[Passe-Frontière] La maison qui dérive
Posté : 12 févr. 2019, 21:23
Bon, puisque c'est validé, on continue avec le plan qui a été le plus apprécié: la maison qui dérive. Pour le coup, je ne suis pas sûr de moi pour beaucoup de choses, donc ça aura sans doute besoin d'équilibrage ou de simplification. D'ailleurs, après celui-ci, je ferai une courte pause sur le passe-frontière pour reprendre la partie sombre, que j'avais quasiment intégralement changé sur son sujet. Je reprendrai avec le plan miroir juste après.
Passe-frontière (validé)
La maison qui dérive
La maison qui dérive ressemble à une vieille demeure biscarnue et poussièreuse d'une quelconque ancienne famille noble, avec ses portes ouvragées, ses parquets lustrés, ses portraits au regard critique et ses grandes horloges au gong retentissant. Cette immense masure flotte dans le plan astral et son architecture n'a aucun sens avec des portes donnant sur un mur, sur le vide du plan astral ou bien même sur le plan le plus proche : le plan matériel. La maison est habitée par un être inconnue, la chose de la maison qui dérive. Les lumières s'éteignent à son arrivée, si bien qu'on ne sait pas à quoi elle ressemble, mais une chose est sûre, elle n'aime pas les intrus. Et le passe-frontière est un visiteur régulier et souvent indésirable qu'elle pourchassera sans cesse. De plus, afin de l'empêcher de remettre les pieds ici, la chose de la maison qui dérive peut mettre en place des alarmes et des pièges mécaniques.
Chose de la maison qui dérive
? (créature monstrueuse) de taille M, ?
CA : 10 PV : 60 (20d8 -20) Vitesse de base : 9 mètres
Force : 10 (+0)
Dextérité : 12 (+1)
Constitution : 9 (-1)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 11 (+0)
Charisme : 11 (+0)
Compétences : Histoire +8, Discretion +7, Survie +6, Investigation +8
Immunités : Immunisée à tous types de dégâts sauf les dégâts psychiques. Les effets de charme et de peur réussis la font simplement fuir.
Maitresse portière : La chose de la maison qui dérive peut créer des portes ou des fenêtres de toutes tailles et de toutes formes sur les murs à volonté pour une action bonus. Elle peut les faire disparaître pour une autre action bonus.
Ténèbres environnants : Toutes les sources de lumières, y compris magiques, s'éteignent dans un rayon de 9 m autour de la chose de la maison qui dérive. La chose de la maison qui dérive est également entourée d'une aura de 1 m 50 de rayon de ténèbres magiques.
Sorts La chose de la maison qui dérive est un lanceur de sorts de niveau 20. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au toucher pour les attaques avec un sort). La chose de la maison qui dérive a préparé les sorts de passe-frontière suivants :
niveau 1 (4 emplacements): Alarme, Détection de la magie, Onde de choc, Identification
niveau 2 (3 emplacements): Lévitation, Verrou magique, Voir l'invisible
niveau 3 (3 emplacements): Contresort, Dissipation de la magie, Glyphe de protection
niveau 4 (3 emplacements): Localisation de créature, Bannissement (plan matériel), Oeil magique
niveau 5 (2 emplacements): Mur de force, Passe-Muraille
Actions :
Retour au plan: Attaque au corps à corps, portée: 1 m 50 au maximum,+ 7 au toucher, la cible prend 2d10 +2 dégâts psychiques et retourne sur le plan matériel, à un emplacement aléatoire déterminé par le MD. Si la cible est un passe-frontière de la maison qui dérive, il ne prend que la moitié des dégâts et réapparait dans le plan matériel à moins de 1,5 km de l'endroit d'où il est parti. Si la chose de la maison qui dérive se trouve dans le plan matériel, cette attaque fait ses dégâts et téléporte automatiquement la cible dans la place inoccupée la plus proche du bord de la zone si celle-ci se trouve dans une zone de chevauchement de la maison qui dérive.
La chose de la maison qui dérive coursera tout intrus qu'elle entends pour le faire retourner de force dans son plan. Elle n'utilisera pas ses sorts s'ils peuvent infliger des dégâts collatéraux au mobilier. Personne ne sait qui elle est, à quoi elle ressemble, ce qu'elle cherche, ni d’où vient cette maison.
