Ce projet est placé sous licences créative commons :Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
et est attribué à
Projet collaboratif de manuel AideDD
Mictrepanier
Montréal, 8 avril 2026
Si je peux éviter une nouvelle classe...
Roublard- archétypes
Le ManipulateurLe Protecteur► Afficher le texteLe Manipulateur ne combat pas seulement les corps, mais les esprits. Par le regard, la parole ou une simple présence, il instille le doute, la peur et l’erreur au moment critique.
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Niveau 3 — Influence insidieuse
Lorsque vous choisissez cet archétype :
• Maîtrise de Tromperie ou Intimidation
• Si vous maîtrisez déjà, vous gagnez Expertise
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Attaque psychologique
Quand vous utilisez l’action Aider :
• portée = 9 m
• Votre allié inflige un bonus de 1d6 dégâts psychiques
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Niveau 9 — Soutien psychologique
En réaction, vous permettez à un allié qui a raté un jet de sauvegarde mental (sag/int/cha) de relancer son dé.
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Niveau 13 — Lecture des failles
Réaction :
Quand une créature à 9 m touche avec une attaque ou réussit un jet de sauvegarde mental :
vous pouvez lancer 1d6 et soustraire le résultat au jet.
Vous utilisez cette capacité après le jet, mais avant que ses effets ne soient appliqués.
Utilisations : bonus de maîtrise / repos long
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Niveau 17 — Attaque psychologique améliorée
Quand vous utilisez l’action Aider :
• portée = 9 m
• Votre allié inflige un bonus de 2d6 dégâts psychiques
Et la cible a désavantage à son prochain jet de sauvegarde mentalLe Sensei► Afficher le texteLe Protecteur est un stratège défensif, préférant sauver des vies plutôt que d’en prendre. Par son sens du placement et sa vigilance constante, il transforme le chaos du combat en ligne de défense organisée.
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Niveau 3 — Défenseur vigilant
Lorsque vous choisissez cet archétype :
• Maîtrise des boucliers et armures intermédiaires
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Interposition
Quand une créature que vous voyez attaque un allié à 1,5 mètre de vous :
• vous pouvez utiliser votre réaction pour :
o vous déplacer jusqu’à 3 m vers cet allié (sans OA)
o imposer le désavantage à l’attaque
Si l’attaque touche malgré tout :
• les dégâts sont réduits de votre bonus de maîtrise
simple, rapide, très efficace en table
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Niveau 9 — Formation défensive
Tant que vous portez un bouclier :
• les alliés à 1,5 m de vous gagnent :
o +2 CA (couvert partiel)
De plus, quand vous utilisez Interposition :
• vous pouvez vous placer dans la case adjacente à l’ennemi si possible
contrôle du terrain sans complexité
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Niveau 13 — Protecteur aguerri
Votre vigilance réduit les dégâts subis par vos alliés.
• Les alliés à 1,5 m de vous :
o réduisent tous les dégâts subis de votre bonus de maîtrise
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Provocation tactique (1 / repos long)
En tant qu’action :
• choisissez des alliés dans un rayon de 9 m
Jusqu’au début de votre prochain tour :
• les alliés ont :
o avantage à leur prochaine attaque
• les ennemis ont :
o désavantage à leurs attaques contre ces alliés
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Niveau 17 — Rempart vivant
Quand vous utilisez Interposition :
• les dégâts deviennent :
o réduits de moitié, puis
o réduits de votre bonus de maîtrise
ET
• vous pouvez prendre la moitié des dégâts restants à la place de l’alliéLe Flamboyant► Afficher le texteLe Sensei est un maître de la technique et de la transmission. Par l’exemple, la précision et l’observation, il guide ses alliés vers l’excellence. Il ne cherche pas à dominer par la force, mais à atteindre une forme de perfection où chaque geste compte.
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Niveau 3 — Enseignement martial
• Vous gagnez la maîtrise de deux compétences ou outils au choix.
• Si vous maîtrisez déjà l’un d’eux, vous gagnez Expertise.
