Bonjour,
Voici une proposition issue de mes créations du D&Dktober.
C'est la première fois que je soumets une proposition, n'hésitez pas à me faire des retours et suggestions !
Serment du Survivant
V4 Version propre remaniée
Principes du serment
Les paladins suivant cette voie cherchent à tout prix à éviter les conflits.
Ils cherchent à protéger les faibles contre les êtres vils bien trop puissants pour eux.
Les paladins de cet ordre sont prompts à sauver les innocents, les en joignant à fuir leur lieu d'habitation, souvent bien avant que le moindre danger ne soit déclaré.
Ils apprécient particulièrement l'utilisation des armes à distances et armes d'hast. Leur permettant de ne pas trop s'approcher de l'adversaire.
Véritables maîtres dans l'art d'éviter les combats, ils sont souvent très rusés, et sont prêts à user de stratagèmes très élaborés lorsqu'il est question de fuir ou d'éviter une troupe ennemie.
Ils ont un instinct particulièrement développé pour deviner qu'une situation va mal tourner. Les plus grands maîtres du temple sont même capables de changer de route et de contourner par quelques kilomètres un camp ennemi ou une zone d'embuscade.
Ils sont bons négociateurs, et prompts à trouver des solutions qui permettent d'éviter les conflits.
Dogme : la souffrance est un plat qui ne se mange pas.
Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués:
Niv | Sorts
3 | Charme Personne, Grande Foulée
5 | Apaisement des émotions, Prière de Guérison
9 | Vol, Contresort
13 | Liberté de mouvement, Invisibilité supérieure
17 | Cercle de téléportation, Passage par les arbres
Canalisation d’énergie divine
Lorsque vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les options de canalisation d’énergie divine suivantes :
Protection. Par une réaction lorsqu’une créature attaque, vous ou l’un de vos alliés à moins de 9 mètres de vous que vous pouvez voir, vous pouvez utiliser votre canalisation d’énergie divine pour lancer le sort bouclier sur vous ou cet allié
Duplication. En utilisant une action et votre canalisation d’énergie divine vous créez un double matériel de vous, ce double ne copie pas les propriétés magiques de votre équipement, il apparaît donc avec l'équivalent non magique de chacun de vos objets magiques, il ne possède aucune de vos capacités spéciales issues de votre race, classe, don.
Il possède la moitié de vos points de vie et la totalité de la valeur de votre de Classe d'Armure. Il disparaît lorsque ses points de vie tombent en dessous de 1, ou 1 heure après son invocation.
Il est nécessaire de réussir un jet de Sagesse (Perspicacité) de difficulté 10 + la moitié de votre niveau de paladin, pour vous différencier du double.
Ce double joue en même temps que vous. Vous pouvez lui ordonner une fois par tour d'effectuer une seule des actions suivantes :
- Se tenir prêt : Quand une créature que vous pouvez voir vous attaque, alors que votre double se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous, il peut utiliser sa réaction pour se placer entre vous et votre attaquant et imposer un désavantage au jet d'attaque.
- Entrer en lutte : Votre double se dirigera vers la créature hostile la plus proche de vous qui ne soit pas d'une taille supérieur à la votre et cherchera à entrer en lutte avec lui. Le bonus pour son jet de Force (Athlétisme) est égal à votre modificateur d'incantation.
Aura de fuite
À partir du niveau 7, toutes les créatures alliées qui commencent leur tour à moins de 3 mètres de vous voient leur vitesse de déplacement augmenter de 3 mètres jusqu'au début de leur prochain tour. Le rayon de l’aura passe à 9 mètres au niveau 18.
Ralliement
Au niveau 15, par une action bonus, vous offrez aux alliés qui peuvent vous voir la possibilité de dépenser une action bonus lors de leur prochain tour pour effectuer l'action Se Désengager.
Survivre à tout prix
Au niveau 20, vous gagnez la capacité de disparaître aux yeux de tous. Au prix d'une action, vous devenez par magie un avatar de la lâcheté et obtenez pour une minute les avantages suivants :
- Vous êtes invisible.
- Si une créature vous inflige des dégâts durant son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal au DD de sauvegarde de vos sorts) ou bien vous contrôlez sa prochaine action, mais uniquement si vous n'êtes pas incapable d'agir lorsqu'elle prendra son action. La créature réussit automatiquement son jet de sauvegarde si elle est immunisée aux sorts de charme.
- Si vous n'avez attaqué aucune créature ce tour ci, les attaques contre vous sont faites avec désavantage et vous avez l'avantage à vos jets de sauvegarde de Dextérité, Charisme et Sagesse.
Une fois ce pouvoir utilisé, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le réutiliser.