Liste de sorts étendue
1: Serviteur invisible , Graisse
2: Sens des pièges, Déblocage
3: Non-détection, Glyphe de protection
4: Localisation de créature, sanctuaire privé
5: Passe-muraille, Mur de pierre
Passe-partout
À partir du niveau 1, vous acquérez la maitrise des outils de voleur.
Oeil aguerri
À partir du niveau 1, vous pouvez appeler les sens que vous avez développé dans le manoir sur le plan matériel. Pour une action ou une réaction lorsque vous tentez l'un des tests suivants, vous pouvez tenter un jet de surcharge planaire. Si vous vous situez dans une zone de chevauchement de la maison qui dérive, vous avez l'avantage à ce test. Sur une réussite, vous gagnez l'avantage au prochain jet d' Intelligence (Investigation) ou de Sagesse ( Perception) que vous ferez dans la prochaine minute.
Votre DD de surcharge planaire augmente de 1.
Vous avez l'avantage à vos jets d' Intelligence (Investigation), de Sagesse ( Perception) ou de Sagesse (Survie) faits dans la maison qui dérive.
Zone de chevauchement
Dans votre zone de chevauchement, le décor s'altère et s'urbanise. Les murs d'une grotte s'aplanissent, le plancher d'une auberge en changera pour un plus couteux, des meubles et décorations apparaissent. La décoration s'adapte en fonction de la pièce de la maison qui dérive à laquelle vous vous êtes lié. Cependant, tout ce qui est crée dans la zone de chevauchement disparait si on l'en sort, ou dès que la zone de chevauchement disparait. Vous maitrisez toute arme, même improvisée, créee par cet intermédiaire. Lorsque vous créez une zone de chevauchement, choisissez une option parmi Arme, Abri ou Avantage.
Si vous choisissez Arme, une arme qui peut être une arme improvisée apparait à portée de main. Que ce soit un chandelier, une épée, une marmite pleine d'huile ou un tisonnier brulant, elle est associée à la pièce ou vous êtes lié. Cette arme possède les même propriétés qu'une arme de guerre de corps à corps de votre choix. Par exemple, un tisonnier pourra se manier comme une rapière, infligeant 1d8 dégâts de feu.
Si vous choisissez Abri, un abri utilisable comme abri important apparait à l'emplacement inoccupé que vous voulez dans la zone de chevauchement. Que ce soit un lit, une table ou un sanglier empaillé, la nature de l'abri dépend de la pièce à laquelle vous êtes lié.
Si vous choisissez Avantage, votre zone de chevauchement vous procure un avantage tactique. Que ce soit de la buée dans la salle de bain couvrant votre fuite, un escalier bien placé permettant de prendre de la hauteur, un des nombreux pièges de la maison sur le chemin d'un de vos ennemis ou une bourse pour acheter un ennemi, l'avantage dépend de la nature de la pièce à laquelle vous êtes lié, mais ce sera toujours vous qui en profiterez le mieux.
De plus, à chaque fois que vous créez une zone de chevauchement, tirez deux dés 10. Le premier indique la pièce avec laquelle vous vous êtes lié:
1, 2: Vous vous êtes lié à un des nombreux couloirs ou escaliers de la maison. Décorés de tapis, de vases précieux et de chandeliers allumés, ils jettent une ambiance poussiéreuse sur la zone de chevauchement.
3, 4: Vous vous êtes lié à un salon ou un boudoir. Il peut autant être très peu décoré, comme une salle d'attente, que très riche, avec de nombreux canapés confortables et peintures précieuses.
5: Vous vous êtes lié à une des chambre de la maison qui dérive. La décoration est variable en fonction du caractère de son/sa propriétaire, mais elle comportera toujours au moins un lit.
6: Vous vous êtes lié à une buanderie ou une salle d'eau. L'atmosphère peut être embrumée, le sol glissant ou vous pouvez par exemple avoir accès à une source d'eau (elle ne désaltère cependant que temporairement, puisque toute l'eau disparait en quittant la zone de chevauchement).
7: Vous vous êtes lié à une salle à manger, une salle de réunion, ou peut-être un petit salon de thé. Il comporte une grande table décoré couverte de chandeliers et, qui sait, peut-être de plats succulents (ils ne nourrissent cependant que temporairement, puisque toute nourriture disparait en quittant la zone de chevauchement).
8: Vous vous êtes lié à une salle dédiée au divertissement, qu ce soit une salle de jeu, une salle de bal ou une salle de musique. Des jeux de cartes, toutes sortes d'instruments ou une estrade pourront ainsi apparaitre.