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Exemple vivant
Quand vous touchez une créature avec une attaque :
• vous pouvez utiliser votre action bonus pour accorder l’action Aider à un allié à 9 m contre cette cible.
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Niveau 9 — Leçon de précision
Quand un allié que vous voyez à 9 m :
• attaque une cible que vous avez touchée ce tour
il gagne :
• soit + INT au jet d’attaque
• soit +1d6 dégâts
(choix au moment de l’attaque)
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Niveau 13 — Formateur habile
En tant qu’action, choisissez un allié à 9 m pendant 10 minutes :
• il gagne la maîtrise d’une compétence que vous maîtrisez
• s’il la possède déjà, il ajoute +1d6 à ses tests
Utilisations : modificateur d’INT (min 1) / repos long
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Correction du maître
Réaction :
Quand un allié à 9 m :
• rate une attaque
OU
• échoue un jet de sauvegarde
il ajoute + INT au jet
Utilisations : bonus de maîtrise / repos long
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Niveau 17 — Maître accompli
Précision parfaite
1 fois par tour :
• après avoir raté une attaque
vous pouvez ajouter + INT au jet
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Transmission parfaite
Quand vous utilisez Aider :
• l’allié bénéficie automatiquement de :
o avantage
o +1d6 dégâts
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Discipline mentale
Bonus action — 1 / repos long :
Pendant 1 minute, alliés à 9 m :
• ajoutent + INT à leurs jets de sauvegarde
l’Atavique► Afficher le texteLe Flamboyant ne se cache pas dans l’ombre — il attire tous les regards.
Provocateur, charismatique, presque théâtral, il manipule l’ego de ses ennemis pour les forcer à faire de mauvais choix.
Fantasme : “regarde-moi… et fais une erreur”
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Niveau 3 — Présence écrasante
Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier :
• votre CA = 10 + DEX + CHA (minimum 11)
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Réplique cinglante
1 fois par tour, lorsqu’une créature que vous voyez :
• vous cible avec une attaque
• et vous rate
elle subit des dégâts psychiques = votre modificateur de CHA (minimum 1)
✔ Si elle vous a ciblé volontairement alors qu’elle pouvait attaquer quelqu’un d’autre :
→ dégâts = 2 × CHA
________________________________________
Niveau 9 — Regard de mépris
En tant qu’action bonus, vous effectuez une attaque psychologique :
• portée : 9 m
• caractéristique : CHA (attaque à distance contre la CA)
• dégâts :
o niveau 9 : 1d10
o niveau 11 : 2d10
o niveau 17 : 3d10
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Condition
Vous ne pouvez utiliser cette capacité que si vous n’avez pas infligé votre Attaque sournoise ce tour-ci.
________________________________________
Bonus situationnel
Si la cible vous a attaqué depuis votre dernier tour :
• vous avez avantage
________________________________________
Niveau 13 — Duel d’ego
Action bonus — choisissez une créature à 9 m.
Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
(DD = 8 + maîtrise + CHA)
________________________________________
Échec :
Jusqu’au début de votre prochain tour :
• elle a désavantage à ses attaques contre les autres créatures
• elle a avantage à ses attaques contre vous
Si elle vous attaque :
• vous gagnez résistance aux dégâts de cette attaque
________________________________________
✔ Réussite :
• aucun effet
• immunité jusqu’à la fin de votre prochain tour
________________________________________
Limite : 1 fois par tour
________________________________________
Niveau 17 — Apothéose
Votre présence devient irrésistible.
________________________________________
Duel multiple
• Duel d’ego peut cibler 2 créatures
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Dernier acte
Lorsque vous tombez à 0 PV :
• vous pouvez utiliser votre réaction pour choisir une créature à 9 m
elle subit :
• dégâts psychiques = 10 × CHA (minimum 10)
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Aura dramatique
Pendant Duel d’ego :
• si une créature vous attaque et vous rate :
o elle subit CHA dégâts psychiques supplémentairesl’Analyste tactique► Afficher le texteDes fragments de vies passées hantent votre esprit. Guerrier, espion, érudit ou orateur… ces identités vous prêtent leurs talents, mais jamais sans limite.
