Réactivité. La marilith peut jouer une Réaction à chaque tour d'un combat.
Résistance à la magie. La marilith a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration démoniaque. Si la marilith meurt hors des Abysses, son corps se dissout en ichor et elle en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Abysses.
Attaques multiples. La marilith effectue six attaques de Lame de pacte et recourt à Constriction.
Lame de pacte. Corps à corps : +10, allonge 1,50 m. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques.
Constriction. JdS Force : DD 17, une créature de taille M ou inférieure que la marilith voit dans un rayon de 1,50 m. Échec : 15 (2d10 + 4) dégâts contondants. La cible subit l'état Agrippé (évasion DD 14), ainsi que l'état Entravé tant qu'elle est agrippée.
Téléportation (recharge 5–6). La marilith se téléporte d'un maximum de 36 m en un espace inoccupé qu'elle voit.
Parade. Déclencheur : la marilith est touchée par jet d'attaque de corps à corps alors qu'elle tient une arme. Conséquences : la marilith ajoute 5 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater.
