Artificier

Un gnome se penche sur un établi et utilise avec minutie une aiguille pour tracer des runes sur un sac en cuir. Une fois le travail terminé, le sac frissonne et un bruit sourd et soudain résonne à travers la pièce alors qu'un portail extra dimensionnel jaillit de l'intérieur du sac. Le gnome esquisse un sourire de fierté en contemplant sa nouvelle création d'un sac sans fond. Un troll grogne de faim face à un nain, lequel sort un long tube métallique d'un étui à sa ceinture. Dans un grognement retentissant, une goutte de flamme jaillit du tube, et le grognement du troll se transforme en cri de panique lorsqu'il s'enfuit. Une elfe grimpe le long du mur d'un château ; les hommes du baron Von Hendriks l'entourent. Alors qu'elle parvient aux créneaux, elle fouille dans son équipement et en extrait trois fioles, mélange leur contenu dans un petit sac en cuir et le jette sur ses poursuivants. Le sac brûle sous leurs pieds, les piégeant avec une colle épaisse et noire, et l'elfe leur échappe.

Fabricants d'objets insufflés de magie, les artificiers se démarquent de par leur nature inventive. Comme les magiciens, ils voient la magie comme un système complexe qui doit être décodé et contrôlé via un mélange d'études et d'investigations approfondies. Mais les artificiers, cependant, se concentrent sur la création de nouveaux objets magiques. Les sorts sont souvent trop éphémères et temporaires à leur goût. Eux cherchent à fabriquer des objets utiles et durables.

Inventeurs rusés

Tout artificier est défini par un artisanat spécifique. Les artificiers voient la maîtrise des méthodes basiques de l'artisanat comme la première étape vers le vrai progrès, l'invention de nouvelles méthodes et approches. Certains artificiers sont des ingénieurs qui étudient les inventions et le domaine de la guerre pour concevoir des armes de feu mortelles qu'ils peuvent ensuite renforcées par la magie. D'autres artificiers sont des alchimistes qui utilisent leurs connaissances de la magie et de divers ingrédients exotiques pour créer des potions et des mixtures qui les aideront lors de leurs aventures. L'alchimie et l'ingénierie sont les deux principales voies d'études pour les artificiers, mais d'autres existent.

Tous les artificiers sont unis par leur nature curieuse et inventive. Pour un artificier, la magie est un art évolutif avec un aspect de découverte et de maîtrise qui pousse en avant au fil des années. Les artificiers aiment la nouveauté et la découverte, et ce penchant les pousse à vivre une vie d'aventures. Une vielle ruine pourrait cacher un objet oublié ou un parfait miroir qui pourrait servir à renforcer magiquement une création. Les artificiers gagnent le respect et se font un nom au sein de leur guilde en révélant de nouvelles connaissances ou en inventant de nouvelles méthodes de création.

Fortes rivalités

L'envie des artificiers pour inventer et étendre leurs connaissances crée une intense motivation pour révéler de nouvelles découvertes magiques. Un artificier qui entend parler de nouveaux objets magiques découverts récemment doit agir rapidement pour les obtenir, sinon un rival le fera à sa place. Les artificiers d'alignement bon récupèrent des objets lors de leurs aventures ou offrent de l'or ou des objets magiques à ceux qui les possèdent. Ceux d'alignement mauvais n'ont pas de problème à commettre des crimes pour obtenir ce qu'ils désirent.

Presque tout artificier a au moins un rival, quelqu'un qui cherche à le surpasser à chaque fois. C'est pour cela que les artificiers qui partagent une même philosophie et les mêmes théories se rassemblent en guildes. Ils partagent ainsi leurs découvertes et travaillent ensemble pour vérifier leurs théories et les protéger de leurs rivaux.

Créer un artificier

Quand vous créez un artificier, pensez à l'historique de votre personnage et à ce qui le conduit à l'aventure. A-t-il un rival ? Quelle relation a-t-il avec l'artisan ou l'artificier qui lui a appris les bases de son métier ? Parlez avec votre MD sur la façon de jouer les artificiers dans sa campagne et pour déterminer avec quelles sortes d'organisations il a pu tisser des liens.

