Exemple de Méta-classe: Poncifs de Loverac: Ame soeur [abandonné]
Posté : 13 juin 2021, 23:15
Ce projet est placé sous licences créative commons :
et est attribué à
Projet collaboratif de manuel AideDD
sous l'alias Mictrepanier
L’Âme-soeur est une classe inventée et écrite par Dragonites, pour DD3.5. Elle a été adaptée à DD5 par Ghostle et Snorcraff, avec les interventions et idées diverses de Pachumain, et les commentaires de Dragonites.
Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
Montréal, 13/06/2021
Michel Trépanier
Bonjour!
Cette classe est 100% Poncifs de loverac à l'origine. Une classe 1/2 normale, 1/2 à contenu original. https://galeriesthoqquas.fr/?page_id=178
ma critique de la classe
L'âme soeur - archétype méta-classe
Cet archétype doit être partagé avec un autre joueur (ou pnj) qui prend aussi le même. Les niveaux de personnages n'ont pas a être égaux. Un personnage qui est multiclassé doit tout de même prendre l'archétype âme soeur pour toutes ses classes (à adapter selon le MJ).
Personnellement, les capacités ici rassemblées sont le coeur de ce que les âmes soeurs véhiculent- le reste sont des capacités pour équilibrer la classe qui ne font
que rendre la conception plus compliquée. Mon avis, pas un loi
On est ame-sœur dès le niveau 1 pour 3 classes: Ensorceleur, sorcier et clerc Le patron ou le dieu est Janus ou autre entité de votre univers.
Autres classes: Bon, je crois que l'on peut tricher et inclure les archétypes choisis au niveau 2 ou 3
Toutes les capacités du niveau 1 (sauf incantations) sont transférées au niveau 2 et celles du niveau 2 au niveau 3 (glissement d'un niveau, sauf pour le druide et le magicien qui ont normalement leur capacités archétypales au niveau 2). La philosophie de d&d en 2021 est la flexibilité- si vous ne rencontrez pas votre âme soeur au niveau 1, remplacer la mention de niveau 1 ci-dessous par 2 ou 3. Le ciel est la limite.
on a des niveaux d'archétype à ce niveau pour ces classes (celles de base):
Ensorceleur 1-6-14-18
Clerc 1-2-6-8-17
Sorcier 1-6-10-14
guerrier 1-7-10-15-18
barbare 1-6-10-14
barde 1-6-14
druide et magicien 1-6-10-14
moine 1-6-11-17
paladin 1-7-15-20
rodeur 1-7-11-15
roublard 1-9-13-17
Donc, j'indique à quel niveau une capacité donnée est disponible pour chaque classe
[ Niveau 1 (toutes les classes): Sens liés (émotion), Assistance, Maîtrises jumelles ]
Sens liés
Le Lien qui vous unit à votre âme-sœur est extraordinaire : il vous permet de partager des choses qu’aucun autre ne saurait partager, et vous pouvez vous comprendre sans même vous parler.
Émotions. Dès le niveau 1, vous pouvez ressentir les émotions de votre âme-sœur (joie, colère, tristesse), et lui transmettre les vôtres (aucune limite de distance, sur tous les plans)
Télépathie. À partir du niveau 3, vous pouvez dialoguer par télépathie avec votre âme-sœur (tout comme si vous lui parliez; aucune limite de distance, sur tous les plans)
Perception. À partir du niveau 11, sur une action bonus, vous pouvez percevoir ce que perçoit l’autre (vue, odorat, ouïe, toucher et goût), en vous concentrant sur lui, mais ce faisant vous cessez de percevoir ce qui est autour de vous (vous êtes considéré comme aveuglé et assourdi). Vous pouvez revenir vers vos sens sur une nouvelle action bonus
Tout se passe comme si vous étiez deux à percevoir depuis le même corps. Il y a un effet secondaire : si vous avez une vision dans le noir, ou des sens améliorés, vous en faites du même coup profiter votre âme-sœur lorsque vous choisissez de percevoir par ses sens. (aucune limite de distance). Une âme sœur peut couper ou rétablir ce lien à tout moment sur une action bonus. Lorsqu’une âme sœur est exclue du lien, elle perçoit celle qui l’a exclue comme si elle était inconsciente.
