magicien chromatique (archétype de magicien)
Posté : 27 mars 2026, 01:05
Magicien : Incantateur Chromatique
Concept :
Vous puisez dans les couleurs des objets environnants pour alimenter vos sorts.
Chaque sort doit être associé à une couleur correspondant à son école, sinon il peut être lancé avec un malus.
Le Noir permet de forcer la magie au prix d’un risque.
Les sorts nécessitent un objet de la couleur ciblée dans un rayon de 9 m.
Si tout l’environnement est blanc, impossible de lancer des sorts.
Niveau 2 – Affinité Chromatique
Choisissez 3 couleurs maîtrisées parmi :
Rouge,
Bleu,
Vert,
Jaune,
Violet,
Orange,
Indigo.
Tableau Chromatique
Couleur École(s) Bonus si maîtrisée Malus si couleur absente
Rouge Évocation +1d6 dégâts -1d4 dégâts
Bleu Enchantement, Abjuration +1 DD ou +1 AC (1 tour) -1 DD
Vert Transmutation +10 ft déplacement ou avantage sur 1 test physique -10 ft déplacement
Jaune Divination +1d4 à un jet -1d4 à un jet
Violet Illusion Désavantage au prochain test d’Investigation Avantage au prochain test
Orange Invocation +1 cible ou +3 m (10 ft) zone -1 cible ou zone réduite
Indigo Nécromancie +1d6 dégâts nécrotiques -1d4 dégâts nécrotiques
Blanc Absence de couleur – Impossible de lancer le sort
Niveau 6 – Couleur dominante et Noir
Couleur dominante : choisissez une couleur maîtrisée.
Son bonus est doublé :
Couleur Bonus amélioré
Rouge +2d6 dégâts
Bleu +2 DD ou +2 AC
Vert +20 ft déplacement ou avantage double
Jaune +2d4 à un jet
Violet Désavantage prolongé sur le test d’Investigation
Orange +2 cibles ou +6 m zone
Indigo +2d6 dégâts nécrotiques
Noir – Surcharge: Permet de lancer un sort sans couleur (pas de bonus) ou au niveau supérieur.
Contrecoup : fatigue temporaire → 1 niveau de fatigue supplémentaire pour 1 minute. Retiré ensuite.
Limité à 1 fois par repos court.
Niveau 10 – Flux Chromatique
Une fois par tour, vous pouvez lancer un sort en action bonus si vous utilisez une couleur maîtrisée.
Les sorts mineurs restent soumis à la règle normale (action standard).
Limité à 1 fois par repos court.
Niveau 14 – Explosion Chromatique
Vous pouvez appliquer les bonus de 2 couleurs sur un sort, à condition de pouvoir pointer les deux couleurs.
Les bonus se cumulent.
Aucun malus n’est applicable.
Limité à 1 fois par repos court pour éviter les abus.
Exemples :
+
→ Boule de feu avec dégâts + zone élargie
+
→ Immobilisation avec DD + effet d’illusion mineur
Concept :
Vous puisez dans les couleurs des objets environnants pour alimenter vos sorts.
Chaque sort doit être associé à une couleur correspondant à son école, sinon il peut être lancé avec un malus.
Le Noir permet de forcer la magie au prix d’un risque.
Les sorts nécessitent un objet de la couleur ciblée dans un rayon de 9 m.
Si tout l’environnement est blanc, impossible de lancer des sorts.
Niveau 2 – Affinité Chromatique
Choisissez 3 couleurs maîtrisées parmi :
Tableau Chromatique
Couleur École(s) Bonus si maîtrisée Malus si couleur absente
Niveau 6 – Couleur dominante et Noir
Couleur dominante : choisissez une couleur maîtrisée.
Son bonus est doublé :
Couleur Bonus amélioré
Contrecoup : fatigue temporaire → 1 niveau de fatigue supplémentaire pour 1 minute. Retiré ensuite.
Limité à 1 fois par repos court.
Niveau 10 – Flux Chromatique
Une fois par tour, vous pouvez lancer un sort en action bonus si vous utilisez une couleur maîtrisée.
Les sorts mineurs restent soumis à la règle normale (action standard).
Limité à 1 fois par repos court.
Niveau 14 – Explosion Chromatique
Vous pouvez appliquer les bonus de 2 couleurs sur un sort, à condition de pouvoir pointer les deux couleurs.
Les bonus se cumulent.
Aucun malus n’est applicable.
Limité à 1 fois par repos court pour éviter les abus.
Exemples :