Conception rapide

Vous pouvez concevoir un artificier rapidement en suivant ces quelques suggestions. En premier, l'Intelligence devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Constitution ou la Dextérité. Ensuite, choisissez l'historique artisan de guilde.

Caractéristiques de la classe

Points de vie

DV : 1d8 par niveau d'artificier
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises

Armures : armures légères et intermédiaires
Armes : armes courantes
Outils : outils de voleur, deux autres outils de votre choix
Jets de sauvegarde : Constitution, Intelligence
Compétences : choisissez trois compétences parmi Arcanes, Tromperie, Histoire, Investigation, Médecine, Nature, Religion, Escamotage.

Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• (a) une hachette et un marteau léger ou (b) deux armes courantes
• une arbalète légère et 20 carreaux
• (a) une armure d'écailles ou une armure de cuir cloutée
• des outils de voleur et un sac d'exploration souterraine

    
   Sorts- Emplacements de sorts -
NivBonusCapacitésconnus1234
1 +2 Spécialisation d'artificier, Analyse d'objet magique - - - - -
2 +2 Expertise d'outils, Invention merveilleuse - - - - -
3 +2 Capacité de la spécialisation d'artificier, Sorts 3 2 - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques, Imprégnation de magie 4 3 - - -
5 +3 Lien supérieur, Invention merveilleuse 4 3 - - -
6 +3 Serviteur mécanique 4 3 - - -
7 +3 - 5 4 2 - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques 6 4 2 - -
9 +4 Capacité de la spécialisation d'artificier 6 4 2 - -
10 +4 Invention merveilleuse 7 4 3 - -
11 +4 - 8 4 3 - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 8 4 3 - -
13 +5 - 9 4 3 2 -
14 +5 Capacité de la spécialisation d'artificier 10 4 3 2 -
15 +5 Lien supérieur, Invention merveilleuse 10 4 3 2 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 11 4 3 3 -
17 +6 Capacité de la spécialisation d'artificier 11 4 3 3 -
18 +6 Amélioration de caractéristiques 11 4 3 3 -
19 +6 - 12 4 3 3 1
20 +6 Âme d'artifice, Invention merveilleuse 13 4 3 3 1

Spécialisation d'artificier

Au niveau 1, vous choisissez votre type de spécialisation d'artificier : alchimiste ou armurier. Les deux sont détaillées à la fin de la description de la classe. Votre choix vous octroie des capacités au niveau 1 puis aux niveaux 3, 9, 14 et 17.

Analyse d'objet magique

À partir du niveau 1, votre compréhension des objets magiques vous permet d'analyser et comprendre leurs secrets. Vous connaissez les sorts d'artificier détection de la magie et identification, et vous pouvez les lancer en tant que rituels. Vous n'avez pas besoin de composantes matérielles pour lancer identification avec cette capacité.

Expertise d'outils

À partir du niveau 2, votre bonus de maîtrise est doublé pour n'importe quel jet de caractéristique que vous faites et qui utilise une maîtrise d'outils que vous avez gagné grâce à cette classe.

Invention merveilleuse

Au niveau 2, vous gagnez l'utilisation d'un objet magique que vous avez produit. Choisissez l'objet dans la liste des objets ci-dessous. Fabriquer un objet est une tâche difficile. Quand vous gagnez un objet magique grâce à cette capacité, cela reflète de longues heures d'études, de bricolage et d'expérimentation qui vous permettent finalement de terminer l'objet. Vous êtes censé avoir travaillé sur cet objet durant vos temps libres et l'avoir fini lorsque vous avez changé de niveau.

Vous complétez un autre objet de votre choix quand vous atteignez dans cette classe les niveaux 5, 10, 15 et 20. L'objet que vous choisissez doit être sur la liste de votre niveau actuel d'artificier ou d'un niveau inférieur. Ces objets magiques sont détaillés dans le Dungeon Master's Guide.

niveau 2 : sac sans fond, cape de respiration aquatique, globe flottant, lunette de nuit, pierre de communication à distance.
niveau 5 : jarre d'alchimie, casque de compréhension des langues, lanterne révélatrice, anneau de nage, robe de camelot, corde d'escalade, baguette de détection de la magie, baguette des secrets.
niveau 10 : sac de haricot, carillon d'ouverture, carafe intarissable, yeux grossissants, bateau pliant, havresac d'Hévard.
niveau 15 : bottes de sept lieues, bracelets d'archer, broche de défense, balai volant, couvre-chef de déguisement, chausson d'araignée.
niveau 20 : yeux de lynx, gemme d'illumination, gants antiprojectiles, gants de nage et d'escalade, anneau de saut, anneau de barrière mentale, cape de vol.

