Saga cetrina

Feérico Mediano, neutral malvado
Iniciativa +1 (11)
CA 17
PG 82 (11d8 + 33)
Velocidad 9 m, nadar 9 m
MOD
SALV
MOD
SALV
MOD
SALV

Fue
18
+4
+4
Des
12
+1
+1
Con
16
+3
+3

Int
13
+1
+1
Sab
14
+2
+2
Car
14
+2
+2

Habilidades Conocimiento arcano +5, Engaño +4, Percepción +4, Sigilo +3
Sentidos visión en la obscuridad 18 m, Percepción pasiva 14
Idiomas común, elfo, silvano
VD 3 (PX 700; BC +2)

Atributos

Anfibia. La saga puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

Imitación. La saga puede imitar sonidos de animales y voces de humanoides. Una criatura que oiga estos sonidos solo puede darse cuenta de que son imitaciones si supera una prueba de Sabiduría (Perspicacia) con CD 14.

Magia del aquelarre. Mientras esté a 9 m o menos de un mínimo de dos sagas aliadas, la saga puede lanzar uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales, emplea el tiempo de lanzamiento normal y usa la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 11): augurio, encontrar familiar, escudriñar, identificar, localizar objeto o sirviente invisible. La saga debe finalizar un descanso largo antes de usar este atributo para lanzar ese conjuro otra vez.

Acciones

Ataque múltiple. La saga realiza dos ataques con sus garras.

Garra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6, alcance 1,50 m. Acierto: 8 (1d8 + 4) de daño cortante más 3 (1d6) de daño de veneno.

Lanzamiento de conjuros. La saga lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza la Sabiduría como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 12, +4 a acertar con ataques de conjuro):

A voluntad: disfrazarse (24 horas de duración), ilusión menor, invisibilidad (solo lanzador y la saga no deja huellas mientras es invisible), luces danzantes, rayo nauseabundo (versión de nivel 3)
Monster Manual 2024 (BR)

  1. Monstruos D&D 5.5 › Saga cetrina
Saga cetrina