Fantasme : “je deviens ce dont le groupe a besoin”
________________________________________
Niveau 3 — Mémoire des anciens
Après chaque repos long, choisissez 1 identité parmi :
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Guerrier ancien
• maîtrise des armes de guerre
• +1 aux jets d’attaque
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Espion
• Expertise : Discrétion + Tromperie
________________________________________
Orateur
• Expertise : Persuasion + Intimidation
________________________________________
Érudit
• Expertise : Arcanes + Histoire
________________________________________
Survivant
• maîtrise des JS Constitution
• avantage contre poison
________________________________________
Vous ne pouvez avoir qu’une seule identité active à la fois
________________________________________
Adaptation rapide
Bonus action — 1 / repos court :
• vous changez d’identité
________________________________________
Niveau 9 — Réflexes ancestraux
Quand vous utilisez Aider, la portée passe à 9 m et vous pouvez choisir un seul bonus :
• +1 CA
OU
• +1,5 m déplacement
OU
• +1d4 dégâts
Une fois par tour, jusqu’au début de votre prochain tour
________________________________________
Limite : 1 fois par tour
________________________________________
Niveau 13 — Double héritage
Vous pouvez maintenir 2 identités actives :
• choisissez-en 2 après repos long
Adaptation devient :
• 2 utilisations / repos court
________________________________________
Limite importante :
• si deux identités donnent Expertise :
o une seule s’applique à un jet
________________________________________
Niveau 17 — Éveil ancestral
1 / repos long — action bonus :
Pendant 1 minute :
• vous activez 3 identités simultanément
________________________________________
Contrecoup
À la fin de l’effet :
• désavantage à tous les jets jusqu’à la fin de votre prochain tour
Le Télépsychique► Afficher le texteVous voyez les failles — qu’elles soient dans la chair… ou dans la pierre.
________________________________________
Niveau 3 — Spécialisation
Choisissez une spécialité :
Analyste
Vous analysez les créatures, leurs comportements et leurs faiblesses.
Saboteur
Vous analysez le terrain, les structures et les créatures artificielles.
________________________________________
Niveau 3 — Lecture des failles
Ruse analytique
Vous pouvez utiliser l’action Chercher comme action bonus.
________________________________________
Analyse
Action bonus — portée 9 m
Effectuez un jet d’Intelligence (Investigation).
________________________________________
Analyste
DD = Classe d’armure de la cible
✔ Succès :
• la prochaine attaque contre la cible avant le début de votre prochain tour :
o a avantage
o inflige +1d6 dégâts
Échec :
• vous utilisez Aider à la place
________________________________________
Saboteur
DD = fixé par le MJ (objet, structure, artificiel)
✔ Succès (1 minute) :
• dégâts contre objets et structures doublés
• les coups critiques contre la cible infligent +1 dé de dégâts (dégâts de base uniquement)
Échec :
• aucun effet
________________________________________
Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une fois par tour.
________________________________________
Niveau 9 — Exploitation
Analyste — Analyse des traces
Après 1 minute d’observation, vous pouvez analyser une zone ou des traces (cube de 45 m max).
Jet d’INT (Investigation)
DD : 10 (simple), 15 (complexe), 20+ (obscur)
✔ Succès : choisissez 2 informations :
• Identité : type, nombre, gabarit
• Mouvement : direction, vitesse, formation
• État : blessé, fatigué, armé, stress
• Danger : inférieur / égal / supérieur au groupe
20+ :
• 3 infos + 1 détail précis
________________________________________
Saboteur — Analyse du terrain
Après 1 minute d’observation, vous analysez une zone (cube de 45 m).
