Le Lore des dragons de Cristal
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Pour faire simple, les dragons de Cristal sont l'opposé des dragons d'obsidienne tout en étant très proches. Si on devait les définir en un mot, ça serait sérénité. Ils ont un caractère impénétrablement contemplatif, attentif et calme. Pour eux, rien n'a vraiment de valeur hormis celle qui est spirituelle.
Témoins des divinités
Les dragons de Cristal voyagent beaucoup dans les plans supérieurs, la féérie ou le plan éthéré. De ce fait, ils voient souvent les demeures des dieux, voire les dieux eux-mêmes. Ils peuvent souvent s'attarder à discuter avec d'anciens mortels, héros de jadis, élevés par les dieux pour vivre une vie de repos éternel dans un paradis, cependant, ils restent assez distants avec les mortels "normaux".
Une apparence aveuglante
De par nature, ils ont une apparence des plus claires. Des écailles rocailleuses et acérées recouvrent leur corps, reflétant toute lumière qui viendrait les frapper. Le jour, on les distingue difficilement avec l'éclat irisé qui les caractérise qui aveugle ceux qui les observent trop longtemps. Tout comme leurs frères sombres, ils possèdent des yeux d'un bleu puissant.
Des sanctuaires et des lieux de contemplation
Les dragons de Cristal n'ont pas un type de terrain préféré en ce qui concerne l'établissement de leur tanière au départ. Cependant, une fois qu'un dragon de Cristal s'installe dans un lieu, celui-ci devient un haut lieu de spiritualité. Un moine arrivera plus facilement à méditer, un druide communiquera plus facilement avec des esprits de la nature, un clerc atteindra plus facilement son dieux avec ses prières. Il n'est pas rare qu'un tel lieu accueille dans ses environs une forêt sanctifiée, un monastère ou un lieu d'éducation et d'éveil spirituel.
Témoins des divinités
Les dragons de Cristal voyagent beaucoup dans les plans supérieurs, la féérie ou le plan éthéré. De ce fait, ils voient souvent les demeures des dieux, voire les dieux eux-mêmes. Ils peuvent souvent s'attarder à discuter avec d'anciens mortels, héros de jadis, élevés par les dieux pour vivre une vie de repos éternel dans un paradis, cependant, ils restent assez distants avec les mortels "normaux".
Une apparence aveuglante
De par nature, ils ont une apparence des plus claires. Des écailles rocailleuses et acérées recouvrent leur corps, reflétant toute lumière qui viendrait les frapper. Le jour, on les distingue difficilement avec l'éclat irisé qui les caractérise qui aveugle ceux qui les observent trop longtemps. Tout comme leurs frères sombres, ils possèdent des yeux d'un bleu puissant.
Des sanctuaires et des lieux de contemplation
Les dragons de Cristal n'ont pas un type de terrain préféré en ce qui concerne l'établissement de leur tanière au départ. Cependant, une fois qu'un dragon de Cristal s'installe dans un lieu, celui-ci devient un haut lieu de spiritualité. Un moine arrivera plus facilement à méditer, un druide communiquera plus facilement avec des esprits de la nature, un clerc atteindra plus facilement son dieux avec ses prières. Il n'est pas rare qu'un tel lieu accueille dans ses environs une forêt sanctifiée, un monastère ou un lieu d'éducation et d'éveil spirituel.
Le dragon de Cristal nouveau-né
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Dragon de taille M, Loyal Neutre
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 39 (6d8 + 12)
Vitesse 9m, vol 18m, creusement 4,5m
FOR 16 (+3)
DEX 12 (+1)
CON 15 (+2)
INT 12 (+1)
SAG 11 (+0)
CHA 12 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +4, Sag +2, Cha +4
Compétences Persuasion +4, Perception +2
Immunités aux dégâts Radiants
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues draconique
Puissance FP 2 (450XP)
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants + 2 (1d4) dégâts radiants.
Souffle Radiant (Recharge 5-6). Le dragon crache une vague radiante dans une ligne de 9 mètres de long sur 1m50 de large. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 23 (5d8) dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 39 (6d8 + 12)
Vitesse 9m, vol 18m, creusement 4,5m
FOR 16 (+3)
DEX 12 (+1)
CON 15 (+2)
INT 12 (+1)
SAG 11 (+0)
CHA 12 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +4, Sag +2, Cha +4
Compétences Persuasion +4, Perception +2
Immunités aux dégâts Radiants
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues draconique
Puissance FP 2 (450XP)
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants + 2 (1d4) dégâts radiants.
