[Conclave de Rôdeur] Gardien du crépuscule - Validé
Posté : 07 juil. 2020, 23:16
Bonjour, je vous présente encore une fois un archétype de rôdeur, qui peut cette fois-ci très bien s’intégrer à une campagne de style «gothique». Ça fait un certains temps déjà que je l’ai fait, je l’ai relu avant de le poster, mais il se peut que certains trucs ne soient pas bien écrits. Je vous demanderais bien de me faire des retours/donner des idées sur la capacité de niveau 15 tout particulièrement, elle me semble pas super et j’aimerais la modifier légèrement, tout en gardant l’esprit du truc. Merci de vos éventuels retours.
Rôdeur (Gardien du crépuscule)
La plupart des rôdeur se contentent de protéger la civilisation face aux menaces du monde naturel ainsi que face aux aberrations de ce monde. Les Gardiens du crépuscule recherchent au contraire l’élimination de ces créatures, spécialisés principalement à affronter les lycanthrope, les spectres, les vampires et ces autres menaces. Ils tuent ces créatures avant même qu’elles puissent faire le moindre mal. Ils tuent le mal à la racine, n’attendant pas qu’un contrat soit mis sur la tête du monstre qu’ils chassent. De ce fait la plupart des Gardiens du crépuscule préfèrent combattre avec des armes en argent, ou au moins en avoir sur eux pour les utiliser le moment venu.
Magie du crépuscule
À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces sorts sont considérés comme des sorts de rôdeur pour vous, et ne comptent pas dans la limite des sorts de rôdeur connus.
Niveau| Sort
3| Détection du mal et du bien
5| Rayon de lune
9| Cercle magique
13| Localisation de créature
17| Immobilisation de monstre
Combattre le surnaturel
Au niveau 3, une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque avec une arme, votre attaque inflige 1d4 dégât supplémentaire du type de l’arme. Alternativement, si cette créature possède la résistance ou l’immunité à au moins l’un de ces types de dégât: contondants, perforants ou tranchants d’attaques non magiques, vous pouvez ajouter 1d8 dégât non réductibles à l’attaque à la place du d4.
Connaissance du surnaturel
Au niveau 3 également, vous avez des connaissances approfondies sur les monstres que vous avez juré de combattre. Chaque fois que vous effectuez un jet d’histoire, d’arcane, de nature ou de religion lié à un métamorphe ou un mort-vivant, vous avez l’avantage au jet.
Attaque supplémentaire(Rôdeur V2)
Au niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une lorsque vous prenez l’action attaquer.
Cercle de protection
À partir du niveau 7, vous avez appris à créer une cercle magique pour vous protéger de vos adversaires. Vous pouvez créer ce cercle de 6 mètres de rayon centré sur vous en utilisant votre action. Tant que vous êtes dans le cercle, vous avez l’avantage à vos jets de sauvegarde contre les effets de peur et de charme, mais aussi contre les sorts qui ont pour but de vous faire agir contre votre volonté. Une créature dans le cercle ne peut pas se métamorphoser. Si elle l’est déjà lorsque le cercle est invoqué ou lorsqu’elle y entre, elle reprend immédiatement sa forme initiale. Finalement, les créatures non humanoïdes et les métamorphes voient leur vitesse de déplacement réduite de moitié tant qu’elles sont dans le cercle. Le cercle dure 1 minute et vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.
Malédiction du crépuscule
Au niveau 11, lorsque vous touchez une créature avec une attaque avec une arme en argent, vous pouvez utiliser votre action bonus pour tenter de marquer cette créature d’une malédiction. Elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de sagesse contre le DD de vos sorts ou être marqué pendant 1 minute. Les morts-vivants et métamorphes ont le désavantage au jet de sauvegarde. La créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet en cas de réussite. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde devient immunisé à cette capacité pendant 24h. Si vous tentez de marquer une autre créature, l’effet prend fin sur la créature précédente. De plus, tant qu’une créature est marqué grâce à cette capacité, elle est effrayée par vous et vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire contre elle lorsque vous prenez l’action attaquer. Un sort de délivrance des malédiction ou une magie similaire met fin à la marque.
Surmonter l’adversité
À partir du niveau 15, résister aux pires effets vous permet de temporairement gagner un éclat de lucidité. Lorsqu’une créature vous force à effectuer un jet de sauvegarde et que vous le réussissez, vous gagnez les bonus suivants jusqu’à la fin de votre prochain tour. Vos attaques avec une arme ont l’avantage contre cette créature et vous ajoutez votre modificateur de sagesse aux jets de compétences qui interagissent avec cette créature(athlétisme, tromperie, Intuition, etc.).
