[Voie primitive] Poings-esprits [Validé]
Posté : 04 mai 2020, 07:17
Ce projet est placée sous licences créative commons :

et est attribué à
Projet collaboratif de manuel AideDD
Pougli
Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
02/07/2020
Pougli
Barbare aux poings-esprits
Le barbare aux poings-esprits utilise la force brute de sa volonté pour générer des manifestations spirituelles de ses poings et attaquer ses ennemis par ce biais. Avec de l’expérience, le barbare apprend à discipliner cette manifestation de son esprit et à l'utiliser de manière plus créative.
Poings-esprits
Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, dès que vous entrez en rage, vous invoquez deux poings spectraux appelés poings-esprits (cet effet ne requiert pas de concentration, ne compte pas comme un sort et ne peut être dissipé, contré par un contresort ou interrompu par des effets similaires). Ces derniers sont dissipés à l'issue de la rage ou si vous les révoquez (cela ne vous prend pas d'action). Tant que les poings-esprits sont invoqués, vous obtenez les bénéfices suivants :
- Lorsque vous utilisez l'action Attaquer, vous pouvez attaquer une cible dans un rayon de 9 mètres avec un poing-esprit.
- Après avoir utilisé l'action Attaquer pour attaquer avec un poing-esprit, vous pouvez effectuer une unique attaque avec le second poing-esprit en action bonus.
- Quand vous obtenez la capacité d'Attaque supplémentaire au niveau 5 ou par le biais du multiclassage, vous pouvez attaquer avec le premier poing-esprit autant de fois que vous avez d'attaques.
- Les poings infligent 1d4 dégâts de force et utilisent votre modificateur de Charisme pour attaquer. Le bonus de rage s'applique à ces attaques.
- Les poings-esprits ne sont pas considérés comme un objet occupant un espace en particulier, sont intangibles et translucides, ils ne peuvent donc pas porter d'attaque d'opportunité, fournir un abri ou obstruer un champ visuel.
Commentaire : C'est la compétence centrale de cet archétype. L'idée était de créer un barbare jouant sur le charisme (il me semble cohérent qu'un barbare puisse avoir une forte personnalité/volonté) et pouvant briller à mi-distance.
Main de barbare
Au niveau 6, vous apprenez à générer par une action bonus une version amoindrie mais également plus subtile des poings-esprits, appelée mains-esprits. Vous pouvez utiliser une action pour contrôler la première main-esprit, et une action bonus pour la seconde. Ces mains-esprits peuvent manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole, le tout dans la portée de 9 mètres des poings-esprits. L'interaction ne peut dépasser la période de votre tour.
Les mains-esprits ainsi générées ne peuvent pas attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5 kg. Elles durent aussi longtemps que le vous le désirez, et disparaissent si vous entrez en rage, tombez inconscient ou par une action libre.
Force de l'esprit
Toujours au niveau 6, tant que vos poings-esprits ou vos mains-esprits sont présents, ceux-ci peuvent vous accompagner pour effectuer vos jets d'Athlétisme, vous permettant d'utiliser le Charisme à la place de la Force.
Enfin, vous pouvez désormais effectuer l'action Bousculer avec vos poings-esprits dans leur zone d'allonge, en utilisant le Charisme à la place de la Force pour le jet d'Athlétisme.
Commentaire : Comme pour le classique guerrier-totem, le niveau 6 apporte des bénéfices hors-rage et une capacité utilitaire. On souligne encore l'importance du charisme.
Allonge
Au niveau 10, la zone d'action de vos poings-esprit et de vos mains-esprits est de 18 mètres au lieu de 9. De plus, le dé de dégâts des Poing-esprits passe au d6 au lieu du d4.
Commentaire : Arrivé à ce niveau, 9 mètres et le d4 ne sont plus vraiment une portée et des dégâts significatifs pour certaines situations de combats.
Déchaînement spirituel
A partir du niveau 14, lorsque vous effectuez l'action Attaquer pour attaquer avec une arme de corps à corps, vous pouvez porter deux attaques, une avec chaque poing-esprit, en action bonus.
Commentaire : Au niveau 14, les personnages ont généralement trouvé des armes aux bonus majeurs. Ce pouvoir permet au barbare poings-esprits de pouvoir continuer à utiliser sa compétence phare tout en se battant de manière conventionnelle.
V5.