Souffle Radiant (Recharge 5-6). Le dragon crache une vague radiante dans une ligne de 9 mètres de long sur 1m50 de large. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 23 (5d8) dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Le dragon de Cristal jeune
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Dragon de taille G, Loyal Neutre
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 127 (15d10 + 45)
Vitesse 12m, vol 24m, creusement 6m
FOR 20 (+5)
DEX 12 (+1)
CON 17 (+3)
INT 14 (+2)
SAG 15 (+2)
CHA 18 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +5, Cha +7
Compétences Persuasion +7, Perception +5
Immunités aux dégâts Radiants
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Langues draconique et commun
Puissance 8 (3900XP)
Souffle des étoiles. Pendant 10(1d20) minutes, le dragon concentre son énergie avant d'ouvrir un portail à sens unique vers un plan d'existence différent grâce à son souffle. Le souffle ouvre un portail rond de 3 mètres de rayon pour une épaisseur de 1,50 mètre. Le dragon peut le placer comme bon lui semble tant que l'espace est inoccupé dans une portée de 36 mètres. Les créatures se trouvant dans la trajectoire du souffle au moment de l'ouverture du portail doivent réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 14 ou être étourdies pour 1d10 tours. Il peut spécifier une destination en termes généraux, comme la Cité d'Airain dans le plan élémentaire du feu ou le palace de Dispater au deuxième niveau des Neuf enfers, et le portail mène à proximité de la destination. Une fois le portail ouvert, le dragon peut se concentrer dessus et le maintenir ouvert jusqu'à 1 minute. Une fois le portail fermé, le dragon subit un niveau d'épuisement.
ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts radiants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.
Souffle radiant (Recharge 5-6). Le dragon crache une vague radiante sur une ligne de 12 mètres de long et 1m50 de large. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 41(9d8) dégâts radiants et être aveuglé pendant une minute en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite sans être aveuglé.
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 127 (15d10 + 45)
Vitesse 12m, vol 24m, creusement 6m
FOR 20 (+5)
DEX 12 (+1)
CON 17 (+3)
INT 14 (+2)
SAG 15 (+2)
CHA 18 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +5, Cha +7
Compétences Persuasion +7, Perception +5
Immunités aux dégâts Radiants
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Langues draconique et commun
Puissance 8 (3900XP)
Souffle des étoiles. Pendant 10(1d20) minutes, le dragon concentre son énergie avant d'ouvrir un portail à sens unique vers un plan d'existence différent grâce à son souffle. Le souffle ouvre un portail rond de 3 mètres de rayon pour une épaisseur de 1,50 mètre. Le dragon peut le placer comme bon lui semble tant que l'espace est inoccupé dans une portée de 36 mètres. Les créatures se trouvant dans la trajectoire du souffle au moment de l'ouverture du portail doivent réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 14 ou être étourdies pour 1d10 tours. Il peut spécifier une destination en termes généraux, comme la Cité d'Airain dans le plan élémentaire du feu ou le palace de Dispater au deuxième niveau des Neuf enfers, et le portail mène à proximité de la destination. Une fois le portail ouvert, le dragon peut se concentrer dessus et le maintenir ouvert jusqu'à 1 minute. Une fois le portail fermé, le dragon subit un niveau d'épuisement.
ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts radiants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.
Souffle radiant (Recharge 5-6). Le dragon crache une vague radiante sur une ligne de 12 mètres de long et 1m50 de large. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 41(9d8) dégâts radiants et être aveuglé pendant une minute en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite sans être aveuglé.
Le dragon de Cristal adulte
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Dragon de taille Tg, Loyal Neutre
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 221 (17d12 + 119)
Vitesse 12m, vol 24m, creusement 6 mètres
FOR 25 (+7)
DEX 12 (+1)
CON 22 (+6)
INT 17 (+3)
SAG 18 (+4)
CHA 20 (+5)
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +11, Sag +9, Cha +10
Compétences Persuasion +10, Perception +9
Immunités aux dégâts Radiants
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Langues draconique et commun
Puissance 15 (13000XP)
Souffle des étoiles. Pendant 5(1d10) minutes, le dragon concentre son énergie avant d'ouvrir un portail à sens unique vers un plan d'existence différent grâce à son souffle. Le souffle ouvre un portail rond de 3 mètres de rayon pour une épaisseur de 1,50 mètre. Le dragon peut le placer comme bon lui semble tant que l'espace est inoccupé dans une portée de 36 mètres. Les créatures se trouvant dans la trajectoire du souffle au moment de l'ouverture du portail doivent réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 19 ou être étourdies pour 1d10 tours. Il peut spécifier une destination en termes généraux, comme la Cité d'Airain dans le plan élémentaire du feu ou le palace de Dispater au deuxième niveau des Neuf enfers, et le portail mène à proximité de la destination. Une fois le portail ouvert, le dragon peut se concentrer dessus et le maintenir ouvert jusqu'à 1 minute. Une fois le portail fermé, le dragon subit un niveau d'épuisement.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts radiants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants.
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
Souffle radiant (Recharge 5-6). Le dragon crache une vague radiante sur une ligne de 18 mètres de long et 3 mètres de large. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19, subissant 54 (12d8) dégâts radiants et être aveuglé pendant une minute en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite sans être aveuglé.