V3 Version propre
► Afficher le texte
Principe du serment
Les paladins suivant cette voie cherchent à tout prix à éviter les conflits.
Ils cherchent à protéger les faibles contre les êtres vils bien trop puissants pour eux.
Les paladins de cet ordre sont prompts à sauver les innocents, les en joignant à fuir leur lieu d'habitation, souvent bien avant que le moindre danger ne soit déclaré.
Ils apprécient particulièrement l'utilisation des armes à distances et armes d'hast. Leur permettant de ne pas trop s'approcher de l'adversaire.
Véritables maitres dans l'art d'éviter les combats, ils sont souvent très rusés, et sont prêts à user de stratagème très élaboré lorsqu'il est question de fuir ou d'éviter une troupe ennemie.
Ils ont un instinct particulièrement développé pour deviner qu'une situation va mal tourner. Les plus grands maitres du temple sont même capables de changer de route et de contourner par quelques kilomètres un camp ennemi ou une zone d'embuscade.
Ils sont bons négociateurs, et prompts à trouver des solutions qui permettent d'éviter les conflits.
Dogme : la souffrance est un plat qui ne se mange pas.
Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués:
Niv | Sorts
3 | Charme Personne, Grande Foulée |
5 | Appaisement des émotions, Prière de Guérison
9 | Vol, Contresort
13 | Liberté de mouvement, Invisibilité supérieure
17 | Cercle de téléportation, Passage par les arbres
Canalisation d’énergie divine
Lorsque vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les options de canalisation d’énergie divine suivantes:
Protection. Par une réaction lorsqu’une créature attaque, vous ou l’un de vos alliés à moins de 9 mètres de vous que vous pouvez voir, vous pouvez utiliser votre canalisation d’énergie divine pour lancer le sort bouclier sur vous ou cet allié
Duplication. En utilisant une action et votre canalisation d’énergie divine vous créez un double matériel de vous, ce double ne copie pas les propriétés magiques de votre équipement, il apparait donc avec l'équivalent non magique de chacun de vos objets magiques, il ne possède aucune de vos capacités spéciales issues de votre race, classe, don.
Il posséde la moitié de vos points de vie et la totalité de la valeur de votre de Classe d'Armure. Il disparait lorsque ses points de vie tombent en dessous de 1pv, ou 1 heure après son invocation.
Il est nécessaire de réussir un jet de perspicacité de difficulté 10 + la moitié de votre niveau de paladin, pour vous différencier du double.
Ce double joue en même temps que vous. Vous pouvez lui ordonner une fois par tour d'effectuer une seule des actions suivantes :
- Se tenir prêt : Quand une créature que vous pouvez voir vous attaque, alors que votre double se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous, il peut utiliser sa réaction pour se placer entre vous et votre attaquant et imposer un désavantage au jet d'attaque.
- Entrer en lutte : Votre double se dirigera vers la créature hostile la plus proche de vous qui ne soit pas d'une taille supérieur à la votre et cherchera à entrer en lutte avec lui. Le bonus pour son jet d'athlétisme est égal à votre modificateur d'incantation.
Aura de fuite
À partir du niveau 7, toutes les créatures alliés qui commencent leur tour à moins de 3 mètres de vous voient leur vitesse de déplacement augmenter de 3m jusqu'au début de leur prochain tour. Le rayon de l’aura passe à 9 mètre au niveau 18.
Ralliement
Au niveau 15, par une action bonus, vous offrez aux alliés qui peuvent vous voir la possibilité de dépenser une action bonus pour effectuer l'action se désengager.
Gardien
Au niveau 20, vous gagnez la capacité de disparaitre aux yeux de tous. Au prix d'une action, vous devenez par magie un avatar de la lacheté et obtenez pour une minute les avantages suivants :
- Vous êtes invisible.
- Si une créature vous inflige des dégâts durant son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal au DD de sauvegarde de vos sorts) ou bien vous contrôlez sa prochaine action, mais uniquement si vous n'êtes pas incapable d'agir lorsqu'elle prendra son action. La créature réussit automatiquement son jet de sauvegarde si elle est immunisée aux charmes.
- Si vous n'avez attaqué aucune créature ce tour ci, les attaques contre vous sont faites avec désavantage et vous avez l'avantage à vos jets de sauvegarde de dextérité, charisme et sagesse.
Une fois ce pouvoir utilisé, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le réutiliser.
V2 ( précision canalisation divine duplication / modification de la capacité Ralliement)
► Afficher le texte
Principe du serment
Les paladins suivant cette voie cherchent à tout prix à éviter les conflits.
