Kuo-toa

Aberration de taille M, Neutre Mauvais
Initiative +0 (10)
CA 13
Pv 18 (4d8)
Vitesse 9 m, nage 9 m
MOD
JdS
MOD
JdS
MOD
JdS

For
13
+1
+1
Dex
10
+0
+0
Con
11
+0
+0

Int
11
+0
+0
Sag
10
+0
+0
Cha
8
-1
-1

Compétences Perception +4
Équipement lance
Sens Vision dans le noir 36 m, vision véritable 9 m, Perception passive 14
Langues commun des profondeurs
FP 1/4 (PX 50 ; BM +2)

Traits

Amphibie. Le kuo-toa peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.

Sensibilité au soleil. Tant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le kuo-toa subit un Désavantage aux jets de caractéristique et aux jets d'attaque.

Actions

Lance. Corps à corps ou à distance : +3, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Filet collant (1/jour). JdS Dextérité : DD 10, une créature de taille G ou inférieure que le kuo-toa peut voir dans un rayon de 4,50 m. Échec : la cible subit l'état Entravé jusqu'à la destruction du filet (CA 10 ; 5 pv ; Immunité aux dégâts contondants, au poison et aux dégâts psychiques). Une créature peut prendre une action pour effectuer un jet de Force (Athlétisme) DD 10 afin de se libérer ou de libérer une autre créature prise dans un filet dans un rayon de 1,50 m. En cas de réussite, le filet est détruit.

Réactions

Bouclier collant. Déclencheur : une créature rate le kuo-toa lors d'un jet d'attaque au corps à corps avec une arme. Conséquences—JdS Force : DD 11, la créature ayant déclenché la Réaction. Échec : l'arme de l'attaque reste collée au bouclier du kuo-toa. Si la cible ne lâche pas l'arme, elle subit l'état Agrippé tant que l'arme est collée (évasion DD 11). Tant qu'elle est collée, l'arme est inutilisable. La cible peut prendre une action pour effectuer un jet de Force (Athlétisme) DD 11 et libérer l'arme en cas de réussite.

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