Dragón de oropel adulto

Dragón (metálico) Enorme, caótico bueno
Iniciativa +10 (20)
CA 18
PG 172 (15d12 + 75)
Velocidad 12 m, excavar 9 m, volar 24 m
MOD
SALV
MOD
SALV
MOD
SALV

Fue
23
+6
+6
Des
10
+0
+5
Con
21
+5
+5

Int
14
+2
+2
Sab
13
+1
+6
Car
17
+3
+3

Habilidades Historia +7, Percepción +11, Persuasión +8, Sigilo +5
Inmunidades fuego
Sentidos visión ciega 18 m, visión en la obscuridad 36 m, Percepción pasiva 21
Idiomas común, dracónico
VD 13 (PX 10000 o 11500 en la guarida; BC +5)

Atributos

Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques de desgarro. Puede sustituir un ataque por un uso de (A) su aliento somnífero o de (B) su lanzamiento de conjuros para lanzar rayo abrasador.

Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +11, alcance 3 m. Acierto: 17 (2d10 + 6) de daño cortante más 4 (1d8) de daño de fuego.

Aliento de fuego (recarga 5–6). Tirada de salvación de Destreza: CD 18, todas las criaturas en una línea de 18 m de largo y 1,50 m de ancho. Fallo: 45 (10d8) de daño de fuego. Éxito: la mitad del daño.

Aliento somnífero. Tirada de salvación de Constitución: CD 18, todas las criaturas en un cono de 18 m. Fallo: el objetivo tendrá el estado de incapacitado hasta el final de su siguiente turno, momento en el que repetirá la tirada de salvación. Segundo fallo: el objetivo tendrá el estado de inconsciente durante 10 minutos. Este efecto acabará si el objetivo sufre daño o si una criatura que se encuentre a 1,50 m o menos de él lleva a cabo una acción para despertarlo.

Lanzamiento de conjuros. El dragón lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 16):

A voluntad: cambiar de forma (solo forma de bestia o humanoide, no se obtienen puntos de golpe temporales del conjuro y no se requieren concentración ni puntos de golpe temporales para mantener el conjuro), detectar magia, hablar con los animales, ilusión menor, rayo abrasador
1/día cada uno: controlar el clima, detectar pensamientos

Acciones Legendarias

Usos de acciones legendarias: 3 (4 en la guarida). Justo después del turno de otra criatura, el dragón puede emplear un uso para llevar a cabo una de las siguientes acciones. El dragón recupera todos los usos al principio de cada uno de sus turnos.

Abalanzarse. El dragón se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque de desgarro.

Arena abrasante. Tirada de salvación de Destreza: CD 16, una criatura que el dragón pueda ver a 36 m o menos. Fallo: 27 (6d8) de daño de fuego y la velocidad del objetivo se reducirá a la mitad hasta el final de su siguiente turno. Fallo o éxito: el dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

Luz calcinadora. El dragón utiliza su lanzamiento de conjuros para lanzar rayo abrasador.

Monster Manual 2024 (BR)

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