Caminar por telarañas. El ettercap ignora todas las restricciones de movimiento causadas por las telarañas y conoce la ubicación de cualquier otra criatura que esté en contacto con la misma telaraña.
Trepar cual arácnido. El ettercap puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos sin tener que realizar pruebas de característica.
Ataque múltiple. El ettercap realiza un ataque de mordisco y uno con sus garras.
Garra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4, alcance 1,50 m. Acierto: 7 (2d4 + 2) de daño cortante.
Mordisco. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4, alcance 1,50 m. Acierto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante más 2 (1d4) de daño de veneno y el objetivo tendrá el estado de envenenado hasta el principio del siguiente turno del ettercap.
Hebra de telaraña (recarga 5–6). Tirada de salvación de Destreza: CD 12, una criatura Grande o más pequeña que el ettercap pueda ver a 9 m o menos. Fallo: el objetivo tendrá el estado de apresado hasta que se destruya la telaraña (CA 10, 5 pg, vulnerabilidad a daño de fuego e inmunidad a daño contundente, psíquico y de veneno).
Atraer. El ettercap atrae hasta 7,50 m en línea recta hacia él a una criatura a 9 m o menos de él que esté apresada por su hebra de telaraña.
