Il y a beaucoup d'idées sur le web, mais un problème majeur: être trop spécialisé fait du rôdeur un héros ou un zéro, dépendant du monstre...
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Rodeur 2026
Capacités de classe
Points de vie
DV : 1d10 par niveau de rôdeur
pv au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
Compétences : choisissez trois compétences parmi Athlétisme, Discrétion, Dressage, Intuition, Investigation, Nature, Perception et Survie
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
(a) armure d'écailles ou (b) armure de cuir
(a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de corps à corps
(a) un sac d'exploration souterraine ou (b) un sac d'explorateur
un arc long et un carquois avec 20 flèches
Bonus de
Niv
maîtrise
Capacités
1
+2
Ennemi juré, Explorateur-né
2
+2
Style de combat, Vigilance primitive
3
+2
Archétype de rôdeur,
4
+2
Amélioration de caractéristiques
5
+3
Attaque supplémentaire
6
+3
Amélioration de l'Ennemi juré et de l'Explorateur-né
7
+3
Capacité de l'archétype de rôdeur
8
+3
Amélioration de caractéristiques, Foulée tellurique
9
+4
-
10
+4
Amélioration de l'Explorateur-né, Camouflage naturel
11
+4
Capacité de l'archétype de rôdeur
12
+4
Amélioration de caractéristiques
13
+5
-
14
+5
Amélioration de l'Ennemi juré, Disparition
15
+5
Capacité de l'archétype de rôdeur
16
+5
Amélioration de caractéristiques
17
+6
-
18
+6
Sens sauvages
19
+6
Amélioration de caractéristiques
20
+6
Tueur implacable
Ennemi juré
À partir du niveau 1, vous avez des compétences significatives pour pister, chasser et même communiquer avec un certain type d'ennemi. Choisissez un type d'ennemi juré : aberrations, artificiels, bêtes, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, monstruosités, morts-vivants, plantes ou vases. Sinon, vous pouvez sélectionner deux races d’humanoïde (comme gnolls et orcs) comme ennemis favoris. Vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Survie) pour pister vos ennemis favoris, ainsi qu'aux jets d’Intelligence (Histoire) permettant de se rappeler des informations sur ceux-ci. Quand vous obtenez cette capacité, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par vos ennemis favoris, s’ils en parlent une.
Vous choisissez un ennemi juré supplémentaire, ainsi qu'un langage associé, aux niveaux 6 et 14. À ces niveaux, vos choix devraient refléter les types de monstres que vous avez rencontrés au cours de vos aventures.
Lorsque vous attaquez un ennemi juré :
Votre ténacité peut user les ennemis les plus puissants. Quand vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, la créature prend 1d8 dégâts supplémentaires si elle est sous sous la moitié de ses pv de vie maximums. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu'une fois par tour.
Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez faire une autre attaque avec la même arme contre une créature différente qui est votre ennemi juré qui se situe à 1,50 mètre ou moins de la cible initiale et à portée de votre arme. Ces 2 effets ne sont pas cumulables.
Explorateur-né
A partir du niveau 1, vous êtes particulièrement familier avec un type de milieu naturel et êtes apte à voyager et à survivre dans ces régions. Choisissez un type de terrain favori : arctique, désert, forêt, littoral, marais, montagne, plaine ou Outreterre. Lorsque vous faites un jet d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain favori, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.
ANALYSE DU TERRAIN
Quand vous utilisez une action ou action bonus pour analyser votre environnement avec un jet de Sagesse (Survie) : vous identifiez immédiatement un abri exploitable, un danger environnemental actif ou une position avantageuse. Choisissez 1 bénéfice parmi les 3 suivants, selon le résultat de votre jet.
Résultat du jet
10+ : l’effet est utilisable immédiatement
15+ : vous et 1 allié en bénéficiez
20+ : tous dans un rayon de 3 m en bénéficiez
1) Vous pouvez créer un abri partiel, d’une durée de 1 minute pour vous, et y inclure un allié adjacent si le résultat est de 15+
2)Lorsque vous choisissez un danger environnemental, vous obtenez une résistance contre ce danger pour la prochaine heure.
3) Lors d'un voyage d'une heure ou plus dans votre terrain favori, vous obtenez les avantages suivants :
Le terrain difficile ne ralentit pas le voyage de votre groupe.
Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf par des moyens magiques.
Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité tout en voyageant (comme la recherche de nourriture, la navigation ou le pistage), vous restez alerte face au danger.
Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer furtivement à un rythme normal.
Lorsque vous cherchez de la nourriture, vous en trouvez deux fois plus que normalement.
Lorsque vous pistez d'autres créatures, vous découvrez aussi leur nombre exact, leurs tailles, et depuis combien de temps elles sont passées dans la zone.
A partir du niveau 6, vous vous procurez en une heure jusqu'à 4 portions de repas surénergétiques (de poids négligeable). Une créature peut utiliser son action pour manger un repas. Manger un repas rend 1 point de vie, et le repas est suffisamment nourrissant pour sustenter une créature pour une journée.
Vous choisissez un terrain favori supplémentaire aux niveaux 6 et 10.
Style de combat
Au niveau 2, Vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de Style de combat plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.
Archerie
Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque avec une arme à distance.
Combat à deux armes
Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.
Défense
Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.
Duel
Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.
Archétype de rôdeur
Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui vous inspire : le chasseur ou le maître des bêtes, détaillé à la fin de la description de classe. Votre choix vous accorde des capacités aux niveaux 3, 7, 11 et niveau 15.
Vigilance primitive
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre action afin de concentrer votre attention sur la région autour de vous. Pour chaque usage que vous dépensez, vous pouvez sentir si les types de créatures suivants sont présents à 1,5 kilomètre de vous (ou jusqu'à 9 kilomètres si vous êtes dans votre terrain favori) : aberrations, bêtes et plantes (spécifiez), célestes, dragons, élémentaires, fées, démons et morts-vivants. Cette capacité ne révèle pas l'emplacement ou le nombre des créatures.
Vous gagnez de plus la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou oralement) avec des bêtes et des plantes pour la durée du sort. Les connaissances et la compréhension de nombreuses bêtes et plantes sont limitées par leur intelligence, mais au minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les alentours et les plantes et bêtes à proximité, incluant tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont perçu au cours des derniers jours. Vous devriez être capable de convaincre une bête ou une plante de vous rendre un petit service, à la discrétion du MD.
Cette capacité peut être utilisée un nombre de fois égal à votre modificateur de sagesse (minimum 1). Un repos long est requis pour récupérer les usages.
Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.
Foulée tellurique
À partir du niveau 8, se déplacer à travers un terrain difficile non magique ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez également passer à travers tout terrain difficile non magique et des plantes non magiques sans être ralenti et sans subir de dégâts par leurs épines, ou un risque semblable. En outre, vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les plantes qui sont créés ou manipulés par magie afin d’entraver les mouvements, comme celles créées par le sort enchevêtrement. De plus, toute créature dans un rayon de 9 de vous dans votre terrain favori obtient un bonus de +10 à son jet de discrétion.
Camouflage naturel
À partir du niveau 10, vous pouvez passer 1 minute pour vous créer un camouflage. Vous devez avoir accès à de la boue fraîche, de la crasse, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels vous pouvez créer votre camouflage. Une fois que vous êtes camouflé de cette façon, vous pouvez essayer de vous cacher en vous appuyant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, s'il est au moins aussi grand et aussi large que vous. Vous bénéficiez d'un bonus de +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) aussi longtemps que vous restez sans bouger et sans effectuer d'actions. Une fois que vous vous déplacez ou prenez une action ou une réaction, vous devez vous camoufler à nouveau pour regagner cet avantage.
Sang-Froid du gardien
À partir du niveau 10, vous obtenez un avantage contre les charmes et la peur dans votre terrain favori ou contre votre ennemi juré.
Disparition
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l’action Se cacher en tant qu'action bonus à votre tour. En outre, vous ne pouvez pas être suivi par des moyens non magiques, sauf si vous choisissez de laisser une trace.
Sens sauvages
Au niveau 18, vous gagnez un sens surnaturel qui vous aide à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Lorsque vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, votre incapacité à voir ne vous impose pas un désavantage à vos jets d'attaque contre elle. Vous êtes également au courant de l'emplacement d'une créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, à condition que la créature ne se soit pas cachée vis-à-vis de vous et que vous ne soyez pas aveuglé ou assourdi.
Gardien de la Nature (niveau 20)
Au niveau 20, pour une durée de 1 minute (1 fois par repos long), vous appelez un esprit primordial qui vous transforme en gardien mi-bête, mi-plante. Tant que la transformation est active, Votre vitesse augmente de 3 mètres, vous gagnez Vision dans le noir jusqu’à 36 mètres, vous gagnez 10 points de vie temporaires et vous avez avantage aux jets de sauvegarde de Constitution. De plus, l sol dans un rayon de 4,5 mètres autour de vous est un terrain difficile pour vos ennemis.
Archétypes de rôdeur
Chasseur
Émuler l'archétype du chasseur signifie que vous acceptez votre rôle de rempart entre la civilisation et les terreurs de la nature sauvage. En prenant la voie du chasseur, vous apprenez des techniques spécialisées pour lutter contre les menaces que vous rencontrez, des ogres saccageurs et des hordes d'orcs aux imposants géants et aux terrifiants dragons.
Proie du Chasseur
A partir du niveau 3, Vous pouvez désigner une créature que vous voyez comme votre Proie. Si elle est votre Ennemi juré → elle devient automatiquement votre Proie au début du combat. Sinon, vous pouvez la désigner comme votre proie quand vous la touchez avec une attaque. Vous ne pouvez avoir qu’une seule Proie à la fois.
Tant qu’une créature est votre Proie, Vous avez avantage aux tests de Sagesse (Perception) et d’Intelligence (Investigation) pour la suivre ou anticiper ses actions et vous obtenez une résistance aux dégâts non magiques contondants, perforants et tranchants qu’elle inflige. Une action bonus est requise pour changer de proie.
Tactiques défensives
Au niveau 7, quand une créature qui est votre ennemi juré vous touche lors d'une attaque, vous gagnez un bonus de +2 à la CA contre toutes les attaques ultérieures effectuées par cette créature pour le reste du tour. De plus, vous avez un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé par une créature qui est votre ennemi juré. Finalement, votre proie a un désavantage à ses attaques d’opportunité contre vous.
Défense du chasseur supérieure
Attaques multiples
A partir du niveau 11, vous gagnez l'une des capacités suivantes de votre choix.
Volée. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque à distance contre n'importe quel nombre de créatures situées à 3 mètres ou moins d'un point que vous pouvez voir et à portée de votre arme. Vous devez avoir assez de munitions pour chaque cible, logiquement, et devez faire un jet d'attaque distinct pour chaque cible.
Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre action pour réaliser une attaque au corps à corps contre toutes les créatures à 1,50 mètre ou moins de vous, avec un jet d'attaque distinct pour chaque cible.
Instinct de prédateur
A partir du niveau 15, Votre présence devient inévitable pour votre cible. Tant que vous avez une Proie, votre Proie ne peut pas bénéficier de l’invisibilité contre vous, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse (minimum 1) aux dégâts contre votre Proie (1 fois par tour) et votre vitesse augmente de 3 mètres lorsque vous vous déplacez vers votre Proie.