Marilith

Infernal (demonio) Grande, caótico malvado
Iniciativa +10 (20)
CA 16
PG 220 (21d10 + 105)
Velocidad 12 m, trepar 12 m
MOD
SALV
MOD
SALV
MOD
SALV

Fue
18
+4
+9
Des
20
+5
+5
Con
20
+5
+10

Int
18
+4
+4
Sab
16
+3
+8
Car
20
+5
+10

Habilidades Percepción +8
Resistencias frío, fuego, relámpago
Inmunidades veneno; Envenenado
Sentidos visión verdadera 36 m, Percepción pasiva 18
Idiomas abisal; telepatía 36 m
VD 16 (PX 15000; BC +5)

Atributos

Reactiva. La marilith puede llevar a cabo una reacción en cada turno de combate.

Recuperación demoníaca. Si la marilith muere fuera del Abismo, su cuerpo se disuelve en icor, obtiene un cuerpo nuevo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar del Abismo.

Resistencia mágica. La marilith tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Ataque múltiple. La marilith realiza seis ataques con sus cuchillas de pacto y emplea su acción de constreñir.

Cuchilla de pacto. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +10, alcance 1,50 m. Acierto: 10 (1d10 + 5) de daño cortante más 7 (2d6) de daño necrótico.

Constreñir. Tirada de salvación de Fuerza: CD 17, una criatura Mediana o más pequeña que la marilith pueda ver a 1,50 m o menos. Fallo: 15 (2d10 + 4) de daño contundente. El objetivo tendrá el estado de agarrado (CD 14 para escapar) y el de apresado hasta que el agarre termine.

Acciones Bonus

Teletransporte (recarga 5–6). La marilith se teletransporta hasta 36 m a un espacio sin ocupar que pueda ver.

Reacciones

Parada. Detonante: una tirada de ataque cuerpo a cuerpo acierta a la marilith mientras sostiene un arma. Respuesta: la marilith suma 5 a su CA contra ese ataque, lo que puede hacer que falle.

Monster Manual 2024 (BR)

  1. Monstruos D&D 5.5 › Marilith
Marilith