Perception est le seul sens lié qui nécessite une action (bonus) pour être activé. Les autres fonctionnent en permanence, sauf coupure du lien par l’autre.
Divination et sens liés
Les sens liés sont proprement extraordinaire, mais ils peuvent être retournés comme une arme contre vous. Lorsque deux âmes-sœurs sont liées par cette aptitude, il est possible que certains sorts, comme scrutation, qui prendraient pour cible l’une d’entre elles révèle l’existence de l’autre. Le lanceur d’un tel sort doit faire un test de Charisme (Arcanes) en opposition avec un test de Charisme (supercherie) de l’âme-sœur ciblée. S’il réussit, il apprend l’existence de son âme-sœur. Une réussite de 5 points ou plus indique au lanceur l’identité de l’âme-sœur distante (il peut voir son visage, mais ne devine pas son nom). S’il lance un nouveau sort de divination en se concentrant sur ce visage, alors que les âmes sœurs sont toujours sous sens liés, il peut tenter un nouveau test, cette fois-ci en opposition avec l’âme-sœur distante. S’il l’emporte à nouveau, il sait où elle se trouve.
Assistance
Vous connaissez votre Âme-sœur mieux que personne, et savez combler ses défauts lorsque vous vous entraidez. Dès le niveau 1, à condition que ce soit pour aider votre âme-sœur, vous pouvez utiliser l’action Aider sur une action bonus. Mais si vous choisissez d’y consacrer une action complète, vous lui conférez en plus de l’avantage les effets du tour de magie Assistance.
À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser cette aptitude à distance, dans le cadre d’un sens lié (Perception).
Maîtrises Jumelles
Les Âmes sœurs tirent leur force de leur diversité et de leur complémentarité. Dès le niveau 1, quand vous effectuez un test de caractéristique avec une compétence ou un outil dont votre âme-sœur a la maîtrise, mais pas vous, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise à ce test.
Cette aptitude fonctionne quelle que soit la distance qui vous sépare. En fait, vous vous êtes tellement côtoyés que vous avez appris l’une de l’autre.
[ niveau 2 (clerc) ]
Canalisation divine : Connaissance intime
À partir du niveau 2, vous avez une telle connaissance de votre âme sœur qu’elle vous semble quasiment aussi intime que votre propre personne. Cette connaissance va vous permettre de canaliser en elle des effets que d’autres ne canalisent qu’en eux-mêmes. Si votre âme-sœur vous donne un objet magique auquel elle est liée, vous êtes automatiquement lié à cet objet au moment où vous entrez en sa possession, sauf si vous avez déjà atteint le maximum d’objet auquel vous pouvez être lié.
Au niveau 2, en utilisant un usage de canalisation divine, vous êtes capable d’utiliser un sort d’une portée personnelle sur votre âme-sœur plutôt que sur vous, à condition d’être lié à elle par Sens liés (émotions). Les 2 âmes soeurs profitent en même temps des effets du sort, s’il y a lieu.
À partir du niveau 6, tout sort que vous lancez peut prendre votre âme sœur comme point d’origine, au coût d’une utilisation de canalisation divine. Les caractéristiques du sort, du fondamental ou du mystère (jet d’attaque, DD du jet de sauvegarde, dégâts, effets, etc.) restent les vôtres.
[ niveau 3 (barde) ]
Mots cinglants
Également au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre esprit pour détourner l'attention ou semer la confusion, ainsi qu'à saper la confiance et la compétence des autres. Quand une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous fait un jet d'attaque, de caractéristique ou de dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser une utilisation d'Inspiration bardique et soustraire votre jet du résultat de la cible. Vous pouvez choisir d'utiliser cette capacité après que la créature ait fait son jet, mais vous devez le faire avant que le MD ne dise si son jet est un succès ou un échec, ou avant que la créature inflige ses dégâts. La créature est immunisée si elle ne peut pas vous entendre ou si les charmes ne l'affectent pas.
