Arcanaloth

Fiélon (yugoloth) de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 104 (16d8 + 32)
Vitesse 9 m, vol 9 m
FOR
17 (+3)
DEX
12 (+1)
CON
14 (+2)
INT
20 (+5)
SAG
16 (+3)
CHA
17 (+3)
Jets de sauvegarde Dex +5, Int +9, Sag +7, Cha +7
Compétences Arcanes +13, Intuition +9, Perception +7, Tromperie +9
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts acide, poison
Immunités aux états charmé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 17
Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 12 (8400 PX)

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de l'arcanaloth est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). L'arcanaloth peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :

À volonté : modification d'apparence, ténèbres, métal brûlant, invisibilité (personnel uniquement), projectile magique

Résistance à la magie. L'arcanaloth a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques avec une arme de l'arcanaloth sont magiques.

Incantation. L'arcanaloth est un lanceur de sorts de niveau 16. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). L'arcanaloth a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, main de mage, illusion mineure, prestidigitation
Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, identification, bouclier, disque flottant de Tenser
Niveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, image miroir, force fantasmagorique, suggestion
Niveau 3 (3 emplacements) : contresort, peur, boule de feu
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, porte dimensionnelle
Niveau 5 (2 emplacements) : contact avec un autre plan, immobilisation de monstre
Niveau 6 (1 emplacement) : chaîne d'éclairs
Niveau 7 (1 emplacement) : doigt de mort
Niveau 8 (1 emplacement) : esprit impénétrable
Actions

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Téléportation. L'arcanaloth se téléporte magiquement, avec tout l'équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un rayon de 18 mètres autour de lui.

Monster Manual
  1. Monstres D&D 5e › Arcanaloth
Arcanaloth