Sorts

Suite à vos études sur la magie, vous gagnez au niveau 3 la capacité de lancer des sorts. Le type de sorts que vous apprenez est limité. Ce sont principalement des sorts pour modifier des créatures et des objets ou pour créer des objets.

Emplacements de sorts

La table ci-dessus indique combien d'emplacements de sorts vous avez pour jeter vos sorts de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.

Sorts connus de niveau 1 et supérieur

Vous connaissez trois sorts de niveau 1 de votre choix dans la liste des sorts d'artificier (voir en bas de cette page). La colonne Sorts connus de la table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux sorts d'artificier de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.

En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort d'artificier que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts d'artificier, celui-ci devant également être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.

Capacité de lancer des sorts

L'Intelligence est votre caractéristique pour lancer vos sorts d'artificier, car votre compréhension de la théorie de la magie vous autorise à utiliser ces sorts avec une habileté supérieure. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort fait référence à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort d'artificier que vous lancez et quand vous effectuez un jet d'attaque.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence

Focaliseur magique

Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur magique pour vos sorts d'artificier.

Imprégnation de magie

À partir du niveau 4, vous gagnez la capacité de canaliser dans des objets vos sorts d'artificier pour une utilisation ultérieure. Quand vous lancez un sort d'artificier qui possède un temps d'incantation de 1 action, vous pouvez augmenter son temps d'incantation à 1 minute. Si vous faites ceci et que vous tenez en main un objet non magique durant tout le temps d'incantation du sort, vous dépensez un emplacement de sort, mais aucun effet du sort ne se produit. Au lieu de cela, le sort est transféré dans l'objet pour une utilisation future, si l'objet ne contient pas déjà un sort de cette capacité.

Ensuite, n'importe quelle créature tenant l'objet peut utiliser une action pour activer le sort si la créature a un score d'Intelligence de 6 ou plus. Le sort est lancé en utilisant votre caractéristique pour lancer des sorts, et cible la créature qui active l'objet. Si le sort cible plus d'une créature, la créature qui active l'objet sélectionne les cibles additionnelles. Si le sort a une zone d'effet, celle-ci est centrée sur l'objet. Si la portée du sort est personnelle, il cible la créature qui active l'objet.

Quand vous imprégnez un sort de cette façon, l'objet doit être utilisé dans les 8 heures qui suivent. Après ce délai, sa magie disparaît et se perd. Seul un nombre de sorts égal à votre modificateur d'Intelligence peuvent être imprégnés en même temps.

Amélioration de caractéristiques

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 18, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Lien supérieur

Au niveau 5, votre compréhension supérieure des objets magiques vous permet de maîtriser leur utilisation. Vous pouvez maintenant vous lier jusqu'à quatre objets magiques (au lieu de trois) à la fois. Au niveau 15, cette limite passe à cinq objets magiques.

Serviteur mécanique

Au niveau 6, vos recherches et votre maîtrise de l'artisanat vous permettent de fabriquer un serviteur mécanique. Le serviteur est une créature artificielle qui obéit à vos ordres sans hésitation et combat pour vous protéger. Bien que la magie participe à sa création, le servant n'est pas magique. Vous êtes censé avoir travailler sur le servant pas mal de temps, et l'avoir finalement terminé durant un repos court ou long après avoir atteint le niveau 6.