[ Niveau 6 (ensorceleur, sorcier, clerc, barbare, druide, magicien, moine)
niveau 7 (paladin, rodeur)
niveau 9 (roublard)
niveau 10 (guerrier) ]
Lien vital
Tant que vous restez connectés par Sens liés (télépathie), si votre âme-sœur subit des dégâts qui l’amènent à 0 point de vie, vous pouvez sacrifier un nombre de points de vie égal au double des dégâts que votre âme-sœur n’a pas pu encaisser pour qu’elle reste debout à 1 pv. Vous pouvez faire cela quel que soit votre nombre de point de vie, à condition de disposer d’au moins 1 pv. Votre âme-sœur est alors à 1 point de vie. Une fois que vous avez utilisé cette version du lien vital, vous devez attendre la fin d’un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau.
Vous pouvez réaliser un rituel de 1 minute avec votre âme-sœur au cours duquel vous devez rester en contact, soit physique, soit par Sens liés (perception), pour communier ensemble et rassembler vos forces. À la fin du rituel, vous pouvez dépenser autant de points de vie que vous le souhaitez pour les transmettre à votre âme-sœur (sans excéder son montant de points de vie maximum).
Vous partagez vos maitrises des jets de sauvegarde tant que vous êtes en lien (si un a une maitrise des jets de dextérité, l’autre aussi)
[ Niveau 7 (guerrier)
Niveau 10 (barbare, sorcier, druide, magicien)
niveau 11 (moine, rodeur) ]
2 corps, un maître
[ capacité ribbon ]
les 2 âmes soeurs partagent la maîtrise de toutes leurs compétences.
[ Niveau 8 (Clerc) ]
Frappe divine
Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'imprégner votre arme de la puissance psychique de votre lien. À chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez ajouter 1d8 dégâts psychiques supplémentaires. À partir du niveau 14, ces dégâts supplémentaires passent à 2d8.
[
Niveau 13 (roublard)
Niveau 14 (sorcier, ensorceleur druide, magicien et barbare)
Niveau 15 (guerrier, paladin, rodeur)
Niveau 17 (clerc, moine) ]
Imitation mutuelle
Vous avez une telle connaissance des façons d’agir de votre âme-sœur que vous êtes ponctuellement capable d’en reproduire les gestes. Vous êtes en mesure de bénéficier d'un sursaut tel un guerrier et de pouvoir accomplir optionnellement une action disponible à votre âme soeur en usant de ses propres ressources (ex: emplacement de sort). Vous ne pouvez faire cela qu’une seule fois, et récupérez votre utilisation dépensée lorsque vous achevez un repos court.
[ niveau 17 (roublard)
niveau 18 (ensorceleur et guerrier)
niveau 20 (paladin) ]
Âmes Retrouvées
les 2 âmes-sœur ne forment plus qu’une au regard de la destinée, et peuvent alors s’unir en un seul être. Si vous êtes distant de 9 mètres ou moins de votre âme-sœur, par une action de votre part et par une action de la part de votre âme-sœur, vous fusionnez en un seul être. La fusion a lieu au moment ou la seconde action est dépensée. L’être en résultant occupe l’emplacement de l’une des deux âmes-sœurs au choix, ou n’importe quel emplacement libre situé sur une ligne tracée entre vous deux. Cet emplacement est défini par la dernière âme-sœur à prendre son action.
L’être formé ainsi ressemble, morphologiquement, à l’union de vous deux. Il ne cumule pas vos traits, mais les mêle aussi étrangement qu’harmonieusement (par exemple, si vous avez une paire de bras chacune, il n’en a qu’une seule paire, et il a évidemment qu’une seule tête). En fait, on dirait le mélange de vous deux. Son visage, ses expressions, son corps, évoquent des détails de chacun de vous. Vous décidez ensemble de l’équipement qu’il porte, en notant qu’il ne peut pas revêtir deux équipements similaires à la fois (par exemple, vous devrez choisir laquelle des armures de vous deux vous porterez). Le reste de l’équipement est intégré à votre fusion, ou tombe au sol (votre choix).