Ils cherchent à protéger les faibles contre les êtres vils bien trop puissants pour eux.
Les paladins de cet ordre sont prompts à sauver les innocents, les en joignant à fuir leur lieu d'habitation, souvent bien avant que le moindre danger ne soit déclaré.
Ils apprécient particulièrement l'utilisation des armes à distances et armes d'hast. Leur permettant de ne pas trop s'approcher de l'adversaire.
Véritables maitres dans l'art d'éviter les combats, ils sont souvent très rusés, et sont prêts à user de stratagème très élaboré lorsqu'il est question de fuir ou d'éviter une troupe ennemie.
Ils ont un instinct particulièrement développé pour deviner qu'une situation va mal tourner. Les plus grands maitres du temple sont même capables de changer de route et de contourner par quelques kilomètres un camp ennemi ou une zone d'embuscade.
Ils sont bons négociateurs, et prompts à trouver des solutions qui permettent d'éviter les conflits.
Dogme : la souffrance est un plat qui ne se mange pas.
Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués:
Niv | Sorts
3 | Charme Personne, Grande Foulée |
5 | Appaisement des émotions, Prière de Guérison
9 | Vol, Contresort
13 | Liberté de mouvement, Invisibilité supérieure
17 | Cercle de téléportation, Passage par les arbres
Canalisation d’énergie divine
Lorsque vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les options de canalisation d’énergie divine suivantes:
Protection. Par une réaction lorsqu’une créature attaque, vous ou l’un de vos alliés à moins de 9 mètres de vous que vous pouvez voir, vous pouvez utiliser votre canalisation d’énergie divine pour lancer le sort bouclier sur vous ou cet allié
Duplication. En utilisant une action et votre canalisation d’énergie divine vous créez un double matériel de vous. Ce double posséde la moitié de vos points de vie et votre montant de Classe d'Armure. Ce double joue en même temps que vous. Vous pouvez lui ordonner une fois par tour d'effectuer une seule des actions suivantes :
Duplication. En utilisant une action et votre canalisation d’énergie divine vous créez un double matériel de vous, ce double ne copie pas les propriétés magiques de votre équipement, il apparait donc avec l'équivalent non magique de chacun de vos objets magiques, il ne possède aucune de vos capacités spéciales issues de votre race, classe, don.
Il posséde la moitié de vos points de vie et la totalité de la valeur de votre de Classe d'Armure. Il disparait lorsque ses points de vie tombent en dessous de 1pv, ou 1 heure après son invocation.
Il est nécessaire de réussir un jet de perspicacité de difficulté 10 + la moitié de votre niveau de paladin, pour vous différencier du double.
Ce double joue en même temps que vous. Vous pouvez lui ordonner une fois par tour d'effectuer une seule des actions suivantes :
- Se tenir prêt : Quand une créature que vous pouvez voir vous attaque, alors que votre double se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous, il peut utiliser sa réaction pour se placer entre vous et votre attaquant et imposer un désavantage au jet d'attaque.
- Entrer en lutte : Votre double se dirigera vers la créature hostile la plus proche de vous qui ne soit pas d'une taille supérieur à la votre et cherchera à entrer en lutte avec lui. Le bonus pour son jet d'athlétisme est égal à votre modificateur d'incantation.
Aura de fuite
À partir du niveau 7, toutes les créatures alliés à moins de 3 mètres de vous voient leur vitesse de déplacement doubler. Le rayon de l’aura passe à 9 mètre au niveau 18.À partir du niveau 7, toutes les créatures alliés qui commencent leur tour à moins de 3 mètres de vous voient leur vitesse de déplacement augmenter de 3m jusqu'au début de leur prochain tour. Le rayon de l’aura passe à 9 mètre au niveau 18.
Ralliement
Au niveau 15, par une action bonus, vous pouvez augmenter la vitesse d'un allié situé à moins de 18 mètres de vous que vous pouvez voir, d'un montant équivalent la moitié de votre vitesse de déplacement. Si cet allié utilise son déplacement pour venir vers vous, il ne subira pas d'attaque d'opportunité ce tour. Au niveau 15, par une action bonus, vous offrez aux alliés qui peuvent vous voir la possibilité de dépenser une action bonus pour effectuer l'action se désengager.
Gardien
Au niveau 20, vous gagnez la capacité de disparaitre aux yeux de tous. Au prix d'une action, vous devenez par magie un avatar de la lacheté et obtenez pour une minute les avantages suivants :
- Vous êtes invisible.
- Si une créature vous inflige des dégâts durant son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal au DD de sauvegarde de vos sorts) ou bien vous contrôlez sa prochaine action, mais uniquement si vous n'êtes pas incapable d'agir lorsqu'elle prendra son action. La créature réussit automatiquement son jet de sauvegarde si elle est immunisée aux charmes.