Sélectionnez une bête de taille G avec un facteur de puissance de 2 ou moins. Le servant utilise les statistiques de la bête mais peut paraître sous la forme que vous souhaitez, tant que celle-ci correspond aux statistiques. Il a toutefois les modifications suivantes :

  • C'est une créature artificielle, pas une bête.
  • Il ne peut être charmé.
  • Il est immunisé aux dégâts de poison et à la condition empoisonné.
  • Il possède la vision nocturne à 18 mètres s'il ne l'avait pas déjà.
  • Il comprend les langues que vous parlez quand vous le créez, mais ne peut pas parler.
  • Si vous êtes la cible d'une attaque au corps à corps et que le servant est à 1,50 mètre ou moins de l'attaquant, vous pouvez utiliser votre réaction pour ordonner au servant de répondre, utilisant sa réaction pour faire une attaque au corps à corps contre l'attaquant.

Le servant obéit à vos ordres du mieux de ses possibilités. En combat, il jette sa propre initiative et agit à son tour. Si le servant est tué, il peut être ramené à la vie par les moyens normaux, tel le sort réanimation. De plus, durant un repos long, vous pouvez réparer un servant mort si vous avez accès à son corps. Il revient à la vie avec 1 point de vie à la fin du repos. Si le servant ne peut être réparé, vous pouvez terminer d'en construire un nouveau après une semaine de travail (huit heures chaque jour) et 1 000 po de matières premières.

Âme d'artifice

Au niveau 20, votre compréhension des objets magiques est incomparable et vous permet de confondre votre âme avec les objets auxquels vous êtes liés. Vous pouvez vous lier avec six objets magiques à la fois. De plus, vous gagnez un bonus de +1 à tous vos jets de sauvegarde pour chaque objet magique avec lequel vous êtes actuellement lié.

Spécialisations d'artificier

Les artificiers suivent diverses spécialisations. Les deux plus courantes, l'alchimiste et l'armurier, sont présentées ici.

Alchimiste

Un alchimiste est un expert pour combiner des réactifs exotiques afin de produire divers matériels, allant de la mixture de soins qui permet de se récupérer d'une blessure jusqu'à de la colle pour ralentir les créatures.

Cartable d'alchimiste

Au niveau 1, vous créez un Cartable d'alchimiste, un sac de réactifs que vous pouvez utiliser pour créer une variété de préparations. Le sac et son contenu sont tous les deux magiques et cette magie vous permet d'en extraire le bon matériel pour vos options de Formules alchimiques décrites ci-dessous. Après avoir utilisé une de ces options, le sac récupère les matériels.

Si vous perdez ce sac, vous pouvez terminer d'en créer un nouveau après trois jours de travail (huit heures chaque jour) et en dépensant 100 po en cuir, verre et autres matériels.

Formules alchimiques

Au niveau 1, vous apprenez trois options de Formules alchimiques : Feu alchimique, Acide alchimique, et une autre option de votre choix. Vous apprenez une formule additionnelle de votre choix aux niveaux 3, 9, 14 et 17. Pour utiliser n'importe laquelle de ces options, votre Cartable d'alchimiste doit être à portée de mains. Si une option de Formules alchimiques requiert un jet de sauvegarde, le DD est de 8 + votre modificateur de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence.

Feu alchimique. Par une action, vous pouvez atteindre dans votre Cartable d'alchimiste une fiole qui contient un liquide volatile et la jeter sur une créature, un objet ou une surface à 9 mètres ou moins de vous (la fiole et son contenu disparaissent si vous ne jetez pas la fiole avant la fin du tour en cours). À l'impact, la fiole explose dans un rayon de 1,50 mètre. N'importe quelle créature dans la zone d'effet doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou prendre 1d6 dégâts de feu.

Les dommages de cette formule augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : niveau 4 (2d6), niveau 7 (3d6), niveau 10 (4d6), niveau 13 (5d6), niveau 16 (6d6) et niveau 19 (7d6).

Acide alchimique. Par une action, vous pouvez atteindre dans votre Cartable d'alchimiste une fiole qui contient un liquide volatile et la jeter sur une créature ou un objet à 9 mètres ou moins de vous (la fiole et son contenu disparaissent si vous ne jetez pas la fiole avant la fin du tour en cours). À l'impact, la fiole se brise. Une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou prendre 1d6 dégâts d'acide. Un objet prend automatiquement les dégâts maximaux.

