Télépathie avancée. Le flumph perçoit le contenu de toute communication télépathique dans un rayon de 18 m autour de lui.
Syndrome de la tortue. Si le flumph subit l'état À terre, lancez un dé. Sur un résultat impair, il subit également l'état Incapable d'agir. À la fin de chacun de ses tours, le flumph effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, mettant fin à l'état Incapable d'agir en cas de réussite.
Camouflage télépathique. Les pensées du flumph sont impossibles à lire par aucun moyen, et la magie ne peut ni détecter sa position ni l'observer à distance.
Tentacule. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts d'acide.
Aspersion nauséabonde (1/jour). JdS Dextérité : DD 10, une créature que le flumph peut voir dans un rayon de 4,50 m. Échec : la cible est recouverte d'un liquide nauséabond, dégage une puanteur pendant 1d4 heures et subit l'état Empoisonné tant que dure l'odeur. Les autres créatures subissent l'état Empoisonné tant qu'elles sont dans une Émanation de 1,50 m de rayon centrée sur la cible recouverte. La cible peut se débarrasser de la puanteur en prenant un bain pendant un Repos court ou long.
