Chapeau mille-sorts

Objet merveilleux, très rare (nécessite un lien avec un magicien)
Ce chapeau pointu possède les propriétés suivantes :
Focaliseur d'incantation. Lorsque vous tenez le chapeau, vous pouvez l'utiliser comme focalisateur d'incantation pour vos sorts de magicien. Tout sort lancé par le biais du chapeau acquiert une composante somatique spéciale : vous devez plonger votre main dans le chapeau et en extraire le sort.
Sort inconnu. Lorsque vous tenez le chapeau, vous pouvez tenter de lancer un sort de niveau 1 ou supérieur que vous ne connaissez pas. Le sort doit figurer dans la liste des sorts de magicien, être d'un niveau que vous pouvez lancer et ne pas avoir de composantes matérielles coûtant plus de 1 000 po. Une fois le sort choisi, vous devez dépenser un emplacement de sort correspondant à son niveau. Ensuite, pour déterminer si vous lancez le sort, effectuez un jet d'Intelligence (Arcanes) (DD 10 plus le niveau du sort). En cas de réussite, vous lancez le sort en utilisant son temps d'incantation normal et vous ne pouvez plus utiliser cette propriété avant d'avoir terminé un Repos court ou long. En cas d'échec, vous ne parvenez pas à lancer le sort et un effet aléatoire se produit à la place, déterminé selon la table ci-dessous.
Tout sort lancé depuis le chapeau utilise votre DD de sauvegarde de sort et votre bonus d'attaque avec un sort.
1d100Effet
01-50Vous lancez un sort aléatoire déterminé en lançant 1d10 : 1, agrandissement/rapetissement (effet agrandissement) ; 2, agrandissement/rapetissement (effet rapetissement) ; 3, lueurs féérique ; 4, boule de feu ; 5, bourrasque ; 6, invisibilité (sur vous-même) ; 7, éclair ; 8, force fantasmagorique ; 9, métamorphe ; 10, nuage nauséabond.
51-55Vous subissez l'état Étourdi jusqu'à la fin de votre prochain tour, persuadé que quelque chose d'extraordinaire vient de se produire.
56-60Un essaim de papillons inoffensifs remplit un Cube de 3 mètres à 9 mètres de vous. L'essaim se disperse après 1 minute.
61-65Vous sortez un objet non magique du chapeau. Lancez 1d4 pour déterminer l'objet : 1, une fiole d'acide ; 2, une flasque de feu grégeois ; 3, un pied-de-biche ; 4, une torche allumée.
66-70Vous souffrez d'une « maladie magique » et subissez l'état Empoisonné pendant 1 heure.
71-75Vous subissez l'état Pétrifié jusqu'à la fin de votre prochain tour.
76-80Vous tirez un objet non magique du chapeau. Lancez 1d4 pour déterminer l'objet : 1, une dague ; 2, une corde avec un grappin attaché à une extrémité ; 3, un sac de chausse-trappes ; 4, une gemme d'une valeur de 50 po.
81-85Une créature apparaît dans un espace inoccupé aussi près de vous que possible. La créature n'est pas sous votre contrôle et agit normalement. Elle disparaît après 1 heure ou lorsqu'elle tombe à 0 point de vie. Lancez 1d4 pour déterminer la créature : 1, un chameau ; 2, un serpent constricteur ; 3, un éléphant ; 4, une mule.
86-90Une nuée de chauves-souris hostile s'envole du chapeau, occupe votre emplacement et vous attaque.
91-95Un portail vertical de 3 mètres de diamètre vers un autre plan d'existence, à double sens, s'ouvre dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de vous et reste ouvert jusqu'à la fin de votre prochain tour. Le MD détermine où il mène.
96-00Vous tirez un objet magique du chapeau. Lancez 1d6 pour déterminer la rareté de l'objet : 1-3, courant ; 4-5, peu courant ; 6, rare. Le MD choisit l'objet, qui disparaît après 1 heure s'il n'est pas consommé ou détruit avant.

Dungeon Master's Guide 2024 (BR)

→  
  1. Objets Magiques D&D 2024 › Chapeau mille-sorts