Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
29/06/2020
Ewylana
Voici un nouvel archétype offrant la possibilité au guerrier de soigner et soutenir ses compagnons, particulièrement pratique dans un univers ou il n'y aurait que peut ou pas de magie mais aussi envisageable en alternative au paladin, pour un personnage ne maitrisant pas la magie.
Archétype Martial : Médecin de Guerre
Depuis toujours, vous accordez une grande importance à la santé des autres. Même si vous étiez destiné à devenir un soldat comme les autres, vous n'avez eu cesse de chercher à soutenir vos alliés. Vous avez trouvé une source d'énergie mystique que vous utilisez pour défendre vos compagnons et les aider au combat. Peut-être avez vous été initié aux secrets des arcanes par un mage, qui vous a appris à canaliser un peu de magie, peut-être avez vous grandit dans un monastère et puisez dans la force de votre dieu, peut-être est-ce la nature qui vous offre ce pouvoir, ou peut-être est-ce tout simplement un don inné. Au final le résultat est le même : si vous êtes loin de pouvoir lancer le moindre sort, vos soins sont plus efficaces que la moyenne et votre ardeur au combat surnaturelle.
Dans les Royaumes Oubliés : Les Médecins de Guerre n’ont pas perdu de temps à apprendre la magie ou n’avait simplement pas de talents innés pour la magie et peu d’intérêt à tenter de l’apprendre. Ils savent cependant utiliser le peu d’énergie mystique à leur disposition, combiné à leurs connaissances pour soutenir leurs alliés, avec autant d’efficacité qu’un clerc ou qu’un paladin mais par d’autres moyens.
Dans un setting low-magic : Les Médecins de Guerre ont appris à utiliser la moindre parcelle d’énergie mystique disponible, employant toutes leurs forces pour soigner et encourager leurs alliés.
Maîtrises supplémentaires
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3 vous gagnez la maîtrise de la compétence Survie.
Premiers soins
Au niveau trois 3 vous êtes passé maître dans l’utilisation de la trousse de soin pour sauver vos alliés en plein champ de bataille et peut être même ajoutez vous a vos soins un peu plus qu’un simple bandage… Vous gagnez une trousse de soin magique qui possède 5 charges et les bénéfices suivants :
- vous pouvez utiliser une charge de la trousse de soin pour stabiliser une créature lors d’une action bonus.
- vous pouvez utiliser une charge de la trousse de soin lors de votre action pour rendre 1d6+votre modificateur d'Intelligence PV a une créature. Les soins augmentent à 2d6 au niveau 5, 3d6 au niveau 11 et 4d6 au niveau 17.
-vous pouvez stabiliser une créature sans jet de Sagesse (Médecine).
-vous pouvez utiliser deux charges de la trousse de soin pour soigner une maladie ou la condition empoisonné. À partir du niveau 11, soigner une maladie ou la condition empoisonné ne vous coûte plus qu'une charge.
La trousse récupère l'ensemble des charges utilisées à chaque repos long. Si jamais vous perdez la trousse de soin, vous pouvez faire enchanter une trousse de soin classique (5 po) par un lanceur de sort capable de lancer
Soin. Ce processus prend 8 heures et coûte 40 po en herbes et autres composants matériels.
Courage du soldat
Au niveau 7, vous avez appris à encourager vos compagnons avec votre charisme surnaturel. Vous pouvez utiliser une action bonus pour aider un allié à 9 mètres ou moins de vous.
Protecteur fidèle
Au niveau 10, vous avez appris a protéger au mieux vos alliés. Vous gagnez les avantages du style de combat protection en plus de ceux de votre style de combat. Si vous avez déjà pour style de combat protection, vous gagnez les avantages d'un autre style de combat de votre choix.
Résistant aux maladies
À partir du niveau 15, vous ne pouvez être affecté par une maladie et vous êtes immunisé à la condition empoisonnée. A force de côtoyer les malades, vous êtes devenu plus résistant que la moyenne.
Médecin Confirmé
À partir du niveau 18, vous êtes capable de soigner rapidement vos alliés. Tout les soins promulgués via Premiers Soins peuvent désormais êtres effectués lors d’une action bonus et lorsque qu'une créature à 1,50 mètre ou moins de vous tombe à 0 point de vie, vous pouvez utiliser votre réaction pour la stabiliser. Enfin, votre trousse de soin se recharge lors d'un repos court.
V2
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Archétype Martial : Médecin de Guerre [ En attente de mieux ]
Depuis toujours, vous accordez une grande importance à la santé des autres. Même si vous étiez destiné à devenir un soldat comme les autres, vous n'avez eu cesse de chercher à soutenir vos alliés. Vous avez trouvé une source d'énergie mystique que vous utilisez pour défendre vos compagnons et les aider au combat. Peut être avez vous été initié aux secrets des arcanes par un mage, qui vous a appris à canaliser un peu de magie, peut être avez vous grandit dans un monastère et puisez dans la force de votre dieu, peut être est ce la nature qui vous offre ce pouvoir, ou peut être est ce tout simplement un don inné. Au final le résultat est le même: si vous êtes loin de pouvoir lancer le moindres sorts, vos soins sont plus efficaces que la moyenne et votre ardeur au combat surnaturelle.
Dans les Royaumes Oubliés : Les Médecin de Guerre n’ont pas perdu de temps à apprendre la magie ou n’avait simplement pas de talents innés pour la magie et peu d’intérêt à tenter de l’apprendre. Ils savent cependant utiliser le peu d’énergie mystique à leur disposition, combiné à leurs connaissances pour soutenir leurs alliés, avec autant d’efficacité qu’un clerc ou qu’un paladin mais par d’autres moyens.
