Progression en niveaux
Au fil de ses aventures, votre personnage gagne de l'expérience, représentée par les points d'expérience (PX). Un personnage qui cumule un certain total de points d'expérience gagne en savoir-faire. Cette progression se traduit par l'acquisition d'un niveau.
La table ci-dessous indique les PX requis pour atteindre les niveaux correspondants et le bonus de maîtrise d'un personnage de ce niveau. Quand votre total de PX égale ou dépasse le nombre indiqué à la colonne Points d'expérience, vous accédez au niveau correspondant.
| Niveau | Points d'expérience |
Bonus de maîtrise |
|---|---|---|
| 1 | 0 | +2 |
| 2 | 300 | +2 |
| 3 | 900 | +2 |
| 4 | 2 700 | +2 |
| 5 | 6 500 | +3 |
| 6 | 14 000 | +3 |
| 7 | 23 000 | +3 |
| 8 | 34 000 | +3 |
| 9 | 48 000 | +4 |
| 10 | 64 000 | +4 |
| 11 | 85 000 | +4 |
| 12 | 100 000 | +4 |
| 13 | 120 000 | +5 |
| 14 | 140 000 | +5 |
| 15 | 165 000 | +5 |
| 16 | 195 000 | +5 |
| 17 | 225 000 | +6 |
| 18 | 265 000 | +6 |
| 19 | 305 000 | +6 |
| 20 | 355 000 | +6 |
Acquisition d'un niveau
Lorsque vous gagnez un niveau, respectez les étapes suivantes :
- Choisissez une classe. La plupart des personnages progressent au sein d'une même classe. Vous pourriez toutefois décider d'acquérir un niveau dans une autre classe selon les règles de Multiclassage.
- Ajustez les points de vie et dés de vie. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous recevez 1 dé de vie supplémentaire. Lancez ce DV, ajoutez votre modificateur de Constitution au résultat, puis ajoutez cette somme (minimum 1) à votre maximum de points de vie. Au lieu de lancer le dé, vous pouvez prendre la valeur fixe indiquée dans la table ci-dessous.
| Classe | Points de vie par niveau |
|---|---|
| Barbare | 7 + modificateur de Con |
| Guerrier, Paladin ou Rôdeur | 6 + modificateur de Con |
| Barde, Clerc, Druide, Moine, Occultiste ou Roublard | 5 + modificateur de Con |
| Ensorceleur ou Magicien | 4 + modificateur de Con |
- Consignez les nouvelles capacités de classe. Consultez la table de votre classe et notez les capacités acquises par votre nouveau niveau dans cette classe. Si une nouvelle capacité vous offre des choix, faites votre sélection.
- Ajustez le bonus de maîtrise. Le bonus de maîtrise d'un personnage augmente à certains niveaux, comme indiqué sur la première table et la table de votre classe. Chaque fois que votre bonus de maîtrise augmente, ajustez en conséquence tous les nombres de votre fiche qui intègrent votre bonus de maîtrise.
- Ajustez les modificateurs de caractéristique. Si vous optez pour un don qui augmente au moins une de vos valeurs de caractéristique, votre modificateur de caractéristique évolue également si la nouvelle valeur est un nombre pair. Quand cela se produit, ajustez tous les nombres de votre fiche de personnage qui intègrent ce modificateur de caractéristique. Lorsque votre modificateur de Constitution augmente de 1, votre maximum de points de vie augmente de 1 par niveau dont vous disposez. Exemple : si un personnage atteint le niveau 8 et que sa valeur de Constitution passe de 17 à 18, son modificateur de Constitution passe à +4. Le maximum de points de vie du PJ augmente alors de 8, en plus des points de vie acquis par l'acquisition du niveau 8.