ACTIONS LÉGENDAIRES
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 221 (17d12 + 119)
Vitesse 12m, vol 24m, creusement 6 mètres
FOR 25 (+7)
DEX 12 (+1)
CON 22 (+6)
INT 17 (+3)
SAG 18 (+4)
CHA 20 (+5)
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +11, Sag +9, Cha +10
Compétences Persuasion +10, Perception +9
Immunités aux dégâts Radiants
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Langues draconique et commun
Puissance 15 (13000XP)
Souffle des étoiles. Pendant 5(1d10) minutes, le dragon concentre son énergie avant d'ouvrir un portail à sens unique vers un plan d'existence différent grâce à son souffle. Le souffle ouvre un portail rond de 3 mètres de rayon pour une épaisseur de 1,50 mètre. Le dragon peut le placer comme bon lui semble tant que l'espace est inoccupé dans une portée de 36 mètres. Les créatures se trouvant dans la trajectoire du souffle au moment de l'ouverture du portail doivent réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 19 ou être étourdies pour 1d10 tours. Il peut spécifier une destination en termes généraux, comme la Cité d'Airain dans le plan élémentaire du feu ou le palace de Dispater au deuxième niveau des Neuf enfers, et le portail mène à proximité de la destination. Une fois le portail ouvert, le dragon peut se concentrer dessus et le maintenir ouvert jusqu'à 1 minute. Une fois le portail fermé, le dragon subit un niveau d'épuisement.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts radiants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants.
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
Souffle radiant (Recharge 5-6). Le dragon crache une vague radiante sur une ligne de 18 mètres de long et 3 mètres de large. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19, subissant 54 (12d8) dégâts radiants et être aveuglé pendant une minute en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite sans être aveuglé.
ACTIONS LÉGENDAIRES
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Le dragon de Cristal ancien
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Dragon de taille Gig, Loyal Neutre
Classe d'armure 21 (armure naturelle)
Points de vie 407 (22d20 + 176)
Vitesse 12m, vol 24m, creusement 6m
FOR 27 (+8)
DEX 12 (+1)
CON 26 (+8)
INT 20 (+5)
SAG 22 (+6)
CHA 22 (+6)
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +16, Sag +14, Cha +14
Compétences Persuasion +14, Perception +14
Immunités aux dégâts Radiants
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 24
Langues draconique et commun
Puissance 22 (41000XP)
Souffle des étoiles. Pendant 2(1d4) minutes, le dragon concentre son énergie avant d'ouvrir un portail à sens unique vers un plan d'existence différent grâce à son souffle. Le souffle ouvre un portail rond de 3 mètres de rayon pour une épaisseur de 1,50 mètre. Le dragon peut le placer comme bon lui semble tant que l'espace est inoccupé dans une portée de 36 mètres. Les créatures se trouvant dans la trajectoire du souffle au moment de l'ouverture du portail doivent réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 24 ou être étourdies pour 1d10 tours. Il peut spécifier une destination en termes généraux, comme la Cité d'Airain dans le plan élémentaire du feu ou le palace de Dispater au deuxième niveau des Neuf enfers, et le portail mène à proximité de la destination. Une fois le portail ouvert, le dragon peut se concentrer dessus et le maintenir ouvert jusqu'à 1 minute.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts radiants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
Souffle radiant (Recharge 5-6). Le dragon crache une vague radiante sur une ligne de 36 mètres de long et 3 mètres de large. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de dextérité DD 24, subissant 63 (14d8) dégâts radiants et être aveuglé pendant une minute en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite sans être aveuglé.
ACTIONS LÉGENDAIRES
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Classe d'armure 21 (armure naturelle)
Points de vie 407 (22d20 + 176)
Vitesse 12m, vol 24m, creusement 6m
FOR 27 (+8)
DEX 12 (+1)
CON 26 (+8)
INT 20 (+5)
SAG 22 (+6)
CHA 22 (+6)
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +16, Sag +14, Cha +14
Compétences Persuasion +14, Perception +14
Immunités aux dégâts Radiants
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 24
Langues draconique et commun
Puissance 22 (41000XP)
Souffle des étoiles. Pendant 2(1d4) minutes, le dragon concentre son énergie avant d'ouvrir un portail à sens unique vers un plan d'existence différent grâce à son souffle. Le souffle ouvre un portail rond de 3 mètres de rayon pour une épaisseur de 1,50 mètre. Le dragon peut le placer comme bon lui semble tant que l'espace est inoccupé dans une portée de 36 mètres. Les créatures se trouvant dans la trajectoire du souffle au moment de l'ouverture du portail doivent réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 24 ou être étourdies pour 1d10 tours. Il peut spécifier une destination en termes généraux, comme la Cité d'Airain dans le plan élémentaire du feu ou le palace de Dispater au deuxième niveau des Neuf enfers, et le portail mène à proximité de la destination. Une fois le portail ouvert, le dragon peut se concentrer dessus et le maintenir ouvert jusqu'à 1 minute.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts radiants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
Souffle radiant (Recharge 5-6). Le dragon crache une vague radiante sur une ligne de 36 mètres de long et 3 mètres de large. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de dextérité DD 24, subissant 63 (14d8) dégâts radiants et être aveuglé pendant une minute en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite sans être aveuglé.
ACTIONS LÉGENDAIRES
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.