- Si vous n'avez attaqué aucune créature ce tour ci, les attaques contre vous sont faites avec désavantage et vous avez l'avantage à vos jets de sauvegarde de dextérité, charisme et sagesse.
Une fois ce pouvoir utilisé, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le réutiliser.
V1
► Afficher le texte
Principe du serment
Les paladins suivant cette voie cherchent à tout prix à éviter les conflits.
Ils cherchent à protéger les faibles contre les êtres vils bien trop puissants pour eux.
Les paladins de cet ordre sont prompts à sauver les innocents, les en joignant à fuir leur lieu d'habitation, souvent bien avant que le moindre danger ne soit déclaré.
Ils apprécient particulièrement l'utilisation des armes à distances et armes d'hast. Leur permettant de ne pas trop s'approcher de l'adversaire.
Véritables maitres dans l'art d'éviter les combats, ils sont souvent très rusés, et sont prêts à user de stratagème très élaboré lorsqu'il est question de fuir ou d'éviter une troupe ennemie.
Ils ont un instinct particulièrement développé pour deviner qu'une situation va mal tourner. Les plus grands maitres du temple sont même capables de changer de route et de contourner par quelques kilomètres un camp ennemi ou une zone d'embuscade.
Ils sont bons négociateurs, et prompts à trouver des solutions qui permettent d'éviter les conflits.
Dogme : la souffrance est un plat qui ne se mange pas.
Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués:
Niv | Sorts
3 | Charme Personne, Grande Foulée |
5 | Appaisement des émotions, Prière de Guérison
9 | Vol, Contresort
13 | Liberté de mouvement, Invisibilité supérieure
17 | Cercle de téléportation, Passage par les arbres
Canalisation d’énergie divine
Lorsque vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les options de canalisation d’énergie divine suivantes:
Protection. Par une réaction lorsqu’une créature attaque, vous ou l’un de vos alliés à moins de 9 mètres de vous que vous pouvez voir, vous pouvez utiliser votre canalisation d’énergie divine pour lancer le sort bouclier sur vous ou cet allié
Duplication. En utilisant une action et votre canalisation d’énergie divine vous créez un double matériel de vous. Ce double posséde la moitié de vos points de vie et votre montant de Classe d'Armure. Ce double joue en même temps que vous. Vous pouvez lui ordonner une fois par tour d'effectuer une seule des actions suivantes :
- Se tenir prêt : Quand une créature que vous pouvez voir vous attaque, alors que votre double se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous, il peut utiliser sa réaction pour se placer entre vous et votre attaquant et imposer un désavantage au jet d'attaque.
- Entrer en lutte : Votre double se dirigera vers la créature hostile la plus proche de vous qui ne soit pas d'une taille supérieur à la votre et cherchera à entrer en lutte avec lui. Le bonus pour son jet d'athlétisme est égal à votre modificateur d'incantation.
Aura de fuite
À partir du niveau 7, toutes les créatures alliés à moins de 3 mètres de vous voient leur vitesse de déplacement doubler. Le rayon de l’aura passe à 9 mètre au niveau 18.À partir du niveau 7, toutes les créatures alliés qui commencent leur tour à moins de 3 mètres de vous voient leur vitesse de déplacement doubler jusqu'au début de leur prochain tour. Le rayon de l’aura passe à 9 mètre au niveau 18.
Ralliement
Au niveau 15, par une action bonus, vous pouvez augmenter la vitesse d'un allié situé à moins de 18 mètres de vous que vous pouvez voir, d'un montant équivalent la moitié de votre vitesse de déplacement. Si cet allié utilise son déplacement pour venir vers vous, il ne subira pas d'attaque d'opportunité ce tour.
Gardien
Au niveau 20, vous gagnez la capacité de disparaitre aux yeux de tous. Au prix d'une action, vous devenez par magie un avatar de la lacheté et obtenez pour une minute les avantages suivants :
- Vous êtes invisible.
- Si une créature vous inflige des dégâts durant son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal au DD de sauvegarde de vos sorts) ou bien vous contrôlez sa prochaine action, mais uniquement si vous n'êtes pas incapable d'agir lorsqu'elle prendra son action. La créature réussit automatiquement son jet de sauvegarde si elle est immunisée aux charmes.
- Si vous n'avez attaqué aucune créature ce tour ci, les attaques contre vous sont faites avec désavantage et vous avez l'avantage à vos jets de sauvegarde de dextérité, charisme et sagesse.
Une fois ce pouvoir utilisé, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le réutiliser.