ce qu'elle soit supprimée par un sort de délivrance des malédictions ou autre magie.
Regard effroyable. La momie cible une créature qu'elle peut voir dans les 18 mètres autour d'elle. Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre cette magie ou devenir effrayée jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est de plus paralysée pour la même durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée du Regard effroyable de toutes les momies (mais pas des seigneurs momies) pour les prochaines 24 heures.
Reconstitution. S'il meurt, le naga revient à la vie en 1d6 jours et retrouve tous ses points de vie. Seul un sort de souhait peut empêcher ce trait de fonctionner.
Incantation. Le naga est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le naga n'a besoin que des composantes verbales pour lancer ses sorts. Il a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, illusion mineure, rayon de givreMorsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, subissant 31 (7d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Charge. Si la raie manta se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou tomber à terre.
Respiration aquatique. La raie manta ne peut respirer que sous l'eau.
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.
Déplacement intangible. Le spectre peut se déplacer au travers d'autres créatures et objets comme s'ils étaient des terrains difficiles. Le spectre subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le spectre a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Absorption de vie. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas subir une diminution de son maximum de points de vie égale aux dégâts subis. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la créature termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.
Informe. La vase peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considérée comme passant dans un espace étroit.
Corrosion du métal. Toute arme non magique faite de métal qui touche la vase se corrode. Après avoir infligé ses dégâts, l'arme subit un malus permanent et cumulable de -1 aux jets de dégâts. Si la pénalité atteint -5, l'arme est détruite. Des munitions non magiques faites de métal qui touchent la vase sont détruites après avoir infligé leurs dégâts. La vase peut ingurgiter jusqu'à 5 centimètres d'épaisseur de métal non magique en 1 tour.
Apparence trompeuse. Tant que la vase reste immobile, elle ne peut être distinguée d'une flaque d'huile ou d'un rocher humide.
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants + 7 (2d6) dégâts d'acide, et si la cible porte une armure métallique non magique, cette armure est en partie corrodée et subit une pénalité permanente et cumulable de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est détruite si les pénalités réduisent la CA de l'armure à 10.