Résistance à la magie. Le solar a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Résistance légendaire (4/jour). Si le solar rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Restauration exaltée. Si le solar meurt hors du Mont Céleste, son corps disparaît et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part sur le Mont Céleste.
Vigilance divine. Le solar reconnaît un mensonge quand il en entend un.
Attaques multiples. Le solar effectue deux attaques d'Épée volante. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation d'Arc tueur.
Épée volante. Corps à corps ou à distance : +15, allonge 3 m ou portée 36 m. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants plus 36 (8d8) dégâts radiants. Touché ou raté : aussitôt après une attaque à distance, l'épée retourne magiquement dans la main du solar ou flotte dans un rayon de 1,50 m de lui.
Arc tueur. JdS Dextérité : DD 21, une créature que le solar voit dans un rayon de 180 m. Échec : si la créature est dotée de 100 points de vie ou moins, elle meurt. Sinon, elle subit 24 (4d8 + 6) dégâts perforants plus 36 (8d8) dégâts radiants.
Incantation. Le solar lance l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 25) :
À volonté : détection du mal et du bienSoutien divin (3/jour). Le solar lance délivrance des malédictions, restauration partielle ou soins (au niveau 2), avec la même caractéristique d'incantation que pour Incantation.
Regard aveuglant. JdS Constitution : DD 25, une créature que le solar voit dans un rayon de 36 m. Échec : la cible subit l'état Aveuglé pendant 1 minute. Échec ou réussite : le solar ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu'au début de son tour suivant.
Téléportation radiante. Le solar se téléporte d'un maximum de 18 m vers un espace inoccupé qu'il voit. JdS Dextérité : DD 25, chaque créature dans une Émanation de 3 m centrée sur le solar à son espace de destination. Échec : 11 (2d10) dégâts radiants. Réussite : 1/2 dégâts.
