Quasit

Fiélon (démon) de taille TP, Chaotique Mauvais
Initiative +3 (13)
CA 13
PV 25 (10d4)
Vitesse 12 m
MOD
JDS
MOD
JDS
MOD
JDS

For
5
–3
–3
Dex
17
+3
+3
Con
10
+0
+0

Int
7
–2
–2
Sag
10
+0
+0
Cha
10
+0
+0

Compétences Discrétion +5
Résistances froid, feu, foudre
Immunités poison ; Empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues abyssal, commun
FP 1 (PX 200 ; BM +2)
Traits

Magic Resistance. Le quasit a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Déchirement. Jet d'attaque au corps-à-corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants, et la cible a l'état Empoisonné jusqu'au début du prochain tour du quasit.

Invisibilité. Le quasit lance invisibilité sur lui-même, sans avoir besoin de composantes de sort et en utilisant le Charisme comme caractéristique d'incantation.

Frayeur (1/jour). Jet de sauvegarde de Sagesse : DD 10, une créature dans un rayon de 6 mètres. Échec : la cible à l'état Effrayé. À la fin de chacun de ses tours, la cible retente son jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout d'une minute, le succès est automatique.

Métamorphe. Le quasit se métamorphose en une bête qui ressemble à une chauve-souris (vitesse 3 m, vol 12 m), un mille-pattes (12 m, escalade 12 m) ou un crapaud (12 m, nage 12 m), ou reprend sa forme véritable. Mise à part sa vitesse, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit la forme. L'équipement qu'il porte ou transporte n'est pas transformé.

Player's Handbook 2024

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