V3
V2
V1
V4Ce projet est placé sous licences créative commons :
et est attribué à
Projet collaboratif de manuel AideDD
Yacam
Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
07/07/2020
Yacam
Rôdeur (Gardien du crépuscule)
La plupart des rôdeur se contentent de protéger la civilisation face aux menaces du monde naturel ainsi que face aux aberrations de ce monde. Les Gardiens du crépuscule recherchent au contraire l’élimination de ces créatures, spécialisés principalement à affronter les lycanthrope, les spectres, les vampires et ces autres menaces. Ils tuent ces créatures avant même qu’elles puissent faire le moindre mal. Ils tuent le mal à la racine, n’attendant pas qu’un contrat soit mis sur la tête du monstre qu’ils chassent. De ce fait la plupart des Gardiens du crépuscule préfèrent combattre avec des armes en argent, ou au moins en avoir sur eux pour les utiliser le moment venu.
Magie du crépuscule
À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces sorts sont considérés comme des sorts de rôdeur pour vous, et ne comptent pas dans la limite des sorts de rôdeur connus.
Niveau| Sort
3| Détection du mal et du bien
5| Rayon de lune
9| Cercle magique
13| Localisation de créature
17| Immobilisation de monstre
Combattre le surnaturel
Au niveau 3, une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque avec une arme, votre attaque inflige 1d4 dégât supplémentaire du type de l’arme. Alternativement, si cette créature possède la résistance ou l’immunité à au moins l’un de ces types de dégât: contondants, perforants ou tranchants d’attaques non magiques, vous pouvez ajouter 1d8 dégât non réductibles à l’attaque à la place du d4.
Connaissance du surnaturel
Au niveau 3 également, vous avez des connaissances approfondies sur les monstres que vous avez juré de combattre. Chaque fois que vous effectuez un jet d’histoire, d’arcane, de nature ou de religion lié à un métamorphe ou un mort-vivant, vous avez l’avantage au jet.
Attaque supplémentaire(Rôdeur V2)
Au niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une lorsque vous prenez l’action attaquer.
Cercle de protection
À partir du niveau 7, vous avez appris à créer une cercle magique pour vous protéger de vos adversaires. Vous pouvez créer ce cercle de 6 mètres de rayon centré sur vous en utilisant votre action. Tant que vous êtes dans le cercle, vous avez l’avantage à vos jets de sauvegarde contre les effets de peur et de charme, mais aussi contre les sorts qui ont pour but de vous faire agir contre votre volonté. Une créature dans le cercle ne peut pas se métamorphoser. Si elle l’est déjà lorsque le cercle est invoqué ou lorsqu’elle y entre, elle reprend immédiatement sa forme initiale. Finalement, les créatures non humanoïdes et les métamorphes voient leur vitesse de déplacement réduite de moitié tant qu’elles sont dans le cercle. Le cercle dure 1 minute et vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.
Malédiction du crépuscule
Au niveau 11, lorsque vous touchez une créature avec une attaque avec une arme en argent, vous pouvez utiliser votre action bonus pour tenter de marquer cette créature d’une malédiction. Elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de sagesse contre le DD de vos sorts ou être marqué pendant 1 minute. Les morts-vivants et métamorphes ont le désavantage au jet de sauvegarde. La créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet en cas de réussite. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde devient immunisé à cette capacité pendant 24h. Si vous tentez de marquer une autre créature, l’effet prend fin sur la créature précédente. De plus, tant qu’une créature est marqué grâce à cette capacité, elle est effrayée par vous et vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire contre elle lorsque vous prenez l’action attaquer. Un sort de délivrance des malédiction ou une magie similaire met fin à la marque.
Surmonter l’adversité
À partir du niveau 15, résister aux pires effets vous permet de temporairement gagner un éclat de lucidité. Lorsqu’une créature vous force à effectuer un jet de sauvegarde et que vous le réussissez, vous gagnez les bonus suivants jusqu’à la fin de votre prochain tour. Vos attaques avec une arme ont l’avantage contre cette créature et vous ajoutez votre modificateur de sagesse aux jets de compétences qui interagissent avec cette créature(athlétisme, tromperie, Intuition, etc.).
V3
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