Les dommages de cette formule augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : niveau 3 (2d6), niveau 5 (3d6), niveau 7 (4d6), niveau 9 (5d6), niveau 11 (6d6), niveau 13 (7d6), niveau 15 (8d6), niveau 17 (9d6) et niveau 19 (10d6).

Mixture de soins. Par une action, vous pouvez atteindre dans votre Cartable d'alchimiste une fiole qui contient un liquide de soins. Une créature peut la boire (une action) et regagner 1d8 points de vie. La fiole disparaît alors. Une fois qu'une créature regagne des points de vie grâce à cette formule alchimique, la créature ne peut le faire à nouveau jusqu'à ce qu'elle finisse un repos long. Si elle n'est pas utilisée avant, la fiole et son contenu disparaissent après 1 heure. Tant que la fiole existe, vous ne pouvez plus utiliser cette formule.

Les soins de cette formule augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : niveau 3 (2d8), niveau 5 (3d8), niveau 7 (4d8), niveau 9 (5d8), niveau 11 (6d8), niveau 13 (7d8), niveau 15 (8d8), niveau 17 (9d8) et niveau 19 (10d8).

Fumigène. Par une action, vous pouvez retirer de votre Cartable d'alchimiste un bâton qui produit une épaisse fumée. Vous pouvez tenir le bâton ou le jeter jusqu'à 9 mètres lors de cette même action. La zone dans un rayon de 3 mètres autour du bâton est remplie d'une fumée épaisse qui bloque la vision, incluant la vision dans le noir. Le bâton et la fumée persistent pendant 1 minute puis disparaissent. Après avoir utilisée cette formule, vous ne pouvez l'utiliser à nouveau pendant 1 minute.

Mixture de vitesse. Par une action bonus, vous pouvez retirer de votre Cartable d'alchimiste une fiole remplie d'un liquide brun et bouillonnant. Une créature peut la boire (une action). Dans ce cas, la vitesse de la créature augmente de 6 mètres durant 1 minute, et la fiole disparaît. Si elle n'est pas utilisée avant, la fiole et son contenu disparaissent après 1 minute. Après avoir utilisée cette formule, vous ne pouvez l'utiliser à nouveau pendant 1 minute.

Sac d'enchevêtrement. Par une action, vous pouvez retirer de votre Cartable d'alchimiste un sac rempli de goudron noir et collant puis le jeter sur jusqu'à 9 mètres de vous (le sac et son contenu disparaissent si vous ne le jetez pas avant la fin du tour en cours). Le sac explose à l'impact et couvre le sol de colle dans un rayon de 1,50 mètre. La zone devient un terrain difficile pendant 1 minute et n'importe quelle créature qui débute son tour au sol dans la zone voit sa vitesse divisée par deux pour ce tour. Après avoir utilisée cette formule, vous ne pouvez l'utiliser à nouveau pendant 1 minute.

Pierre-tonnerre. Par une action, vous pouvez retirer de votre Cartable d'alchimiste un éclat de cristal et le jetez sur une créature, un objet ou une surface à 9 mètres ou moins de vous (le tesson disparaît si vous ne le jetez pas avant la fin du tour en cours). L'éclat explose à l'impact. Chaque créature dans un rayon de 3 mètres autour du point d'impact doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être jetée à terre et repoussée de 3 mètres par rapport au point d'impact.

Armurier

Maître de l'ingénierie, vous forgez une arme à feu qui fonctionne grâce à une combinaison de science et de magie.

Maître forgeron

Quand vous choisissez cette spécialisation au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des outils de forgeron et vous apprenez le sort mineur réparation.

Canon tonnerre

Au niveau 1, vous forgez une arme à feu mortelle en utilisant une combinaison de magie arcanique et de votre connaissance de l'ingénierie et de la métallurgie. Cette arme à feu est appelée un Canon tonnerre. C'est une arme féroce qui tire des balles de plomb qui transpercent les armures avec facilité. Vous maîtrisez le Canon tonnerre.