Dans un setting low-magic : Les Médecin de Guerre ont appris à utiliser la moindre parcelle d’énergie mystique disponible, employant toutes leurs forces pour soigner et encourager leurs alliés.
Maîtrises supplémentaires
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3 vous gagnez la compétence Survie.
Premiers soins
Au niveau trois vous êtes passé maître dans l’utilisation de la trousse de soin pour sauver vos alliés en plein champs de bataille et peut être même ajoutez vous a vos soins un peu plus qu’un simple bandage… Vous gagnez une trousse de soin magique qui regagne 5 charges à chaque repos longs et les bénéfices suivants :
- vous pouvez utiliser une charge de la trousse de soin pour stabiliser une créature lors d’une action bonus.
- vous pouvez utiliser une charge de la trousse de soin lors de votre action pour rendre 1d6+votre modificateur de charisme PV a une créature. Les soins augmentent à 2d6 au niveau5, 3d6 au niveau 11 et 4d6 au niveau 17.
-vous pouvez stabiliser une créature sans jet de Sagesse(Médecine).
Courage du soldat
Au niveau 7, vous avez appris à encourager vos compagnons avec votre charisme surnaturel. Vous pouvez utiliser une action bonus pour aider un allié à 9m ou moins de vous.
Lame mystique
Au niveau 10, vous êtes désormais capable de rassembler la puissance mystique qui vous habite dans votre arme. Lorsque vous le faite, vous pouvez ajouter votre modificateurs de charisme en plus de votre modificateur de force ou de dextérité aux dégâts de votre armes. Ces dégâts supplémentaires sont des dégâts radiants. L’effet dure une minute et ne peut être réutilisé avant un repos long.
Les dégâts supplémentaires infligés par cette capacité sont doublé lorsque vous atteignez le niveau 18.
Résistant aux maladies
À partit du niveau 15, vous ne pouvez être affecté par une maladie et vous êtes immunisé à la condition empoisonnée. A force de côtoyer les malades, vous êtes devenus plus résistant que la moyenne.
Médecin Confirmé
À partir du niveau 18, vous êtes capables de soigner rapidement vos alliés. Tout les soins promulgués via Premiers Soins peuvent désormais êtres effectués lors d’une action bonus et vous pouvez stabiliser une créature en utilisant votre réaction.
V1
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Archétype Martial : Prêtre guerrier [ j'hésite avec Prêtre de Guerre (trop proche du clerc ?) et croisé (trop connoté ?) ]
Depuis toujours, vous accordez une grande importance à la religion. Peut être même avez vous grandit dans un monastère. Mais vous n’avez pas choisit de rester cloîtré derrière ses murs, ou de simplement répandre la bonne parole. Vous avez décidé de vous illustrer au service de votre foi par vos capacités martiales. Vous êtes un guerrier expert ayant l’habitude de guider les foules et d’encourager vos alliés. Vous savez aussi soigner quand il le faut.
Dans les Royaumes Oubliés : Les Prêtres Guerriers n’ont pas perdu de temps à apprendre la magie ou n’avait simplement pas de talents innés pour la magie et peu d’intérêt à tenter de l’apprendre. Ils savent cependant utiliser le peu d’énergie mystique à leur disposition, combiné à leurs connaissances pour soutenir leurs alliés, et leur foi avec autant d’efficacité qu’un clerc ou qu’un paladin mais par d’autres moyens.
Dans un setting low-magic : Les Prêtres Guerriers ont appris à utiliser la moindre parcelle d’énergie mystique disponible, puisant dans leur foi pour soigner et encourager leurs alliés.
Maîtrises supplémentaires
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3 vous gagnez la compétence Religion.
Premiers soins
Au niveau trois vous êtes passé maître dans l’utilisation de la trousse de soin pour sauver vos alliés en plein champs de bataille et peut être même ajoutez vous a vos soins un peu plus qu’un simple bandage… Vous gagnez une trousse de soin magique qui regagne 5 charges à chaque repos longs et les bénéfices suivants :
- vous pouvez utiliser une charge de la trousse de soin pour stabiliser une créature lors d’une action bonus.
- vous pouvez utiliser une charge de la trousse de soin lors de votre action pour rendre 1d6+votre modificateur de charisme PV a une créature. Les soins augmentent à 2d6 au niveau5, 3d6 au niveau 11 et 4d6 au niveau 17.
-vous pouvez stabiliser une créature sans jet de Sagesse(Médecine).
Prière de Courage
Au niveau 7, vous avez appris à encourager vos compagnons avec votre charisme et avec votre foi. Tout les alliés à 3 mètres ou moins de vous ont l’avantage aux jets pour ne pas être effrayé ou charmé.
Lame Bénie [ J'hésite à inverser avec la capacité de niveau 15 ]
Au niveau 10, vous êtes désormais capable de rassembler la puissance de votre dieu dans votre arme. Lorsque vous le faite, vous pouvez ajouter votre modificateurs de charisme en plus de votre modificateur de force ou de dextérité aux dégâts de votre armes. Ces dégâts supplémentaires sont des dégâts radiants, psychiques ou nécrotiques en fonction du dieu que vous servez (à choisir lorsque vous gagnez cette capacité). L’effet dure une minute et ne peut être réutilisé avant un repos long.
Santé Divine
À partit du niveau 15, vous ne pouvez être affecté par une maladie et vous êtes immunisé à la condition empoisonnée.
Frappe Divine
Des années d’entraînement auront portés leurs fruits. Au niveau 18, les dégâts supplémentaires infligés par lame bénie passe au double de votre modificateur de charisme.
Médecin de Guerre
À partir du niveau 18, vous êtes capables de soigner rapidement vos alliés. Tout les soins promulgués via Premiers Soins peuvent désormais êtres effectués lors d’une action bonus et vous pouvez stabiliser une créature en utilisant votre réaction.