options d'actions martiales alternatives

Pour travailler sur une belle aide de jeu qui viendrait en complément du SRD
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mictrepanier
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options d'actions martiales alternatives

Message par mictrepanier »

Bonjour, voici une liste d'actions alternatives- certaines refaites du PHB, d'autres du DMG

OPTIONS MARTIALES UNIVERSELLES

Règle générale

Lorsque vous effectuez l’action Attaquer, vous pouvez remplacer l’une de vos attaques par une option martiale.
Ces options sont non magiques et accessibles à toutes les créatures capables de combattre.

Désarmement

Effet :
Choisissez une créature à portée. Vous effectuez un jet opposé (Athlétisme ou Acrobaties).
En cas de réussite, la cible lâche un objet qu’elle tient.

Spécial :
L’objet tombe au sol à 1,5 mètre (choix de l’attaquant).
Ramasser un objet au sol provoque une attaque d’opportunité.

Bousculade (améliorée)

Effet :
Vous effectuez un jet opposé (Athlétisme).
En cas de réussite, vous choisissez :

pousser la cible de 1,5 mètre
ou la mettre à terre

Bonus :
Si vous vous êtes déplacé d’au moins 3 mètres en ligne droite, la distance de poussée augmente de 1,5 mètre.

Saisie

Effet :
Vous effectuez un jet opposé (Athlétisme contre Athlétisme ou Acrobaties).
En cas de réussite, la cible est agrippée (vitesse = 0).

Spécial :
Lors de la réussite, vous pouvez déplacer la cible de 1,5 mètre.

Se camper (doit prendre l,action se préparer)

Effet :
Lorsqu’une créature entre dans votre portée au cours de son déplacement, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de l’arrêter.

La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force
(DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité).

En cas d’échec, sa vitesse devient 0 jusqu’à la fin du tour en cours.

Limite :
Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une fois par round.

Charge

Condition :
Vous vous déplacez d’au moins 6 mètres en ligne droite vers la cible avant d’attaquer.

Effet :
Lors de l’attaque, vous choisissez :

infliger un dé de dégâts supplémentaire
ou forcer la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Force (échec : elle est renversée)
Compatible avec le don expert de la charge


Brise-garde

La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
(DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité).

En cas d’échec, sa CA est réduite de 2 jusqu’au début de votre prochain tour.
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