L’âme retrouvée possède un nombre de points de vie égal à la somme des points de vie actuels des deux Âmes-sœurs, et un maximum de points de vie égal à la somme des maximums des deux. Pour chaque caractéristique, elle conserve la meilleure des deux personnages la composant. Elle a la maîtrise de toutes les compétences, armes, armures, outils et jets de sauvegardes maîtrisés par l’une ou l’autre des deux âmes-sœurs.
L’Âme retrouvée dispose de deux rangs d’initiative, déterminés par chacune de ses deux composantes. Elle joue deux actions par round, chacune effectuée par une âme-sœur différente qu’elle effectue à son tour, mais n’a qu’une seule valeur de mouvement, égale à la meilleure d’entre les vitesses de ses deux composantes, +3 mètres. Elle possède toutes les vitesses de mouvement de chaque âme-sœur, à leur valeur respective, + 3 mètres. Par exemple, si l’une des âmes-sœurs possède une vitesse de nage de 6 mètres, l’âme retrouvée la possède également (mais à 9 mètres), et ce pour ses deux composantes. Lorsqu’une âme-sœur utilise, lors de son tour, tout ou partie de ce mouvement, elle laisse à l’autre ce qu’il reste du mouvement non-dépensé. L’être ne dispose que d’une action bonus et une réaction seulement.
Les Âmes-sœurs peuvent rester en Âmes retrouvées autant de temps qu’elles le souhaitent, mais à partir du moment où l’âme retrouvée subit des dégâts, l’effet prendra fin 10 minutes plus tard. Elles doivent ensuite accomplir chacune un repos long pour récupérer cette aptitude. Lorsque l’effet prend fin, les points de vie qui restaient à l’âme retrouvée sont partagés moitié/moitié entre les âmes-sœurs, déterminant leurs nouveaux points de vie actuels. Si l’une d’entre elles se retrouve avec plus de points de vie que son maximum le lui permet, l’excédent est automatiquement transféré à l’autre.
et est attribué à
Projet collaboratif de manuel AideDD
sous l'alias Mictrepanier
L’Âme-soeur est une classe inventée et écrite par Dragonites, pour DD3.5. Elle a été adaptée à DD5 par Ghostle et Snorcraff, avec les interventions et idées diverses de Pachumain, et les commentaires de Dragonites.
Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
Montréal, 13/06/2021
Michel Trépanier
Bonjour!
Cette classe est 100% Poncifs de loverac à l'origine. Une classe 1/2 normale, 1/2 à contenu original. https://galeriesthoqquas.fr/?page_id=178
ma critique de la classe
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L'âme soeur - archétype méta-classe
Cet archétype doit être partagé avec un autre joueur (ou pnj) qui prend aussi le même. Les niveaux de personnages n'ont pas a être égaux. Un personnage qui est multiclassé doit tout de même prendre l'archétype âme soeur pour toutes ses classes (à adapter selon le MJ).
Personnellement, les capacités ici rassemblées sont le coeur de ce que les âmes soeurs véhiculent- le reste sont des capacités pour équilibrer la classe qui ne font
que rendre la conception plus compliquée. Mon avis, pas un loi
On est ame-sœur dès le niveau 1 pour 3 classes: Ensorceleur, sorcier et clerc Le patron ou le dieu est Janus ou autre entité de votre univers.