L'arme à feu est une arme à distance à deux mains qui inflige 2d6 dégâts perforants. Sa portée nominale est de 45 mètres et sa portée maximale est de 150 mètres. Une fois un tir effectué, il doit être rechargé par une action bonus. Si vous perdez votre Canon tonnerre, vous pouvez en créer un nouveau après trois jours de travail (huit heures chaque jour) et en dépensant 100 po de métal et autres matériels.

Cartouchière arcanique

Au niveau 1, vous fabriquez un sac de cuir utilisé pour porter les outils et munitions de votre Canon tonnerre. Votre Cartouchière arcanique inclut la poudre, les balles en plomb et d'autres matériaux nécessaires pour faire fonctionner cette arme. Vous pouvez utiliser la Cartouchière arcanique pour produire des munitions pour votre fusil. À la fin de chacun de vos repos longs, vous pouvez magiquement fabriquer 40 munitions avec cette cartouchière. Après chaque repos court, vous pouvez fabriquer 10 munitions. Si vous perdez votre Cartouchière arcanique, vous pouvez en créer une nouvelle pendant un repos long, en utilisant 25 po de cuir et autres matériels.

Faiseur de tonnerre

Au niveau 3, vous apprenez à canaliser l'énergie du tonnerre dans votre Canon tonnerre. Par une action, vous faites une attaque spéciale avec le Canon tonnerre qui fait des dommages supplémentaires de 1d6 s'il touche. Les dommages supplémentaires augmentent de 1d6 quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe : niveau 5 (2d6), niveau 7 (3d6), niveau 9 (4d6), niveau 11 (5d6), niveau 13 (6d6), niveau 15 (7d6), niveau 17 (8d6) et niveau 19 (9d6).

Vague d'explosion

À partir du niveau 9, vous pouvez canaliser l'énergie de force dans le Canon tonnerre. Par une action, vous pouvez faire une attaque spéciale avec l'arme. Plutôt que de faire un jet d'attaque, vous libérer une énergie dans un cône de 4,50 mètres à partir de l'arme. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force avec un DD de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence. En cas d'échec au jet de sauvegarde, une cible prend 2d6 dégâts de force et est repoussée de 3 mètres de vous. Ces dommages augmentent de 1d6 quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe : niveau 13 (3d6) et niveau 17 (4d6).

Balle perçante

À partir du niveau 14, vous pouvez lancer l'énergie de l'éclair à travers le Canon tonnerre. Par une action, vous pouvez faire une attaque spéciale avec l'arme. Plutôt que de faire un jet d'attaque, vous libérer l'énergie de l'éclair sur 4,50 mètres de large et 9 mètres de long. Chaque créature dans la zone doit réussir jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence. En cas d'échec, une cible prend 4d6 dégâts d'éclair. Ces dommages augmentent à 6d6 quand vous atteignez le niveau 19 dans cette classe.

Balle explosive

À partir du niveau 17, vous pouvez canaliser l'énergie ardente dans votre Canon tonnerre. Par une action, vous pouvez faire une attaque spéciale avec l'arme. Plutôt que de faire un jet d'attaque, vous relâchez une balle explosive de l'arme. La balle détonne dans une sphère de 9 mètres de rayon à partir d'un point à portée. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence. En cas d'échec, une cible prend 4d8 dégâts de feu.

Liste de sorts d'artificier

 
Niveau 1Niveau 2Niveau 3Niveau 4
alarme
soins
déguisement
repli expéditif
simulacre de vie
saut
grand pas
sanctuaire
bouclier de la foi
aide
modification d'apparence
verrou magique
flou
flamme éternelle
vision dans le noir
amélioration de caractéristique
agrandissement/rapetissement
invisibilité
restauration partielle
lévitation
arme magique
protection contre le poison
corde enchantée
voir l'invisible
pattes d'araignée
clignotement
vol
forme gazeuse
glyphe de protection
hâte
rapidité
protection contre une énergie
réanimation
respiration aquatique
marche sur l'eau
œil magique
protection contre la mort
fabrication
liberté de mouvement
coffre secret de Léomund
chien de garde de Mordenkainen
sanctuaire privé de Mordenkainen
sphère résiliente d'Otiluke
façonnage de la pierre
peau de pierre

UA-Gothique

Écrit par Mike Mearls et Jeremy Crawford, traduit par glooping