Jet d’INT (Investigation)
✔ Succès : choisissez 2 informations :
• Structure : points fragiles, éléments destructibles
• Passages : accès cachés, lignes de fuite
• Dangers : pièges, zones instables
• Activité : passages récents, direction
20+ :
• 3 infos + 1 détail précis
________________________________________
Niveau 13 — Maîtrise des failles
Analyste
Lorsque vous réussissez Analyse :
choisissez :
• ignorer bouclier et couvert partiel
OU
• si l’attaque dépasse la CA de 5+ → +1d8 dégâts
________________________________________
Saboteur
Lorsque vous touchez une créature :
Action → jet de sauvegarde FOR ou CON
DD = 8 + maîtrise + INT
✔ Échec :
• vitesse = 0
OU
• pas de réaction
OU
• désavantage aux attaques
Créature artificielle :
• immobilisée
• peut neutraliser mécanisme/piège lié
________________________________________
Niveau 17 — Vision parfaite
Analyste
Lorsque vous réussissez Analyse :
• 2 créatures peuvent en bénéficier
• elles ignorent :
o désavantage dû à obscurité
o illusions visuelles
________________________________________
Saboteur
Lorsque vous réussissez Analyse :
• un allié :
o inflige +1d8 dégâts
o ignore la résistance des objets et structures________________________________________► Afficher le texteCertains commandants développent des capacités mentales avancées, mêlant stratégie et magie pour coordonner leurs alliés à distance avec une précision surnaturelle.
________________________________________
Incantation
À partir du niveau 3, vous gagnez la capacité de lancer des sorts.
Sorts mineurs
Vous apprenez :
• Message
•
o 2 sorts mineurs de la liste du magicien
•
o 1 sort mineur au niveau 10
________________________________________
Sorts connus
• Niveau 3 : 3 sorts de niveau 1
• Dont 2 doivent être de :
o Divination ou Transmutation
Ensuite :
• sorts appris → Enchantement ou Illusion
• niveaux 8, 14, 20 → toute école
________________________________________
Caractéristique d’incantation
Intelligence
• DD = 8 + maîtrise + INT
• Attaque = maîtrise + INT
________________________________________
Emplacements de sorts
(table identique à la tienne — OK telle quelle)
________________________________________
Télécommunication
Action bonus
Vous créez un lien télépathique avec un allié consentant que vous pouvez voir.
Durée : 1 minute (concentration des deux)
________________________________________
Effets
Pendant la durée :
• vous pouvez :
o percevoir ce que votre allié perçoit activement
• vous pouvez :
o mesurer la portée de vos capacités et sorts depuis sa position
• vous devez :
o respecter ligne de vue et portée normales
________________________________________
Progression
Niveau Portée Durée
3 vue 1 min
7 30 m 10 min
13 100 m 1 h
________________________________________
Utilisations
= modificateur d’INT / repos long (min 1)
________________________________________
Incantation à distance
Niveau 7
Lorsque vous êtes lié :
• vous pouvez lancer :
o sorts de portée contact ou ≤ 9 m
• comme si vous étiez à la place de l’allié
________________________________________
Niveau 13
• vous pouvez lancer tout sort
• à condition que :
o la cible soit visible depuis l’allié
niveau max du sort : 2
________________________________________
Explosion télépathique (Niveau 13)
Action — dépense d’un emplacement de sort
• rayon : 6 m
• origine : vous ou allié lié
dégâts :
• 2d8 psychiques par niveau de sort
JS INT → moitié dégâts
condition :
• la cible doit être perçue par vous ou votre allié
________________________________________
La matière suit l’image (Niveau 17)
Action :
• téléportation dans une case adjacente à l’allié lié
Recharge :
• repos court ou long
L’Acolyte ensorceleurmedecin► Afficher le texteCertains commandants éveillent une magie innée et apprennent à amplifier celle de leurs alliés plutôt que la leur.