9: Vous vous êtes lié à la salle d'arme ou à la réserve. Beaucoup de matériel est entreposé ici, que ce soient des produits ménagers ou des armes.
10: Vous vous êtes lié à une salle mystérieuse dans les tréfonds de la maison qui dérive que vous n'aviez encore jamais vu. Cela peut être une salle de magie, avec un pentacle, une salle remplie d'armures et d'épées animées, une salle piégée, un coffre contenant une épée perturbante ou un jardin intérieur étrangement calme. La création de cette salle est entièrement laissée à votre MJ.
Si vous faites un 1 sur le second dé 10, vous avez ouvert votre zone de chevauchement à l'endroit ou se trouvait la chose de la maison qui dérive, et celle-ci, furieuse essaiera de sortir tous ces individus de sa demeure, et vous ciblera en particulier. Si elle vous touche, la zone de chevauchement disparaitra prématurément. Elle ne peut cependant pas s'éloigner de la zone de chevauchement de plus du rayon de celle-ci.
Maitre portier
À partir du niveau 6, pour une action, tentez un jet de surcharge planaire. Si vous vous situez dans une zone de chevauchement de la maison qui dérive, vous avez l'avantage à ce test. Vous pouvez créer une porte ou une trappe sur un mur, un plafond ou un sol que vous pouvez toucher. Si ceux-ci ont moins de 50 cm d'épaisseur, la porte ou la trappe est utilisable en tant que telle. La porte ne sera pas verrouillée, sera à taille humaine et disparaitra au bout d'une heure. Vous pouvez la faire disparaître prématurément pour une action bonus en la touchant si elle est fermée.
De plus, lorsque vous vous situez près d'un mur solide ou d'un plafond bas alors qu'on vous attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter un jet de surcharge planaire. Si vous vous situez dans une zone de chevauchement de la maison qui dérive, vous avez l'avantage à ce test. Vous pouvez interposer une porte ou une trappe entre vous et votre assaillant. Celle-ci vous confère un abri immédiat dépendant de la situation.
Votre DD de surcharge planaire augmente de 2 dans les deux cas. Si vous n'êtes pas en zone de chevauchement, vous ne pouvez pas faire apparaître plus d'une porte à la fois. Ce chiffre passe à 3 au niveau 10 et 5 au niveau 14.
Portes de transport
Au niveau 10, vous pouvez ouvrir une porte de force de la maison qui dérive pour passer à travers. Vous savez trouver les portails de la maison qui dérive. Ces portails sont des portes fermées magiquement et cachées à des endroits fixes un peu partout dans le monde, mais rarement à des endroits faciles d'accès. Vous pouvez, pour une action bonus, détecter toutes les portes de la maison qui dérive à moins de 10,5 km. Vous savez également les ouvrir. En voyageant vers des points précis de la maison qui dérive, vous pouvez retrouver une autre porte du plan matériel que vous connaissez. De plus, à l'acquisition de cette capacité, vous connaissez la localisation de la porte la plus proche de vous peu importe sa distance.
Architecture adaptable
Au niveau 14, vous avez réussi à déchiffrer les lignes de magie qui courent à travers la maison qui dérive. Si vous êtes en intérieur, vous pouvez déformer l'espace. Pour une action, tentez un jet de surcharge planaire. Si vous vous situez dans une zone de chevauchement de la maison qui dérive, vous avez l'avantage à ce test.
Ciblez un emplacement à moins de 9 m de vous situé dans un couloir ou un escalier clos. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, ce couloir s'allonge magiquement jusqu'à sembler infini. Les créatures autres que vous auront beau courir ou s'accélérer par des moyens magiques, elles ne pourront accéder de l'autre côté que grâce à des sorts comme téléportation ou en réussissant un jet de Sagesse (Perception) du DD de vos sorts. En cas de réussite, la créature est immunisée à ce pouvoir pendant les prochaines 24 heures. La chose de la maison qui dérive réussit automatiquement son jet. Les projectiles et les objets inanimés utilisés par des créatures affectés par cet effet sont également affectés.
Votre DD de surcharge planaire augmente de 3.
Portes de téléportation
Au niveau 14, lorsque vous créez une porte grâce à votre capacité de maitre portier, vous pouvez en créer une copie sur un mur ou une surface plate suffisamment grande pour l'acceuillir que vous avez déjà vu situé à moins de 18 m de la première porte. Lorsque vous franchissez une des portes, vous atteingnez immédiatement la seconde porte. Ces portes restent 5 minutes et n'importe qui peut les utiliser dans n'importe quel sens durant ce laps de temps. Vous devez maintenir votre concentration pendant ce temps comme si vous lancez un sort, sinon les portes disparaissent immédiatement.
