Objets magiques

Les objets magiques sont glanés dans le butin des monstres vaincus ou découverts dans des caveaux perdus depuis longtemps. Ces objets accordent des capacités qu'un personnage ne peut que rarement obtenir autrement, ou complètent les capacités de leur propriétaire d'une manière merveilleuse.

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Lien

Bracelets magiquesCertains objets magiques nécessitent qu'une créature se lie à eux pour que leurs propriétés magiques puissent être utilisées. On appelle cela se lier à l'objet, et certains objets ont une condition préalable pour cela. Si la condition est une classe, une créature doit être membre de cette classe pour pouvoir se lier à l'objet (si la classe est une classe de lanceur de sorts, un monstre peut se lier s'il possède des emplacements de sorts et utilise la liste de sorts de cette classe). Si la condition est d'être un lanceur de sorts, une créature peut se lier si elle peut jeter au moins un sort en utilisant ses traits ou ses capacités (en non pas en utilisant un objet magique ou autre chose similaire).

Une créature qui ne se lie pas à un objet qui nécessite un lien obtient uniquement les avantages non magiques de celui-ci, à moins que sa description n'indique le contraire. Par exemple, un bouclier magique qui exige un lien offre les avantages d'un bouclier normal à une créature non liée à lui, mais aucune de ses propriétés magiques.

Se lier à un objet nécessite que la créature passe un repos court concentré uniquement sur celui-ci tout en étant en contact physique avec lui (ce repos ne peut pas être le même repos court que celui utilisé pour apprendre les propriétés de l'objet). Cette focalisation peut prendre la forme d'un entrainement (pour une arme), d'une méditation (pour un objet merveilleux) ou de toute autre activité appropriée. Si le repos court est interrompu, la tentative de lien échoue. Sinon, à la fin de celui-ci, la créature acquiert une compréhension intuitive de la façon dont elle peut activer les propriétés magiques de l'objet, y compris les mots de commande nécessaires.

Un objet ne peut être lié qu'avec une seule créature à la fois et une créature ne peut être liée à plus de trois objets magiques à la fois. Toute tentative visant à se lier avec un quatrième objet échoue ; la créature doit auparavant rompre son lien avec un objet. En outre, une créature ne peut pas se lier à plus d'une copie d'un objet. Par exemple, une créature ne peut pas se lier à plus d'un anneau de protection à la fois.

Le lien d'une créature avec un objet se termine si la créature ne remplit plus les conditions requises pour cela, si l'objet se trouve plus de 30 mètres de distance durant plus de 24 heures, si la créature meurt, ou si une autre créature se lie avec l'objet. Une créature peut également mettre fin au lien volontairement en passant un autre repos court focalisé sur l'objet, à moins que celui-ci soit maudit.

Porter et manier des objets

Utiliser les propriétés d'un objet magique signifie le porter ou le manier. Un objet magique destiné à être porté doit l'être de manière logique : les bottes vont sur les pieds, les gants sur les mains, les chapeaux et les casques sur la tête, et les anneaux sur les doigts. Une armure magique doit être enfilée, un bouclier attaché au bras, un manteau fixé sur les épaules. Une arme doit être tenue en main.

Dans la plupart des cas, un objet magique qui est destiné à être porté s'adapte à toute créature, indépendamment de sa taille ou de sa carrure. Beaucoup de vêtements magiques sont faits pour être facilement ajustés, ou s'adaptent magiquement au porteur. De rares exceptions existent. Si l'histoire suggère une bonne raison pour qu'un objet ne puisse s'adapter qu'à des créatures d'une certaine taille ou forme, vous pouvez décider que cela ne s'ajuste pas. Par exemple, une armure faite par les drows pourrait n'être portée que par des elfes. Ou des nains pourraient fabriquer des objets utilisables uniquement par des personnages ayant la taille et la carrure d'un nain.

Quand une créature qui n'est pas humanoïde tente de porter un objet, utilisez votre sens commun pour déterminer s'il fonctionne comme prévu. Un anneau placé sur un tentacule pourrait fonctionner, mais un yuan-ti avec une queue de serpent à la place des jambes ne peut pas porter de bottes.

Plusieurs objets du même type

Utilisez votre bon sens pour déterminer si plus d'un type donné d'objet magique peut être porté. Un personnage ne peut normalement pas porter plus d'une paire de chaussures, une paire de gants ou de gantelets, une paire de bracelets, une armure, un couvre chef et un manteau. Mais vous pouvez faire des exceptions ; un personnage pourrait par exemple être en mesure de porter un serre-tête sous un casque, ou être capable de superposer deux manteaux ou capes.

Paire d'objets

Les objets qui viennent par paire, comme les chaussures, les bracelets, les gantelets ou les gants, confèrent leurs avantages uniquement si la paire est portée. Par exemple, un personnage portant une botte de sept lieues à un pied et une botte elfique sur l'autre n'obtient les avantages d'aucun des deux.

Activer un objet

L'activation de certains objets magiques nécessite que l'utilisateur entreprenne une action spéciale, comme le tenir ou prononcer un mot de commande. La description de chaque type d'objet ou d'un objet en particulier indique sa méthode d'activation. Certains objets utilisent une ou plusieurs des règles suivantes pour leur activation.

Si un objet exige une action pour être activé, celle-ci ne dépend pas de l'action Utiliser un objet, donc une capacité comme Mains lestes du roublard ne permet pas d'activer un objet.

Mot de commande

Un mot de commande est un mot ou une phrase qui doit être prononcé pour qu'un objet fonctionne. Un objet magique qui nécessite un mot de commande ne peut être activé dans une zone où il n'y a pas de son, comme dans la zone du sort silence.

Consommables

Certains objets sont consommés lorsqu'ils sont activés. Une potion ou un élixir doivent être avalés, ou une huile appliquée sur le corps. L'écriture disparaît d'un parchemin lorsqu'il est lu. Une fois utilisé, un objet consommable perd sa magie.

Sorts

Certains objets magiques permettent à l'utilisateur de lancer un sort depuis l'objet. Le sort est lancé au plus bas niveau de sort possible, ne dépense pas d'emplacement de sort de l'utilisateur, et ne nécessite aucun composant, sauf si la description de l'objet spécifie le contraire. Le sort utilise son temps d'incantation, sa portée et sa durée normal, et l'utilisateur de l'objet doit se concentrer si le sort requiert de la concentration. De nombreux objets, comme les potions, permettent de contourner le lancement d'un sort tout en conférant les effets des sorts, avec leur durée habituelle. Certains objets font exceptions à ces règles, changent le temps d'incantation, la durée, ou d'autres parties d'un sort.

Un objet magique, comme certains bâtons, peut vous obliger à utiliser votre propre caractéristique de lanceur de sorts quand vous lancez un sort à partir de celui-ci. Si vous avez plus d'une caractéristique de lanceur de sorts, vous choisissez celle que vous utilisez avec l'objet. Si vous ne disposez pas de caractéristique de lanceur de sorts (peut-être êtes-vous un roublard avec la capacité Utilisation d'objets magiques), votre modificateur est de +0 pour l'objet, et votre bonus de maîtrise s'applique.

Charges

Certains objets magiques ont des charges qui doivent être dépensées pour activer leurs propriétés. Le nombre de charges restantes est révélé lorsque le sort identification est jeté sur l'objet, ou lorsqu'une créature lui est liée. En outre, quand un objet se recharge, la créature qui lui est liée sait combien de charges il a regagné.

Traduit par blueace, boblebuter et Garruth