________________________________________
Incantation
Identique au Télépsychique (mêmes règles)
________________________________________
Réserve de sorcellerie partagée (Niveau 3)
Vous disposez de points de sorcellerie :
total :
• = bonus de maîtrise + modificateur INT
(minimum 1)
________________________________________
Recharge :
• repos long
________________________________________
Assistance arcanique (Niveau 3)
Quand vous utilisez Aider sur un lanceur de sorts :
• vous pouvez lui donner 1 point de sorcellerie
________________________________________
Règles
• utilisation avant fin du prochain tour
• max 1 point reçu / tour
• sinon perdu
________________________________________
Alternative défensive
• +2 CA contre la prochaine attaque
________________________________________
Métamagie assistée (Niveau 7)
Quand vous utilisez Aider :
réaction → dépense de points
appliquez à son sort :
• Sort distant
• Sort subtil
• Sort étendu
________________________________________
Limite
un sort ne peut bénéficier que :
• d’un seul effet de métamagie total
________________________________________
________________________________________
Canalisation arcanique (Niveau 13)
• vous pouvez transférer jusqu’à 3 points
________________________________________
Ajout
• accès à Sort jumeau
________________________________________
Bonus
• allié :
o avantage au premier jet de concentration
• vous :
o idem sur vos sorts
________________________________________
________________________________________
Redirection (Niveau 17)
Quand vous utilisez Aider ou lancez un sort :
vous pouvez modifier :
• cible
OU
• zone
OU
• orientation
________________________________________
Limites
• ne change pas :
o portée max
o durée
• pas cumulable avec métamagie
Condottière► Afficher le texteNiveau 3 — Doctrine médicale
Choisissez une spécialité :
________________________________________
Chirurgien
Incision précise
Quand vous touchez une créature :
• +1d6 dégâts
• si la cible < 50% PV :
o +1d6 supplémentaire
utilisations = mod INT / repos court
________________________________________
Épidémiologiste
Nuage toxique
Action bonus, portée 9 m :
• zone de 3 m jusqu’au début de votre prochain tour
Effets :
• pas de réaction
• désavantage à la prochaine attaque
utilisations = mod INT / repos long
________________________________________
Pacifiste
Intervention
Réaction :
• réduction = 1d6 + INT
mod INT / repos court
________________________________________
________________________________________
Niveau 9 — Greffes spécialisées
Après un repos court :
mod INT créatures
________________________________________
Chirurgien
• +3 m vitesse
• critique sur 19-20 contre cible blessée
________________________________________
Épidémiologiste
• résistance poison
• avantage contre empoisonné
________________________________________
Pacifiste
• CA minimum 13
• avantage aux jets de sauvegarde
________________________________________
________________________________________
Niveau 13 — Tente de soins (commune)
Niveau 13 — Tente de soins
En tant qu’action, vous déployez une tente médicale magique centrée sur vous :
rayon : 3 mètres
durée : 3 rounds
capacité : 2 créatures consentantes
La tente possède des points de vie égaux à 5 × votre niveau.
Effets :
abri total
résistance aux dégâts provenant de l’extérieur
avantage aux jets de sauvegarde
les créatures à 0 PV deviennent stables
les occupants ne peuvent pas cibler l’extérieur
Fin de l’effet :
chaque créature ayant passé toute la durée dans la tente regagne :
→ 2d8 + votre modificateur d’Intelligence PV
________________________________________
________________________________________
Niveau 17 — Maîtrise médicale
________________________________________
Chirurgien — Exécution
Quand vous touchez :
• si cible < 50% PV :
o +2d6 + INT ×2
________________________________________
Épidémiologiste — Peste persistante
Nuage :
• 6 m
• 1 minute (concentration)
Effets :
• ennemis :
o 3d4 poison / tour
• alliés :
o résistance poison
o avantage vs peur / charme
________________________________________
Pacifiste — Harmonie absolue
Quand vous utilisez Aider sur un allié :
• les ennemis doivent réussir un JS SAG pour le cibler
________________________________________
Condition
• s’il inflige des dégâts :
o effet suspendu
1 / repos long
Niveau 17 — Maîtrise médicale
Chirurgie — Exécution
Pacifiste — Harmonie absolue
Lorsque vous utilisez Aider sur une créature :
jusqu’au début de votre prochain tour :
les ennemis doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse pour la cibler
Condition :
si la créature inflige des dégâts :
→ elle perd les effets jusqu’à la fin de son prochain tour► Afficher le texte
Chef de guerre, mercenaire ou noble tacticien, le Condottière mène ses alliés à la victoire par la discipline, la mobilité et des frappes coordonnées dévastatrices.
