Marche dans les toiles. L'ettercap n'est pas soumis aux contraintes de déplacement imposées par les toiles et connaît la position de toute autre créature en contact avec la même toile que lui.
Pattes d'araignée. L'ettercap peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Attaques multiples. L'ettercap effectue une attaque de Griffe et une de Morsure.
Griffe. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.
Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de poison, et la cible subit l'état Empoisonné jusqu'au début du tour suivant de l'ettercap.
Filandre (recharge 5–6). JdS Dextérité : DD 12, une créature de taille G ou inférieure que l'ettercap voit dans un rayon de 9 m. Échec : la cible subit l'état Entravé jusqu'à ce que la filandre soit détruite (CA 10 ; 5 pv ; Vulnérabilité aux dégâts de feu ; Immunité contre les dégâts contondants, psychiques et de poison).
Traction. L'ettercap tire vers lui en ligne droite une créature Entravée par sa Filandre et située dans un rayon de 9 m, en la déplaçant d'un maximum de 7,50 m.
