Solar

Celestial (angel) Grande, legal bueno
Iniciativa +20 (30)
CA 21
PG 297 (22d10 + 176)
Velocidad 15 m, volar 45 m (levitar)
MOD
SALV
MOD
SALV
MOD
SALV

Fue
26
+8
+8
Des
22
+6
+6
Con
26
+8
+8

Int
25
+7
+7
Sab
25
+7
+7
Car
30
+10
+10

Habilidades Percepción +14
Inmunidades veneno, radiante; Hechizado, Cansancio, Asustado, Envenenado
Sentidos visión verdadera 36 m, Percepción pasiva 24
Idiomas todos; telepatía 36 m
VD 21 (PX 33000; BC +7)

Atributos

Percepción divina. El solar reconoce cualquier mentira que escuche.

Recuperación exaltada. Si el solar muere fuera del Monte Celestia, su cuerpo desaparece, obtiene un cuerpo nuevo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar del Monte Celestia.

Resistencia legendaria (4/día). El solar puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Resistencia mágica. El solar tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Ataque múltiple. El solar realiza dos ataques con su espada voladora. Puede sustituir un ataque por un uso de su arco asesino.

Espada voladora. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +15, alcance 3 m o 36 m a distancia.

Acierto: 22 (4d6 + 8) de daño cortante más 36 (8d8) de daño radiante. Acierto o fallo: la espada regresa mágicamente a la mano del solar o levita a 1,50 m o menos de él inmediatamente después de un ataque a distancia.

Arco asesino. Tirada de salvación de Destreza: CD 21, una criatura que el solar pueda ver a 180 m o menos. Fallo: si la criatura tiene 100 puntos de golpe o menos, morirá. De lo contrario, sufrirá 24 (4d8 + 6) de daño perforante más 36 (8d8) de daño radiante.

Lanzamiento de conjuros. El solar lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 25):

A voluntad: detectar el bien y el mal
1/día cada uno: comunión, controlar el clima, disipar el bien y el mal, resurrección

Acciones Bonus

Auxilio divino (3/día). El solar lanza curar heridas (versión de nivel 2), levantar maldición o restablecimiento menor usando la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuros.

Acciones Legendarias

Usos de acciones legendarias: 3. Justo después del turno de otra criatura, el solar puede emplear un uso para llevar a cabo una de las siguientes acciones. El solar recupera todos los usos al principio de cada uno de sus turnos.

Mirada cegadora. Tirada de salvación de Constitución: CD 25, una criatura que el solar pueda ver a 36 m o menos. Fallo: el objetivo tendrá el estado de cegado durante 1 minuto. Fallo o éxito: el solar no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

Teletransporte radiante. El solar se teletransporta hasta 18 m a un espacio sin ocupar que pueda ver. Tirada de salvación de Destreza: CD 25, todas las criaturas en una emanación de 3 m que se origina en el espacio de destino del solar. Fallo: 11 (2d10) de daño radiante. Éxito: la mitad del daño.

Monster Manual 2024 (BR)

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