Lamelune

Arme (épée à deux mains, épée longue, rapière, cimeterre ou épée courte), légendaire (nécessite un lien avec créature selon le choix de l'arme)
Parmi tous les objets magiques créés par les elfes, la lamelune est l'un des plus précieux et jalousement gardés. Dans les temps anciens, presque toutes les maisons nobles elfiques possédaient une telle arme mais, au fil des siècles, certaines de ces armes ont disparu du monde, leur magie s'étant perdue avec l'extinction des lignées familiales. D'autres ont disparu avec leurs porteurs lors de grandes quêtes. Ainsi, seules quelques-unes subsistent.
Chaque lamelune aspire à avoir un porteur dont la nature et les objectifs sont compatibles avec les siens. Si vous tentez de vous lier avec une lamelune qui ne vous désire pas, l'arme vous rejette et vous maudit, vous obligeant à effectuer les jets de d20 avec un Désavantage pendant 24 heures ou jusqu'à ce que la malédiction soit levée par un sort de délivrance des malédictions ou autre sort similaire. Si l'arme vous accepte et que vous tentez de vous lier avec elle, le lien est instantané et une nouvelle rune apparaît sur elle. Vous restez lié avec l'arme jusqu'à sa destruction ou jusqu'à votre mort. Une lamelune fonctionne comme une arme non magique de son type pour quiconque n'est pas son porteur élu.
Une lamelune possède une rune pour chaque porteur qu'elle a volontairement servi (généralement 1d6 + 1). La première rune confère un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Chaque rune supplémentaire confère à la lamelune une propriété additionnelle. Le MD choisit chaque propriété ou la détermine aléatoirement en lançant un dé sur la table ci-dessous.
Propriété mineure. Outre ses propriétés mentionnées précédemment, chaque lamelune possède une propriété mineure déterminée par un jet de dé sur la table ci-dessous.
Conscience. Une lamelune est une arme intelligente dotée d'une Intelligence de 12, d'une Sagesse de 10 et d'un Charisme de 12. Elle possède l'ouïe et la Vision dans le noir sur 36 mètres. Son alignement est identique à celui de son créateur.
L'arme communique en transmettant des émotions, envoyant une sensation de picotement dans la main de son porteur lorsqu'elle souhaite communiquer une perception. Elle peut communiquer par visions ou rêves lorsque son porteur est en transe ou endormi.
Personnalité. Une lamelune possède une personnalité similaire à celle de son créateur. Une fois qu'une lamelune a choisi un propriétaire, elle estime que seule cette personne devrait la manier, même si l'alignement du porteur diffère de celui de l'arme ou si les objectifs du porteur entrent plus tard en conflit avec les objectifs de l'arme.
1d100Propriété
01-60Augmente de 1 le bonus de l'arme aux jets d'attaque et de dégâts, jusqu'à un maximum de +3. Relancez le jet si la lamelune possède déjà un bonus de +3.
61-75Lorsque vous réussissez un jet d'attaque avec la lamelune, vous infligez 1d6 dégâts de force supplémentaires. Chaque fois que l'arme acquiert cette propriété après la première fois, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6, jusqu'à un maximum de 3d6. Relancez le dé si la lamelune inflige déjà 3d6 dégâts de force supplémentaires lors d'un coup réussi.
76-80La lamelune gagne la propriété Lancer avec une portée nominale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres. Chaque fois que vous lancez l'arme, elle revient dans votre main après l'attaque.
81-85La lamelune réalise un Coup critique pour un 19 ou un 20 sur le d20.
86-95Vous pouvez prendre une action Bonus pour faire briller intensément la lamelune. Chaque autre créature dans un rayon de 9 mètres et non protégée par un Abri total doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir l'état Aveuglé pendant 1 minute. Une créature renouvelle ce jet à la fin de chacun de ses tours ; en cas de réussite, l'effet prend fin. Vous ne pouvez plus utiliser cette propriété avant d'avoir terminé un Repos court ou long.
96-99La lamelune possède les propriétés d'un anneau de stockage de sorts.
100Vous pouvez prendre une action Magie pour invoquer une entité spectrale ressemblant à un elfe d'ombre si vous n'en possédez pas déjà un à votre service. L'entité apparaît dans un espace inoccupé dans un rayon de 36 mètres. Elle utilise le profil d'une ombre, avec les modifications suivantes : c'est une Fée, elle est d'alignement neutre et ne crée pas de nouvelles ombres. Vous contrôlez cette entité, décidant de ses actions et de ses déplacements. Elle reste en place jusqu'à ce que ses points de vie tombent à 0 ou que vous la renvoyiez par une action Magie.

Dungeon Master's Guide 2024

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