Flumph

Aberration de taille P, Loyal Bon
Initiative +2 (12)
CA 12
Pv 7 (2d6)
Vitesse 1,50 m, vol 9 m (stationnaire)
MOD
JdS
MOD
JdS
MOD
JdS

For
6
-2
-2
Dex
15
+2
+2
Con
10
+0
+0

Int
14
+2
+2
Sag
14
+2
+2
Cha
11
+0
+0

Compétences Arcanes +4, Histoire +4, Religion +4
Vulnérabilités psychique
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues comprend le commun des profondeurs mais ne parle pas ; télépathie 18 m
FP 1/8 (PX 25 ; BM +2)

Traits

Télépathie avancée. Le flumph perçoit le contenu de toute communication télépathique dans un rayon de 18 m autour de lui.

Syndrome de la tortue. Si le flumph subit l'état À terre, lancez un dé. Sur un résultat impair, il subit également l'état Incapable d'agir. À la fin de chacun de ses tours, le flumph effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, mettant fin à l'état Incapable d'agir en cas de réussite.

Camouflage télépathique. Les pensées du flumph sont impossibles à lire par aucun moyen, et la magie ne peut ni détecter sa position ni l'observer à distance.

Actions

Tentacule. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts d'acide.

Aspersion nauséabonde (1/jour). JdS Dextérité : DD 10, une créature que le flumph peut voir dans un rayon de 4,50 m. Échec : la cible est recouverte d'un liquide nauséabond, dégage une puanteur pendant 1d4 heures et subit l'état Empoisonné tant que dure l'odeur. Les autres créatures subissent l'état Empoisonné tant qu'elles sont dans une Émanation de 1,50 m de rayon centrée sur la cible recouverte. La cible peut se débarrasser de la puanteur en prenant un bain pendant un Repos court ou long.

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