Un chef de guerre pragmatique. Pas de magie, peu de manipulation mentale — juste du positionnement, du timing et de la coordination létale.
________________________________________
Niveau 3 — Chef de terrain
Formation de combat
Quand vous utilisez l’action Aider :
• portée : 9 m
• l’allié aidé gagne :
o avantage à l’attaque
o +1d3 dégâts
Si vous êtes à 1,5 m de la cible :
• l’allié peut se déplacer de 3 m sans OA après l’attaque
________________________________________
Lecture du tempo
Une fois par tour, quand un allié touche une créature que vous avez aidée :
vous pouvez appliquer :
•
o votre modificateur d’INT aux dégâts
OU
• déplacement gratuit de 1,5 m
________________________________________
Niveau 9 — Coordination offensive
Quand vous utilisez Attaque sournoise :
choisissez un allié à 9 m :
• il peut utiliser sa réaction pour :
o faire une attaque
OU
o se déplacer de sa vitesse sans OA
Limite : 1 fois / tour
Identité clé :
= tu transformes ta sneak en tempo d’équipe
________________________________________
Niveau 13 — Supériorité tactique
Quand un allié attaque une cible que vous avez aidée :
si l’attaque touche :
choisissez :
• +1d8 dégâts
OU
• désavantage au prochain jet d’attaque de la cible
OU
• cible ne peut pas prendre de réaction
INT mod / repos long
________________________________________
Niveau 17 — Offensive coordonnée
Quand vous utilisez Aider :
vous pouvez cibler 2 alliés
Effets améliorés :
• +1d6 dégâts (au lieu de +1d4)
• déplacement gratuit passe à 3 m
________________________________________
Frappe coordonnée (passif)
1 fois par tour :
si 2 alliés touchent la même cible :
ajoutez :
• +2d6 dégâts supplémentaires
notes:
Effets tactiques
Une créature ne peut bénéficier que d’un seul effet issu d’une capacité liée à l’action Aider à la fois.
✔ Empêche :
• stacking Analyste + Manipulateur + Saboteur
• abus multiclass
✔ Impact :
• aucun ralentissement
• lisibilité parfaite
________________________________________
2. Réactions
Vous ne pouvez utiliser qu’une seule réaction issue d’un archétype de roublard par round.
✔ Empêche :
• spam de contrôle
• surcharge hors tour
✔ Tu avais déjà une version → on uniformise
________________________________________
3. Atavique — Stabilité
Vous ne pouvez changer d’identité qu’une fois par repos court.
✔ Empêche :
• adaptation parfaite permanente
• domination méta
________________________________________
4. Saboteur — Critiques
L’effet modifiant les critiques ne s’applique pas aux créatures, uniquement aux objets et structures.
✔ Empêche :
• scaling explosif non voulu
________________________________________
5. Analyste — Lecture des failles
Une même créature ne peut être affectée par votre Lecture des failles qu’une seule fois à la fois.
✔ Empêche :
• optimisation abusive multi-tours
________________________________________
6. Médecin — Greffes
Une créature ne peut bénéficier que d’une seule greffe à la fois.
✔ Empêche :
• stacking défensif excessif
________________________________________
7. Télépsychique — Incantation à distance
Les sorts lancés via un allié sont limités au niveau 2 maximum.
✔ Empêche :
• abus type Fireball déportée
• reste très fort tactiquement
________________________________________
8. Acolyte ensorceleur — Métamagie
Un sort ne peut bénéficier que d’un seul effet de métamagie, quelle qu’en soit la source.
✔ Empêche :
• double métamagie
• combos explosifs
________________________________________
9. Flamboyant — Regard de mépris
Cette capacité ne peut pas bénéficier des dégâts d’Attaque sournoise.
✔ Empêche :
• double scaling DPR
Roublard- 10 archétypes (tirés des projets du commandant)
- mictrepanier
- Niv 18 - Démembreur de krakens

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