Échelons de jeu
DONS SUPPLÉMENTAIRES AU NIVEAU 20
Le MD peut recourir aux dons en guise de progression au-delà du niveau 20, pour octroyer un supplément de puissance aux personnages qui n'ont plus de niveaux à gagner. Selon cette approche, tout personnage acquiert un don de son choix pour chaque tranche de 30 000 PX accumulée au-delà des 355 000 PX. Les dons de Faveur épique sont particulièrement adaptés dans ce cadre, mais les joueurs peuvent opter pour tout don dont leur personnage de niveau 20 remplit les prérequis.
À chaque nouveau niveau, les personnages acquièrent de nouvelles capacités qui les arment pour affronter de plus grandes épreuves. Au fil de la progression des aventuriers, le ton du jeu évolue aussi et les enjeux de la campagne grandissent. Une bonne approche consiste à considérer l'arc narratif des personnages et de la campagne selon les quatre échelons de jeu qui jalonnent le périple du niveau 1, tout début de leur carrière d'aventuriers, au niveau 20, apogée de leur épopée. Ces échelons ne sont assortis d'aucune règle, toutefois ; ils rappellent simplement que l'expérience de jeu évolue au fil de l'acquisition de niveaux des personnages.
Échelon 1 (niveaux 1 à 4)
Au premier échelon, les personnages apprennent les ficelles de l'aventure, même s'ils se distinguent déjà du reste de la population par leurs capacités extraordinaires. Ils apprennent leurs premières capacités de classe et optent pour une sous-classe. Les dangers qu'ils affrontent menacent généralement des fermes locales ou des villages.
Échelon 2 (niveaux 5 à 10)
Au deuxième échelon, les personnages sont des aventuriers à part entière. Les incantateurs ont accès à des sorts emblématiques tels que boule de feu, éclair et rappel à la vie. La plupart des classes martiales acquièrent la capacité de porter plusieurs attaques par round. Les personnages font désormais face à des dangers qui menacent des cités et de petits royaumes.
Échelon 3 (niveaux 11 à 16)
Au troisième échelon, les personnages ont atteint un niveau qui en fait des aventuriers d'exception. Au niveau 11, de nombreux incantateurs apprennent des sorts qui ont un impact sur la réalité. D'autres personnages gagnent des capacités leur permettant d'effectuer davantage d'attaques ou d'exécuter de réelles prouesses martiales. Ces aventuriers sont souvent confrontés à des menaces qui touchent tout un pays, voire plusieurs.
Échelon 4 (niveaux 17 à 20)
Au quatrième échelon, les aventuriers atteignent le summum de leurs capacités de classe, qui en font des parangons d'héroïsme. De leurs réussites et de leurs échecs dépendent peut-être le destin du monde et l'ordre du multivers.
Commencer à plus haut niveau
Votre MD peut faire débuter les personnages du groupe à un niveau supérieur à 1. Commencer au niveau 3 est même une bonne idée pour un groupe constitué de joueurs chevronnés de D&D.
Créer votre personnage
La création d'un personnage de plus haut niveau reprend les étapes de création mises en avant dans ce chapitre et les règles de progression après le niveau 1. Vous débutez avec autant de PX que le minimum requis pour votre niveau de départ. Exemple : si le MD vous fait commencer au niveau 10, vous disposez de 64 000 PX.
Équipement de départ
Si votre MD le souhaite, votre personnage ne se contente pas de l'équipement de départ d'un PJ de niveau 1 et peut même disposer d'un ou plusieurs objets magiques. La table ci-dessous peut lui servir de guide.
| Niveau de départ |
Équipement et fonds | Objets magiques |
|---|---|---|
| 2–4 | Équipement de départ standard | 1 courant |
| 5–10 | 500 po plus 1d10 × 25 po, plus l’équipement de départ standard | 1 courant, 1 peu courant |
| 11–16 | 5 000 po plus 1d10 × 250 po, plus l’équipement de départ standard | 2 courants, 3 peu courants, 1 rare |
| 17–20 | 20 000 po plus 1d10 × 250 po, plus l’équipement de départ standard | 2 courants, 4 peu courants, 3 rares, 1 très rare |
Votre MD vous dira également quel équipement vous pouvez acheter avec votre argent de départ. Exemple : les armes à feu sont trop chères pour des personnages de niveau 1, mais peuvent être disponibles à l'achat si votre MD le souhaite.