Autres classes: Bon, je crois que l'on peut tricher et inclure les archétypes choisis au niveau 2 ou 3
Toutes les capacités du niveau 1 (sauf incantations) sont transférées au niveau 2 et celles du niveau 2 au niveau 3 (glissement d'un niveau, sauf pour le druide et le magicien qui ont normalement leur capacités archétypales au niveau 2). La philosophie de d&d en 2021 est la flexibilité- si vous ne rencontrez pas votre âme soeur au niveau 1, remplacer la mention de niveau 1 ci-dessous par 2 ou 3. Le ciel est la limite.
on a des niveaux d'archétype à ce niveau pour ces classes (celles de base):
Ensorceleur 1-6-14-18
Clerc 1-2-6-8-17
Sorcier 1-6-10-14
guerrier 1-7-10-15-18
barbare 1-6-10-14
barde 1-6-14
druide et magicien 1-6-10-14
moine 1-6-11-17
paladin 1-7-15-20
rodeur 1-7-11-15
roublard 1-9-13-17
Donc, j'indique à quel niveau une capacité donnée est disponible pour chaque classe
[ Niveau 1 (toutes les classes): Sens liés (émotion), Assistance, Maîtrises jumelles ]
Sens liés
Le Lien qui vous unit à votre âme-sœur est extraordinaire : il vous permet de partager des choses qu’aucun autre ne saurait partager, et vous pouvez vous comprendre sans même vous parler.
Émotions. Dès le niveau 1, vous pouvez ressentir les émotions de votre âme-sœur (joie, colère, tristesse), et lui transmettre les vôtres (aucune limite de distance, sur tous les plans)
Télépathie. À partir du niveau 3, vous pouvez dialoguer par télépathie avec votre âme-sœur (tout comme si vous lui parliez; aucune limite de distance, sur tous les plans)
Perception. À partir du niveau 11, sur une action bonus, vous pouvez percevoir ce que perçoit l’autre (vue, odorat, ouïe, toucher et goût), en vous concentrant sur lui, mais ce faisant vous cessez de percevoir ce qui est autour de vous (vous êtes considéré comme aveuglé et assourdi). Vous pouvez revenir vers vos sens sur une nouvelle action bonus
Tout se passe comme si vous étiez deux à percevoir depuis le même corps. Il y a un effet secondaire : si vous avez une vision dans le noir, ou des sens améliorés, vous en faites du même coup profiter votre âme-sœur lorsque vous choisissez de percevoir par ses sens. (aucune limite de distance). Une âme sœur peut couper ou rétablir ce lien à tout moment sur une action bonus. Lorsqu’une âme sœur est exclue du lien, elle perçoit celle qui l’a exclue comme si elle était inconsciente.
Perception est le seul sens lié qui nécessite une action (bonus) pour être activé. Les autres fonctionnent en permanence, sauf coupure du lien par l’autre.
Divination et sens liés
Les sens liés sont proprement extraordinaire, mais ils peuvent être retournés comme une arme contre vous. Lorsque deux âmes-sœurs sont liées par cette aptitude, il est possible que certains sorts, comme scrutation, qui prendraient pour cible l’une d’entre elles révèle l’existence de l’autre. Le lanceur d’un tel sort doit faire un test de Charisme (Arcanes) en opposition avec un test de Charisme (supercherie) de l’âme-sœur ciblée. S’il réussit, il apprend l’existence de son âme-sœur. Une réussite de 5 points ou plus indique au lanceur l’identité de l’âme-sœur distante (il peut voir son visage, mais ne devine pas son nom). S’il lance un nouveau sort de divination en se concentrant sur ce visage, alors que les âmes sœurs sont toujours sous sens liés, il peut tenter un nouveau test, cette fois-ci en opposition avec l’âme-sœur distante. S’il l’emporte à nouveau, il sait où elle se trouve.
Assistance
Vous connaissez votre Âme-sœur mieux que personne, et savez combler ses défauts lorsque vous vous entraidez. Dès le niveau 1, à condition que ce soit pour aider votre âme-sœur, vous pouvez utiliser l’action Aider sur une action bonus. Mais si vous choisissez d’y consacrer une action complète, vous lui conférez en plus de l’avantage les effets du tour de magie Assistance.
À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser cette aptitude à distance, dans le cadre d’un sens lié (Perception).
Maîtrises Jumelles
Les Âmes sœurs tirent leur force de leur diversité et de leur complémentarité. Dès le niveau 1, quand vous effectuez un test de caractéristique avec une compétence ou un outil dont votre âme-sœur a la maîtrise, mais pas vous, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise à ce test.
