Empyréen

Céleste (titan) de taille TG, chaotique bon (75 %) ou neutre mauvais (25 %)
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Points de vie 313 (19d12 + 190)
Vitesse 15 m, nage 15 m, vol 15 m
FOR
30 (+10)
DEX
21 (+5)
CON
30 (+10)
INT
21 (+5)
SAG
22 (+6)
CHA
27 (+8)
Jets de sauvegarde For +17, Int +12, Sag +13, Cha +15
Compétences Perspicacité +13, Persuasion +15
Immunités aux dégâts contondant, perforant, ou tranchant d'attaques non magiques
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 16
Langues toutes
Puissance 23 (50000 PX)

Sorts innés. La caractéristique de Sorts innés de l'empyréen est le Charisme (sauvegarde pour résister à ses sorts DD 23, +15 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin des composantes matérielles :

À volonté : restauration supérieure, passage sans trace, respiration aquatique, marche sur l'eau
1/jour chacun : communion, dissipation du mal et du bien, tremblement de terre, tempête de feu, changement de plan (personnel uniquement)

Résistance légendaire (3/jour). Si l'empyréen échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.

Résistance à la magie. L'empyréen a l'avantage aux jets de sauvegarde effectués pour résister à des sorts ou des effets magiques.

Armes magiques. Les attaques avec une arme de l'empyréen sont magiques.

ACTIONS

Maillet. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 31 (6d6 +10) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine d'être étourdie jusqu'à la fin du prochain tour de l'empyréen.

Foudre. Attaque à distance avec un sort : +15 au toucher, portée 180 m, une cible. Touché : 24 (7d6) dégâts de l'un des types suivants (au choix de l'empyréen): acide, froid, feu, force, foudre, radiant, ou tonnerre.

ACTIONS LÉGENDAIRES

L'empyréen peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. L'empyréen récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Attaque. L'empyréen effectue une attaque.

Soutien. L'empyréen soutient toutes les créatures non-hostiles se trouvant dans un rayon de 36 mètres autour de lui jusqu'à la fin de son prochain tour. Les créatures soutenues ne peuvent pas être charmées ou effrayées, de plus elles gagnent l'avantage à leurs jets de caractéristique et de sauvegarde, jusqu'à la fin du prochain tour de l'empyréen.

Secousse (coûte 2 actions). L'empyréen frappe le sol avec son maillet, déclenchant un tremblement de terre. Toutes les autres créatures sur le sol se trouvant dans un rayon de 18 mètres autour de l'empyréen doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 25 sous peine d'être jetées à terre.

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