Le cauchemar- Archétype de roublard
Posté : 11 oct. 2026, 20:52
Ce projet est placé sous licences créative commons :

et est attribué à
Projet collaboratif de manuel AideDD
Michel Trépanier

et est attribué à
Projet collaboratif de manuel AideDD
Michel Trépanier
Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
11 octobre 2026
Je laisse l'universalité de côté. Archétype de roublard
Archétype] Roublard : le Cauchemar (ex : batman, le gobelin vert, le corbeau)
Il existe des roublards qui se cachent dans l'ombre. Et il en existe qui font en sorte que ce soit l'ombre qui ait peur d'eux. Le Cauchemar ne frappe pas dans le dos par nécessité : il le fait parce que sa victime est déjà trop terrifiée pour se retourner.
Concrètement : l’exemple parfait de cet archétype est celui qui entre dans un repaire de bandits, regarde le chef dans les yeux, et une minute plus tard le chef est sous la table. Sans magie. La peur suffit, quand elle est bien appliquée.
Niveau 3 : Tentacules de peur
Action. Test d'Intimidation opposé au test de Perspicacité de la cible. Vous déclarez avant de jeter : physique (Force), logique (Intelligence) ou réputation (Charisme) et il est essentiel d’avoir un levier émotionnel contre la cible. — une réputation, une menace précise, une faiblesse observée. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que si vous disposez d’un levier émotionnel crédible contre la cible et que la situation permet de l’exploiter. Le simple fait d’être en combat ne constitue pas un levier. Le MJ détermine si les circonstances permettent la tentative. Distance : 9m. Contact cognitif requis.
Victoire : 1 tentacule, +1 par tranche de 5 de marge (maximum 4). 20 naturel : +1 tentacule. 1 naturel : aucun tentacule.
Égalité : la cible résiste.
En cas de victoire, vous lui infligez également votre dague psychique : 1d6 dégâts psychiques + modificateur de caractéristique, +1d6 par tranche de 5 de marge. Les dégâts passent à 2d6 au niveau 9, 3d6 au niveau 13, 4d6 au niveau 17.
Pas de jet d'attaque, pas de coup critique, la résistance aux dégâts psychiques s'applique normalement. Il ne s'agit pas d'une attaque au sens des règles. Les tentacules sont visibles : des volutes d'ombre s'enroulent autour de la cible.
Seuils, vérifiés au début de chacun des tours de l’adversaire: 1 : marquée. Condition requise pour votre mise en pression et votre terreur totale
2 : effrayée.
3 : effrayée, et désavantage à ses jets de sauvegarde.
4 : effrayée et entravée (vitesse réduite à 0 : la terreur la cloue sur place).
À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de caractéristique). En cas de réussite, elle arrache un tentacule. Une créature immunisée contre l'état effrayé ignore les seuils 2 à 5.
La dague psychique fonctionne néanmoins.
Lorsque vous utilisez Tentacules de peur, vous ne pouvez pas infliger les dégâts de votre attaque sournoise à cette créature pendant ce tour. Le dé de base augmente aux niveaux indiqués, puis que les dés supplémentaires dus à la marge s’ajoutent à ce total
Niveau 9 : Mise en pression
Une fois par round, en action bonus : effectuez un test opposé contre une cible déjà marquée pour poser des tentacules, sans infliger de dégâts. Vous préparez un tour, vous frappez au suivant.
Niveau 13 : Étreinte totale
Le maximum passe à 5 tentacules. À 5 tentacules : la cible s'évanouit, inconsciente jusqu'à la fin de votre prochain tour, puis retombe à 2 tentacules. Une créature disposant de résistance légendaire peut dépenser une utilisation pour annuler les tentacules gagnés pendant ce tour (votre test est alors considéré comme une égalité).
Niveau 17 : Terreur totale
Une fois par repos long.
Action : effectuez un unique test d'Intimidation, opposé séparément à chaque créature marquée de votre choix dans un rayon de 18 mètres. Appliquez les tentacules et la dague psychique selon les règles habituelles (l'aide des alliés est bienvenue!)
Don : Failles émotionnelles
Prérequis : maîtrise de l'Intimidation, de la Persuasion ou de la Tromperie. +1 en Charisme ou en Intelligence (maximum 20). Action : test d'Intimidation opposé ; en cas de victoire, 1 tentacule au maximum (la cible est marquée, sans accès aux seuils supérieurs). La dague psychique inflige 1d6 dégâts psychiques + modificateur de caractéristique, +1d6 par tranche de 5 de marge.
Notes de design
Le jet opposé remplace le DD fixe : l'adversaire conserve toujours une possibilité réelle de résister, et le MJ n'a rien à calibrer. Les dégâts suivent des paliers fixes (1d6 aux niveaux 3, 2d6 au 9, 3d6 au 13, 4d6 au 17), comme les sorts mineurs : le Cauchemar inflige environ trois quarts des dégâts d'un roublard standard à tous les niveaux, et le quart manquant finance le contrôle.
Les seuils ne s'appliquent qu'à partir du tour suivant de l’adversaire, jamais en frappe initiale.
Et finalement, un allié qui aide peut contribuer à un tentacule supplémentaire ou retiré par tour, plutôt que donner avantage, si la situation le permet.
Reskin : les tentacules et la dague sont une présentation, pas la mécanique. Le compteur (1 à 5) peut être n'importe quelle manifestation visible de la peur : des chauves-souris qui s'agglutinent autour de la cible, des corbeaux qui croassent son nom, des drones citrouille qui resserrent leur ronde — 1, c'est quelques-uns ; 5, c'est la nuée totale. La dague psychique peut être remplacée par n'importe quel vecteur : la nuée qui lacère, le bombardement de citrouilles, le murmure qui vrille les tempes. Seuls comptent : un compteur visible de 1 à 5, des dégâts déclenchés par la victoire au jet opposé, les seuils 2/3/4/5. Par défaut les dégâts restent psychiques — c'est la peur qui frappe, pas le bec — mais votre table peut changer le type selon vos préférences. Vos retours sont les bienvenus!
Optionnel :
Les traits
Si vous exploitez la faille d'un trait de la cible (par exemple l'autorité fragile d'un chef que vous contestez en public), elle effectue son test de Perspicacité avec désavantage. À l'inverse, si elle possède la force correspondante (sang-froid, discipline), elle le fait avec avantage. Le MJ détermine les traits d'une créature ; la plupart n'en ont aucun de marqué, et le jet est alors normal.
Trait Force Faille exploitable Autorité / Prestance Avantage aux jets de Persuasion et de commandement Moquerie et remise en cause publique Rationalité Avantage contre la manipulation émotionnelle Culpabilisation, honte, pression morale Discipline Avantage contre l'intimidation Rigidité : sensible à la confusion Sang-froid Avantage contre la peur et la provocation Moqueries répétées Sensibilité sociale Avantage pour lire les intentions Humiliation, rumeurs, exposition publique Impulsivité +2 à l'initiative Manipulation indirecte, stratégie lente Isolement social Résistance à la pression de groupe Approche individuelle, soutien ciblé Ego structuré Résistance aux insultes directes Contradictions publiques exposées Autorité fragile Avantage à l'intimidation en contexte hiérarchique Désavantage contre l'intimidation inverse Empathie élevée Aisance dans les interactions de confiance Culpabilisation, détresse émotionnelle induite Méfiance Résistance à la tromperie Désavantage à la coopération spontanée