V4.
V3.
V2.
V1.

et est attribué à
Projet collaboratif de manuel AideDD
Pougli
Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
02/07/2020
Pougli
Barbare aux poings-esprits
Le barbare aux poings-esprits utilise la force brute de sa volonté pour générer des manifestations spirituelles de ses poings et attaquer ses ennemis par ce biais. Avec de l’expérience, le barbare apprend à discipliner cette manifestation de son esprit et à l'utiliser de manière plus créative.
Poings-esprits
Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, dès que vous entrez en rage, vous invoquez deux poings spectraux appelés poings-esprits (cet effet ne requiert pas de concentration, ne compte pas comme un sort et ne peut être dissipé, contré par un contresort ou interrompu par des effets similaires). Ces derniers sont dissipés à l'issue de la rage ou si vous les révoquez (cela ne vous prend pas d'action). Tant que les poings-esprits sont invoqués, vous obtenez les bénéfices suivants :
- Lorsque vous utilisez l'action Attaquer, vous pouvez attaquer une cible dans un rayon de 9 mètres avec un poing-esprit.
- Après avoir utilisé l'action Attaquer pour attaquer avec un poing-esprit, vous pouvez effectuer une unique attaque avec le second poing-esprit en action bonus.
- Quand vous obtenez la capacité d'Attaque supplémentaire au niveau 5 ou par le biais du multiclassage, vous pouvez attaquer avec le premier poing-esprit autant de fois que vous avez d'attaques.
- Les poings infligent 1d4 dégâts de force et utilisent votre modificateur de Charisme pour attaquer. Le bonus de rage s'applique à ces attaques.
- Les poings-esprits ne sont pas considérés comme un objet occupant un espace en particulier, sont intangibles et translucides, ils ne peuvent donc pas porter d'attaque d'opportunité, fournir un abri ou obstruer un champ visuel.
Commentaire : C'est la compétence centrale de cet archétype. L'idée était de créer un barbare jouant sur le charisme (il me semble cohérent qu'un barbare puisse avoir une forte personnalité/volonté) et pouvant briller à mi-distance.
Main de barbare
Au niveau 6, vous apprenez à générer par une action bonus une version amoindrie mais également plus subtile des poings-esprits, appelée mains-esprits. Vous pouvez utiliser une action pour contrôler la première main-esprit, et une action bonus pour la seconde. Ces mains-esprits peuvent manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole, le tout dans la portée de 9 mètres des poings-esprits. L'interaction ne peut dépasser la période de votre tour.
Les mains-esprits ainsi générées ne peuvent pas attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5 kg. Elles durent aussi longtemps que le vous le désirez, et disparaissent si vous entrez en rage, tombez inconscient ou par une action libre.
Force de l'esprit
Toujours au niveau 6, tant que vos poings-esprits ou vos mains-esprits sont présents, ceux-ci peuvent vous accompagner pour effectuer vos jets d'Athlétisme, vous permettant d'utiliser le Charisme à la place de la Force.
Enfin, vous pouvez désormais effectuer l'action Bousculer avec vos poings-esprits dans leur zone d'allonge, en utilisant le Charisme à la place de la Force pour le jet d'Athlétisme.
Commentaire : Comme pour le classique guerrier-totem, le niveau 6 apporte des bénéfices hors-rage et une capacité utilitaire. On souligne encore l'importance du charisme.
Allonge
Au niveau 10, la zone d'action de vos poings-esprit et de vos mains-esprits est de 18 mètres au lieu de 9. De plus, le dé de dégâts des Poing-esprits passe au d6 au lieu du d4.
Commentaire : Arrivé à ce niveau, 9 mètres et le d4 ne sont plus vraiment une portée et des dégâts significatifs pour certaines situations de combats.
Déchaînement spirituel
A partir du niveau 14, lorsque vous effectuez l'action Attaquer pour attaquer avec une arme de corps à corps, vous pouvez porter deux attaques, une avec chaque poing-esprit, en action bonus.
Commentaire : Au niveau 14, les personnages ont généralement trouvé des armes aux bonus majeurs. Ce pouvoir permet au barbare poings-esprits de pouvoir continuer à utiliser sa compétence phare tout en se battant de manière conventionnelle.
V5.
► Afficher le texte
► Afficher le texte
► Afficher le texte
► Afficher le texte
► Afficher le texte