Votre DD de surcharge planaire augmente de 1 supplémentaire.
V1:
Passe-frontière (validé)
► Afficher le texte
La maison qui dérive ressemble à une vieille demeure biscarnue et poussièreuse d'une quelconque ancienne famille noble, avec ses portes ouvragées, ses parquets lustrés, ses portraits au regard critique et ses grandes horloges au gong retentissant. Cette immense masure flotte dans le plan astral et son architecture n'a aucun sens avec des portes donnant sur un mur, sur le vide du plan astral ou bien même sur le plan le plus proche : le plan matériel. La maison est habitée par un être inconnue, la chose de la maison qui dérive. Les lumières s'éteignent à son arrivée, si bien qu'on ne sait pas à quoi elle ressemble, mais une chose est sûre, elle n'aime pas les intrus. Et le passe-frontière est un visiteur régulier et souvent indésirable qu'elle pourchassera sans cesse. De plus, afin de l'empêcher de remettre les pieds ici, la chose de la maison qui dérive peut mettre en place des alarmes et des pièges mécaniques.
Chose de la maison qui dérive
? (créature monstrueuse) de taille M, ?
CA : 10 PV : 60 (20d8 -20) Vitesse de base : 9 mètres
Force : 10 (+0)
Dextérité : 12 (+1)
Constitution : 9 (-1)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 11 (+0)
Charisme : 11 (+0)
Compétences : Histoire +8, Discretion +7, Survie +6, Investigation +8
Immunités : Immunisée à tous types de dégâts sauf les dégâts psychiques. Les effets de charme et de peur réussis la font simplement fuir.
Maitresse portière : La chose de la maison qui dérive peut créer des portes ou des fenêtres de toutes tailles et de toutes formes sur les murs à volonté pour une action bonus. Elle peut les faire disparaître pour une autre action bonus.
Ténèbres environnants : Toutes les sources de lumières, y compris magiques, s'éteignent dans un rayon de 9 m autour de la chose de la maison qui dérive. La chose de la maison qui dérive est également entourée d'une aura de 1 m 50 de rayon de ténèbres magiques.
Sorts La chose de la maison qui dérive est un lanceur de sorts de niveau 20. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au toucher pour les attaques avec un sort). La chose de la maison qui dérive a préparé les sorts de passe-frontière suivants :
niveau 1 (4 emplacements): Alarme, Détection de la magie, Onde de choc, Identification
niveau 2 (3 emplacements): Lévitation, Verrou magique, Voir l'invisible
niveau 3 (3 emplacements): Contresort, Dissipation de la magie, Glyphe de protection
niveau 4 (3 emplacements): Localisation de créature, Bannissement (plan matériel), Oeil magique
niveau 5 (2 emplacements): Mur de force, Passe-Muraille
Actions :
Retour au plan: Attaque au corps à corps, portée: 1 m 50 au maximum,+ 7 au toucher, la cible prend 2d10 +2 dégâts psychiques et retourne sur le plan matériel, à un emplacement aléatoire déterminé par le MD. Si la cible est un passe-frontière de la maison qui dérive, il ne prend que la moitié des dégâts et réapparait dans le plan matériel à moins de 1,5 km de l'endroit d'où il est parti. Si la chose de la maison qui dérive se trouve dans le plan matériel, cette attaque fait ses dégâts et téléporte automatiquement la cible dans la place inoccupée la plus proche du bord de la zone si celle-ci se trouve dans une zone de chevauchement de la maison qui dérive.
La chose de la maison qui dérive coursera tout intrus qu'elle entends pour le faire retourner de force dans son plan. Elle n'utilisera pas ses sorts s'ils peuvent infliger des dégâts collatéraux au mobilier. Personne ne sait qui elle est, à quoi elle ressemble, ce qu'elle cherche, ni d’où vient cette maison.
Liste de sorts étendue
1: Serviteur invisible , Graisse
2: Sens des pièges, Déblocage
3: Non-détection, Glyphe de protection
4: Localisation de créature, sanctuaire privé
5: Passe-muraille, Mur de pierre
Passe-partout
À partir du niveau 1, vous acquérez la maitrise des outils de voleur.
Oeil aguerri
À partir du niveau 1, vous pouvez appeler les sens que vous avez développé dans le manoir sur le plan matériel. Pour une action ou une réaction lorsque vous tentez l'un des tests suivants, vous pouvez tenter un jet de surcharge planaire. Si vous vous situez dans une zone de chevauchement de la maison qui dérive, vous avez l'avantage à ce test. Sur une réussite, vous gagnez l'avantage au prochain jet d' Intelligence (Investigation) ou de Sagesse ( Perception) que vous ferez dans la prochaine minute.
Votre DD de surcharge planaire augmente de 1.
Vous avez l'avantage à vos jets d' Intelligence (Investigation), de Sagesse ( Perception) ou de Sagesse (Survie) faits dans la maison qui dérive.
Zone de chevauchement
Dans votre zone de chevauchement, le décor s'altère et s'urbanise. Les murs d'une grotte s'aplanissent, le plancher d'une auberge en changera pour un plus couteux, des meubles et décorations apparaissent. La décoration s'adapte en fonction de la pièce de la maison qui dérive à laquelle vous vous êtes lié. Cependant, tout ce qui est crée dans la zone de chevauchement disparait si on l'en sort, ou dès que la zone de chevauchement disparait. Vous maitrisez toute arme, même improvisée, créee par cet intermédiaire. Lorsque vous créez une zone de chevauchement, choisissez une option parmi Arme, Abri ou Avantage.
Si vous choisissez Arme, une arme qui peut être une arme improvisée apparait à portée de main. Que ce soit un chandelier, une épée, une marmite pleine d'huile ou un tisonnier brulant, elle est associée à la pièce ou vous êtes lié. Cette arme possède les même propriétés qu'une arme de guerre de corps à corps de votre choix. Par exemple, un tisonnier pourra se manier comme une rapière, infligeant 1d8 dégâts de feu.
Si vous choisissez Abri, un abri utilisable comme abri important apparait à l'emplacement inoccupé que vous voulez dans la zone de chevauchement. Que ce soit un lit, une table ou un sanglier empaillé, la nature de l'abri dépend de la pièce à laquelle vous êtes lié.
Si vous choisissez Avantage, votre zone de chevauchement vous procure un avantage tactique. Que ce soit de la buée dans la salle de bain couvrant votre fuite, un escalier bien placé permettant de prendre de la hauteur, un des nombreux pièges de la maison sur le chemin d'un de vos ennemis ou une bourse pour acheter un ennemi, l'avantage dépend de la nature de la pièce à laquelle vous êtes lié, mais ce sera toujours vous qui en profiterez le mieux.
De plus, à chaque fois que vous créez une zone de chevauchement, tirez deux dés 10. Le premier indique la pièce avec laquelle vous vous êtes lié:
1, 2: Vous vous êtes lié à un des nombreux couloirs ou escaliers de la maison. Décorés de tapis, de vases précieux et de chandeliers allumés, ils jettent une ambiance poussiéreuse sur la zone de chevauchement.
3, 4: Vous vous êtes lié à un salon ou un boudoir. Il peut autant être très peu décoré, comme une salle d'attente, que très riche, avec de nombreux canapés confortables et peintures précieuses.
5: Vous vous êtes lié à une des chambre de la maison qui dérive. La décoration est variable en fonction du caractère de son/sa propriétaire, mais elle comportera toujours au moins un lit.
6: Vous vous êtes lié à une buanderie ou une salle d'eau. L'atmosphère peut être embrumée, le sol glissant ou vous pouvez par exemple avoir accès à une source d'eau (elle ne désaltère cependant que temporairement, puisque toute l'eau disparait en quittant la zone de chevauchement).
7: Vous vous êtes lié à une salle à manger, une salle de réunion, ou peut-être un petit salon de thé. Il comporte une grande table décoré couverte de chandeliers et, qui sait, peut-être de plats succulents (ils ne nourrissent cependant que temporairement, puisque toute nourriture disparait en quittant la zone de chevauchement).
8: Vous vous êtes lié à une salle dédiée au divertissement, qu ce soit une salle de jeu, une salle de bal ou une salle de musique. Des jeux de cartes, toutes sortes d'instruments ou une estrade pourront ainsi apparaitre.
9: Vous vous êtes lié à la salle d'arme ou à la réserve. Beaucoup de matériel est entreposé ici, que ce soient des produits ménagers ou des armes.