Multiclassage
Le multiclassage vous permet d'acquérir des niveaux dans plusieurs classes. Cette règle vous permet d'acquérir un niveau dans une nouvelle classe chaque fois que vous progressez en niveau, au lieu de simplement ajouter un niveau à votre classe existante. Ce faisant, vous conjuguez les capacités de ces classes pour élaborer un concept de personnage qui s'écarte de ce que proposerait une seule classe.
Prérequis
Pour avoir accès à une nouvelle classe, vous devez disposer d'une valeur de 13 dans la caractéristique principale de cette nouvelle classe et de votre ou vos classes existantes. Exemple : un Barbare qui décide de se multiclasser en Druide doit disposer d'au moins 13 en Force et en Sagesse, la Force étant la caractéristique principale des Barbares et la Sagesse celle des Druides.
Points d'expérience
Le coût en points d'expérience demandé par l'acquisition d'un niveau se base sur votre niveau de personnage total, comme indiqué sur la première table, et non sur votre niveau dans une classe donnée. Exemple : si vous êtes un Clerc 6/Guerrier 1, vous devez gagner assez de PX pour atteindre le niveau 8 avant de pouvoir prendre un deuxième niveau de Guerrier ou un septième de Clerc.
Points de vie et dés de vie
Vous gagnez les points de vie de votre nouvelle classe selon ce qu'elle octroie au-delà du niveau 1. Vous n'acquérez les points de vie au niveau 1 d'une classe que lorsque votre niveau total de personnage est de 1.
Vous ajoutez les dés de vie octroyés par toutes vos classes pour constituer votre réserve de dés de vie. Si ces dés sont du même type, vous pouvez les regrouper. Exemple : le Guerrier et le Paladin utilisent tous deux le d10, si bien que les DV d'un Paladin 5/Guerrier 5 sont dix d10. Si vos classes vous octroient des DV de types différents, tenez un compte séparé. Exemple : si vous êtes un Clerc 5/Paladin 5, vous disposez comme DV de cinq d8 et de cinq d10.
Bonus de maîtrise
Votre bonus de maîtrise se base sur votre niveau de personnage total, comme indiqué sur la première table, et non sur votre niveau dans une classe donnée. Exemple : si vous êtes Guerrier 3/Roublard 2, votre bonus de maîtrise est celui d'un personnage de niveau 5, soit +3.
Maîtrises
À l'acquisition de votre premier niveau dans une classe autre que celle de départ, vous ne gagnez que certaines des maîtrises de départ de cette nouvelle classe, comme indiqué dans la description de chaque classe.
Capacités de classe
Lorsque vous acquérez un nouveau niveau dans une classe, vous obtenez les capacités associées à ce niveau. Certaines capacités sont soumises à des règles additionnelles dans le cas d'un multiclassage. Consultez les détails concernant le multiclassage compris dans la description des classes concernées.
Des règles spéciales s'appliquent à Attaque supplémentaire, à Sorts et aux capacités qui modifient le calcul de la classe d'armure (comme Défense sans armure).
Classe d'armure
Si vous disposez de plusieurs méthodes de calcul de la classe d'armure, une seule d'entre elles peut s'appliquer à la fois. Exemple : un Ensorceleur/Moine doté de la Résistance draconique de l'Ensorceleur et de la Défense sans armure du Moine doit choisir laquelle de ces deux capacités s'applique pour le calcul de sa CA.
