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Rendre l'intel intéressant et bottes d'armes

Posté : 19 avr. 2026, 23:18
par Ertwo
Salut tout le monde,

Je trouve que la stat d'intel est un peu 'nulle'. Comme la stat de force, si ce n'est pas la caractéristique principale de votre personnage, avoir 6 ou 12 ne change vraiment presque rien en terme de mécanique (vous fouillerez moins bien les pièces quoi). Sauf que la stat d'intel n'est utilisé que par le magicien et quelques sous classes. Je trouve ça dommage et j'aimerai y remédier. Je pense faire ces changements là:

- Le nombre de compétences maitrisées par les personnages est maintenant modifié par modificateur d'intel (1 minimum), je garde la même valeur de base, sauf pour magicien que je passe à 1 pour éviter qu'il ait de loin le plus grand nombre de carac maitrisées.
- De même, je passe le nombre de langues connues à Commun + 1 + modificateur d'intel. Avec les règles de bases chaque personnage est trilingue, j'ai un peu du mal. Même règles pour le magicien ui passe à Commun + modificateur d'intel
- Enfin pour les bottes d'armes, je compte aussi rajouter le modificateur d'intel pour gérer le nombre de bottes d'armes connues par le personnage. Et au passage, ne pouvoir changer de bottes d'armes que entre chaque niveau (faire quelques moulinets au petit matin pour regagner l'expertise d'une nouvelle arme me semble un peu léger).

Est-ce que vous pensez ces changements adaptés ? Est-ce que vous pensez que ça risque de "casser" le jeu d'une manière ou d'une autre, ou que ça risque de casser l'expérience de jeu d'une manière ou d'une autre ? Je prends tous les avis et conseils !

Re: Rendre l'intel intéressant et bottes d'armes

Posté : 21 avr. 2026, 02:16
par Corlak
Salut
Tu as un peu de lecture sur le sujet ici déjà

Re: Rendre l'intel intéressant et bottes d'armes

Posté : 21 avr. 2026, 20:24
par Ertwo
Merci beaucoup, c'est super intéressant ! J'avais cherché pourtant mais pas trouvé ce thread :(

Re: Rendre l'intel intéressant et bottes d'armes

Posté : 21 avr. 2026, 21:40
par Dumm_kopf562
L'intelligence est utile selon la campagne, par exemple pour les tests de compétences liés à des énigmes complexes ou pour comprendre des choses. Je recommanderais de la maintenir à 10 et de ne pas la diminuer à moins que quelqu'un d'autre dans le groupe n'ait une bonne intelligence ou que vous jouiez un barbare.

Re: Rendre l'intel intéressant et bottes d'armes

Posté : 01 mai 2026, 05:58
par Silam
Je suis parfaitement d’accord que l’intel est inutile sauf pour une infime quantité de classe.

D’après moi tes propositions vont dans le bon sens mais pas assez loin.

Pour les langues, je dirais que par défaut tout le monde commence avec la langue de son espèce/race, mais ne connait PAS le commun. Nb de langues bonus = au Mod d’intel. Donc à intel 12 un elfe pourrait parler elfique et commun, mais rien d’autre. À intel 11 et moins il ne parle que l’elfique. Ainsi, il devient important pour un groupe d’aventurier d’avoir au moins un membre qui a une haute intel, pour servir de traducteur aux autres. Si le barbare orc n’aime pas devoir passer par le mage pour parler au roublard elfe, alors il peut toujours payer pour apprendre l’elfique… ou que les deux paient pour apprendre le commun.

Pour les compétence, idéalement il faudrait que l’intel ait un impact aussi, mais je ne suis pas sûr quelle est la bonne mécanique. 1 compétence minimum + mod d’intel en bonus pour tout le monde me parait bien de prime abord... Mais le système de compétence a des problèmes plus profonds à mon avis, et je ne vais pas dérailler le thread avec mes idées loufoques 😅