10: Vous vous êtes lié à une salle mystérieuse dans les tréfonds de la maison qui dérive que vous n'aviez encore jamais vu. Cela peut être une salle de magie, avec un pentacle, une salle remplie d'armures et d'épées animées, une salle piégée, un coffre contenant une épée perturbante ou un jardin intérieur étrangement calme. La création de cette salle est entièrement laissée à votre MJ.
Si vous faites un 1 sur le second dé 10, vous avez ouvert votre zone de chevauchement à l'endroit ou se trouvait la chose de la maison qui dérive, et celle-ci, furieuse essaiera de sortir tous ces individus de sa demeure, et vous ciblera en particulier. Si elle vous touche, la zone de chevauchement disparaitra prématurément. Elle ne peut cependant pas s'éloigner de la zone de chevauchement de plus du rayon de celle-ci.
Maitre portier
À partir du niveau 6, pour une action, tentez un jet de surcharge planaire. Si vous vous situez dans une zone de chevauchement de la maison qui dérive, vous avez l'avantage à ce test. Vous pouvez créer une porte ou une trappe sur un mur, un plafond ou un sol que vous pouvez toucher. Si ceux-ci ont moins de 50 cm d'épaisseur, la porte ou la trappe est utilisable en tant que telle. La porte ne sera pas verrouillée, sera à taille humaine et disparaitra au bout d'une heure. Vous pouvez la faire disparaître prématurément pour une action bonus en la touchant si elle est fermée.
De plus, lorsque vous vous situez près d'un mur solide ou d'un plafond bas alors qu'on vous attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter un jet de surcharge planaire. Si vous vous situez dans une zone de chevauchement de la maison qui dérive, vous avez l'avantage à ce test. Vous pouvez interposer une porte ou une trappe entre vous et votre assaillant. Celle-ci vous confère un abri immédiat dépendant de la situation.
Votre DD de surcharge planaire augmente de 2 dans les deux cas. Si vous n'êtes pas en zone de chevauchement, vous ne pouvez pas faire apparaître plus d'une porte à la fois. Ce chiffre passe à 3 au niveau 10 et 5 au niveau 14.
Portes de transport
Au niveau 10, vous pouvez ouvrir une porte de force de la maison qui dérive pour passer à travers. Vous savez trouver les portails de la maison qui dérive. Ces portails sont des portes fermées magiquement et cachées à des endroits fixes un peu partout dans le monde, mais rarement à des endroits faciles d'accès. Vous pouvez, pour une action bonus, détecter toutes les portes de la maison qui dérive à moins de 10,5 km. Vous savez également les ouvrir. En voyageant vers des points précis de la maison qui dérive, vous pouvez retrouver une autre porte du plan matériel que vous connaissez. De plus, à l'acquisition de cette capacité, vous connaissez la localisation de la porte la plus proche de vous peu importe sa distance.
Architecture adaptable
Au niveau 14, vous avez réussi à déchiffrer les lignes de magie qui courent à travers la maison qui dérive. Si vous êtes en intérieur, vous pouvez déformer l'espace. Pour une action, tentez un jet de surcharge planaire. Si vous vous situez dans une zone de chevauchement de la maison qui dérive, vous avez l'avantage à ce test.
Ciblez un emplacement à moins de 9 m de vous situé dans un couloir ou un escalier clos. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, ce couloir s'allonge magiquement jusqu'à sembler infini. Les créatures autres que vous auront beau courir ou s'accélérer par des moyens magiques, elles ne pourront accéder de l'autre côté que grâce à des sorts comme téléportation ou en réussissant un jet de Sagesse (Perception) du DD de vos sorts. En cas de réussite, la créature est immunisée à ce pouvoir pendant les prochaines 24 heures. La chose de la maison qui dérive réussit automatiquement son jet. Les projectiles et les objets inanimés utilisés par des créatures affectés par cet effet sont également affectés.
Votre DD de surcharge planaire augmente de 3.
Portes de téléportation
Au niveau 14, lorsque vous créez une porte grâce à votre capacité de maitre portier, vous pouvez en créer une copie sur un mur ou une surface plate suffisamment grande pour l'acceuillir que vous avez déjà vu situé à moins de 18 m de la première porte. Lorsque vous franchissez une des portes, vous atteingnez immédiatement la seconde porte. Ces portes restent 5 minutes et n'importe qui peut les utiliser dans n'importe quel sens durant ce laps de temps. Vous devez maintenir votre concentration pendant ce temps comme si vous lancez un sort, sinon les portes disparaissent immédiatement.
Votre DD de surcharge planaire augmente de 1 supplémentaire.
V1:
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