Attaque supplémentaire
Si vous recevez la capacité Attaque supplémentaire par le biais de plus d'une classe, ces capacités ne se cumulent pas. Vous ne pouvez pas effectuer plus de deux attaques par le biais de cette capacité, sauf si une capacité mentionne le contraire (comme la capacité Double attaque supplémentaire du Guerrier).
De même, la manifestation Lame assoiffée de l'Occultiste, qui vous octroie la capacité Attaque supplémentaire par le biais de votre arme de pacte, ne vous confère pas d'attaque additionnelle si vous disposez déjà d'Attaque supplémentaire.
Sorts
Votre capacité à lancer des sorts dépend en partie de vos niveaux combinés dans vos diverses classes d'incantateur et en partie de vos niveaux spécifiques dans ces classes. Quand vous disposez de la capacité Sorts par le biais de plus d'une classe, les règles qui suivent s'appliquent. Si vous vous multiclassez et qu'une seule de vos classes vous octroie la capacité Sorts, ce sont les règles de cette classe qui s'appliquent.
Sorts préparés. Vous déterminez séparément quels sorts vous pouvez préparer pour chaque classe, comme le ferait un personnage qui n'a qu'une classe. Exemple : si vous êtes Ensorceleur 3/Rôdeur 4, vous pouvez préparer cinq sorts de Rôdeur du 1er niveau et six sorts d'Ensorceleur du 1er ou 2e niveau (en plus des quatre sorts mineurs d'Ensorceleur).
Chaque sort que vous préparez est associé à l'une de vos classes, sachant que vous recourez à la caractéristique d'incantation de cette même classe lorsque vous lancez ce sort.
Sorts mineurs. Quand l'un de vos sorts mineurs est censé gagner en puissance à plus haut niveau, cette puissance accrue se base sur votre niveau total et non sur votre niveau dans une classe donnée, sauf mention contraire dans la description du sort.
Emplacements de sort. Pour déterminer vos emplacements de sort disponibles, commencez par ajouter ce qui suit :
- Tous vos niveaux de Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur et Magicien.
- La moitié de vos niveaux (arrondir au supérieur) de Paladin et de Rôdeur.
Consultez alors la table ci-dessous en trouvant ce total dans la colonne Niveau. Pour toute classe dotée de la capacité Sorts, vous vous servez des emplacements indiqués sur cette ligne pour lancer vos sorts d'un niveau donné.
Il peut arriver que la table vous octroie des emplacements de sort d'un niveau supérieur aux sorts que vous pouvez préparer. Vous pouvez vous servir de ces emplacements, mais uniquement pour lancer vos sorts de niveau moindre. Quand vous lancez ainsi un sort de moindre niveau qui présente des effets accrus à plus haut niveau, comme mains brûlantes, vous pouvez déployer ces effets selon la règle normale.
Exemple : si vous êtes ensorceleur 3/rôdeur 4, on considère que vous êtes un personnage de niveau 5 pour déterminer vos emplacements de sort (totalité de vos niveaux d'ensorceleur plus la moitié de vos niveaux de rôdeur). Comme le montre la table ci-dessous, vous disposez de quatre emplacements du 1er niveau, trois du 2e niveau et deux du 3e niveau. Vous ne pouvez en revanche pas lancer de sort du 3e niveau, pas plus que vous ne pouvez préparer de sort du 2e niveau de Rôdeur. Vous pouvez dans ce cas vous servir des emplacements de sort des niveaux correspondants pour lancer les sorts que vous préparez, avec la possibilité dans certains cas d'améliorer leurs effets.
Magie de pacte. Si vous disposez de la capacité Magie de pacte (tirée de la classe d'Occultiste) en plus de celle de Sorts, vous pouvez vous servir des emplacements de sort acquis par Magie de pacte pour lancer des sorts que vous avez préparés par le biais de classes dotées de la capacité Sorts ; de même, les emplacements acquis par la capacité Sorts vous permettent de lancer les sorts d'Occultiste que vous avez préparés.
| Emplacements par niveau de sort | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| 1 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |