Je rajoute directement un lien sur
le sort pour le confort du lecteur de passage.
Télékinésie est un sort de 5e niveau (ça commence à piquer) mais qui fait assez peu de dégâts. En propulsant un ennemi vers le haut (ce qui implique que ce dernier rate un jet de sauvegarde de Force et qu'il y ait assez de hauteur de plafond disponible) on peut le relâcher et la victime subit 1d6 points de dégâts de chute par 3m, soit 3d6 pour chaque round où le lanceur de sort réussit à utiliser cette option. Avec une cible très malchanceuse on peut théoriquement atteindre la limite de 20d6 de dégâts au bout de huit rounds (1 de lancement de sort et 7 d'actions magiques), mais c'est quand même très lent.
Le principal intérêt de la méthode est de laisser le reste du groupe larder l'infortuné de flèches pendant son ascension, mais attention à la portée des armes. Et bien sûr si l'ennemi n'a pas de moyen de combattre à distance, ni de voler, il est neutralisé pendant la durée du sort dès qu'il ne touche plus le sol, donc pour se servir de la télékinésie de cette façon, nul besoin de prendre le risque de l'amener plus haut.
L'utilisation de télékinésie contre des objets implique, si l'objet est porté, que le possesseur dispose d'un jet de sauvegarde de Force pour empêcher qu'il lui soit arraché. Mais que peut-on faire de l'objet après?
Selon moi, la moindre des choses serait les mêmes options: l'altitude puis la chute, éventuellement aggravée par la hauteur. Après, il faut peut-être un peu de jugeote: une chute de 3m de haut sera probablement déjà fatale à un flacon de potion, mais aucune hauteur ne viendra à bout d'une corde. Et pour un focalisateur de sort, tout dépend de son matériau (orbe de cristal, branche de gui...). Dans des versions précédentes de D&D, il y avait une table de jets de sauvegarde pour les objets pour différentes agressions (feu, chute, immersion...), mais je comprends qu'elles aient été laissées de côté pour des raisons de simplification.
Si le MJ est gentil, il peut sans doute permettre qu'une cible soit simplement "écrasée" par la force de la télékinésie, si on n'a pas la place pour la lâcher d'une grande hauteur, mais à mon avis avec cette option - déjà très favorable - les dégâts doivent forcément être inférieurs aux options principales. Donc si j'étais MJ je limiterais les dégâts à 2d6 par round pour un ennemi, avec peut-être même un avantage sur le jet de sauvegarde. Et quelle que soit l'interprétation, je ne permettrais pas d'endommager un objet magique par ce biais, sauf s'il est fragile par nature (potion, flûte de cristal).
Bien sûr, un objet dérobé sur un ennemi peut finir aux pieds d'un membre du groupe du mage, ou écrasé par une roche de taille TG amenée par-dessus après ; il reste donc pas mal de possibilités pour priver quelqu'un de son jouet favori. Télékinésie est un sort intéressant mais davantage pour son aspect utilitaire que pour ses dégâts: outre le désarmement d'un ennemi, on peut l'utiliser pour déplacer des alliés, relever une herse, bloquer un couloir en y logeant une énorme pierre, créer un éboulis de roches pour prendre une muraille d'assaut, etc.