Cette aptitude fonctionne quelle que soit la distance qui vous sépare. En fait, vous vous êtes tellement côtoyés que vous avez appris l’une de l’autre.
[ niveau 2 (clerc) ]
Canalisation divine : Connaissance intime
À partir du niveau 2, vous avez une telle connaissance de votre âme sœur qu’elle vous semble quasiment aussi intime que votre propre personne. Cette connaissance va vous permettre de canaliser en elle des effets que d’autres ne canalisent qu’en eux-mêmes. Si votre âme-sœur vous donne un objet magique auquel elle est liée, vous êtes automatiquement lié à cet objet au moment où vous entrez en sa possession, sauf si vous avez déjà atteint le maximum d’objet auquel vous pouvez être lié.
Au niveau 2, en utilisant un usage de canalisation divine, vous êtes capable d’utiliser un sort d’une portée personnelle sur votre âme-sœur plutôt que sur vous, à condition d’être lié à elle par Sens liés (émotions). Les 2 âmes soeurs profitent en même temps des effets du sort, s’il y a lieu.
À partir du niveau 6, tout sort que vous lancez peut prendre votre âme sœur comme point d’origine, au coût d’une utilisation de canalisation divine. Les caractéristiques du sort, du fondamental ou du mystère (jet d’attaque, DD du jet de sauvegarde, dégâts, effets, etc.) restent les vôtres.
[ niveau 3 (barde) ]
Mots cinglants
Également au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre esprit pour détourner l'attention ou semer la confusion, ainsi qu'à saper la confiance et la compétence des autres. Quand une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous fait un jet d'attaque, de caractéristique ou de dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser une utilisation d'Inspiration bardique et soustraire votre jet du résultat de la cible. Vous pouvez choisir d'utiliser cette capacité après que la créature ait fait son jet, mais vous devez le faire avant que le MD ne dise si son jet est un succès ou un échec, ou avant que la créature inflige ses dégâts. La créature est immunisée si elle ne peut pas vous entendre ou si les charmes ne l'affectent pas.
[ Niveau 6 (ensorceleur, sorcier, clerc, barbare, druide, magicien, moine)
niveau 7 (paladin, rodeur)
niveau 9 (roublard)
niveau 10 (guerrier) ]
Lien vital
Tant que vous restez connectés par Sens liés (télépathie), si votre âme-sœur subit des dégâts qui l’amènent à 0 point de vie, vous pouvez sacrifier un nombre de points de vie égal au double des dégâts que votre âme-sœur n’a pas pu encaisser pour qu’elle reste debout à 1 pv. Vous pouvez faire cela quel que soit votre nombre de point de vie, à condition de disposer d’au moins 1 pv. Votre âme-sœur est alors à 1 point de vie. Une fois que vous avez utilisé cette version du lien vital, vous devez attendre la fin d’un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau.
Vous pouvez réaliser un rituel de 1 minute avec votre âme-sœur au cours duquel vous devez rester en contact, soit physique, soit par Sens liés (perception), pour communier ensemble et rassembler vos forces. À la fin du rituel, vous pouvez dépenser autant de points de vie que vous le souhaitez pour les transmettre à votre âme-sœur (sans excéder son montant de points de vie maximum).
Vous partagez vos maitrises des jets de sauvegarde tant que vous êtes en lien (si un a une maitrise des jets de dextérité, l’autre aussi)
[ Niveau 7 (guerrier)
Niveau 10 (barbare, sorcier, druide, magicien)
niveau 11 (moine, rodeur) ]
2 corps, un maître
[ capacité ribbon ]
les 2 âmes soeurs partagent la maîtrise de toutes leurs compétences.
[ Niveau 8 (Clerc) ]
Frappe divine
Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'imprégner votre arme de la puissance psychique de votre lien. À chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez ajouter 1d8 dégâts psychiques supplémentaires. À partir du niveau 14, ces dégâts supplémentaires passent à 2d8.
[
Niveau 13 (roublard)
Niveau 14 (sorcier, ensorceleur druide, magicien et barbare)
Niveau 15 (guerrier, paladin, rodeur)
Niveau 17 (clerc, moine) ]
Imitation mutuelle
Vous avez une telle connaissance des façons d’agir de votre âme-sœur que vous êtes ponctuellement capable d’en reproduire les gestes. Vous êtes en mesure de bénéficier d'un sursaut tel un guerrier et de pouvoir accomplir optionnellement une action disponible à votre âme soeur en usant de ses propres ressources (ex: emplacement de sort). Vous ne pouvez faire cela qu’une seule fois, et récupérez votre utilisation dépensée lorsque vous achevez un repos court.
[ niveau 17 (roublard)
niveau 18 (ensorceleur et guerrier)
niveau 20 (paladin) ]
Âmes Retrouvées
les 2 âmes-sœur ne forment plus qu’une au regard de la destinée, et peuvent alors s’unir en un seul être. Si vous êtes distant de 9 mètres ou moins de votre âme-sœur, par une action de votre part et par une action de la part de votre âme-sœur, vous fusionnez en un seul être. La fusion a lieu au moment ou la seconde action est dépensée. L’être en résultant occupe l’emplacement de l’une des deux âmes-sœurs au choix, ou n’importe quel emplacement libre situé sur une ligne tracée entre vous deux. Cet emplacement est défini par la dernière âme-sœur à prendre son action.
L’être formé ainsi ressemble, morphologiquement, à l’union de vous deux. Il ne cumule pas vos traits, mais les mêle aussi étrangement qu’harmonieusement (par exemple, si vous avez une paire de bras chacune, il n’en a qu’une seule paire, et il a évidemment qu’une seule tête). En fait, on dirait le mélange de vous deux. Son visage, ses expressions, son corps, évoquent des détails de chacun de vous. Vous décidez ensemble de l’équipement qu’il porte, en notant qu’il ne peut pas revêtir deux équipements similaires à la fois (par exemple, vous devrez choisir laquelle des armures de vous deux vous porterez). Le reste de l’équipement est intégré à votre fusion, ou tombe au sol (votre choix).
L’âme retrouvée possède un nombre de points de vie égal à la somme des points de vie actuels des deux Âmes-sœurs, et un maximum de points de vie égal à la somme des maximums des deux. Pour chaque caractéristique, elle conserve la meilleure des deux personnages la composant. Elle a la maîtrise de toutes les compétences, armes, armures, outils et jets de sauvegardes maîtrisés par l’une ou l’autre des deux âmes-sœurs.
L’Âme retrouvée dispose de deux rangs d’initiative, déterminés par chacune de ses deux composantes. Elle joue deux actions par round, chacune effectuée par une âme-sœur différente qu’elle effectue à son tour, mais n’a qu’une seule valeur de mouvement, égale à la meilleure d’entre les vitesses de ses deux composantes, +3 mètres. Elle possède toutes les vitesses de mouvement de chaque âme-sœur, à leur valeur respective, + 3 mètres. Par exemple, si l’une des âmes-sœurs possède une vitesse de nage de 6 mètres, l’âme retrouvée la possède également (mais à 9 mètres), et ce pour ses deux composantes. Lorsqu’une âme-sœur utilise, lors de son tour, tout ou partie de ce mouvement, elle laisse à l’autre ce qu’il reste du mouvement non-dépensé. L’être ne dispose que d’une action bonus et une réaction seulement.
Les Âmes-sœurs peuvent rester en Âmes retrouvées autant de temps qu’elles le souhaitent, mais à partir du moment où l’âme retrouvée subit des dégâts, l’effet prendra fin 10 minutes plus tard. Elles doivent ensuite accomplir chacune un repos long pour récupérer cette aptitude. Lorsque l’effet prend fin, les points de vie qui restaient à l’âme retrouvée sont partagés moitié/moitié entre les âmes-sœurs, déterminant leurs nouveaux points de vie actuels. Si l’une d’entre elles se retrouve avec plus de points de vie que son maximum le lui permet, l’excédent est automatiquement transféré à l’autre.