Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
Montréal, 26 mars 2026
Le télépsychique
Quelques commandants améliorent leurs compétences aiguisées en commandement avec la magie, apprenant des sorts de transmutation et en divination et apprenant à mieux communiquer leurs ordres et conseils. On trouve parmi eux d’anciens acolytes, apprentis magiciens ou tout individu adepte de communication.
Incantation
Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous gagnez la possibilité de lancer des sorts.
Sorts mineurs. Vous apprenez trois sorts mineurs : message et deux autres sorts mineurs de votre choix dans la liste de sorts de magicien. Vous apprenez un autre sort mineur de votre choix au niveau 10.
Emplacements de sorts. La table ci-dessous montre de combien d'emplacements de sorts vous disposez pour lancer vos sorts de magicien de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long. Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 bouclier et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2, vous pouvez jeter deux fois ce sort.
Sorts connus du niveau 1 et supérieur. Vous connaissez trois sorts de magicien de niveau 1 de votre choix, dont deux que vous devez choisir dans les écoles de divination ou de transmutation. La colonne Sorts connus indique à quel niveau vous apprenez plus de sorts de magicien de niveau 1 ou plus élevé. Chacun de ces sorts doit être de l’école d’enchantement ou d'illusion, au choix, et doit être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 7 dans cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. Les sorts que vous apprenez aux niveaux 8, 14 et 20 peuvent appartenir à n'importe école de magie. Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de magicien que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts de magicien. Le nouveau sort doit être également d'un niveau pour lequel vous possédez des emplacements de sorts, et appartenir à l’école d’enchantement ou d'illusion, à moins que vous ne remplaciez le sort que vous avez acquis au niveau 3, 8, 14 ou 20 de n'importe quelle école de magie.
Caractéristique d'incantation. L’Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de magicien, car vous apprenez vos sorts à travers l'étude et la mémorisation. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de magicien que vous lancez, ou pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Sorts
mineurs Sorts - Emplacements de sorts -
Niv connus connus 1 2 3 4
3 3 3 2 - - -
4 3 4 3 - - -
5 3 4 3 - - -
6 3 4 3 - - -
7 3 5 4 2 - -
8 3 6 4 2 - -
9 3 6 4 2 - -
10 4 7 4 3 - -
11 4 8 4 3 - -
12 4 8 4 3 - -
13 4 9 4 3 2 -
14 4 10 4 3 2 -
15 4 10 4 3 2 -
16 4 11 4 3 3 -
17 4 11 4 3 3 -
18 4 11 4 3 3 -
19 4 12 4 3 3 1
20 4 13 4 3 3 1
Télécommunication
À partir du niveau 3, aux prix d'une action bonus, vous pouvez activer un lien télépathique avec un allié consentant à portée de vue. Vous pouvez obtenir les effets supplémentaires suivants avec celui-ci :
• Vous ne pouvez percevoir que ce que l’allié perçoit activement et ainsi utiliser l’action
aider ou tout autre capacité de commandant comme si vous étiez dans l’espace de votre allié.
• Votre cible peut se déplacer tout en maintenant le lien
• La durée du lien est de 1 minute et demande concentration autant de vous que de votre allié pour rester en place.
À partir du niveau 7, La portée de votre capacité augmente à 30m et 100m au niveau 13 et vous devez être sur le même plan d’existence. Vous devez avoir déjà établi un lien télépathique avec votre allié auparavant pour pouvoir le repérer sans le percevoir. La durée de l'effet augmente à 10 minutes au niveau 7 et 1 heure au niveau 13.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d'intelligence (minimum 1).Vous devez terminer un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
Incantation à distance
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre télépathie pour lancer tout sort avec portée de contact ou personnelle uniquement et toute capacité de commandant comme si vous étiez à l’emplacement de votre cible. Au niveau 13, vous pouvez lancer tout sort, mais vous devez pouvoir voir la cible depuis votre allié. Le niveau maximum du sort est de 2.
Explosion télépathique
À partir du niveau 13, vous pouvez tenter d'envoyer une explosion d'ondes télépathiques. Dépensez un emplacement de sort. Pour chaque niveau de sort investi, vous infligez 2d8 de dégâts psychiques à toute créature hostile de votre choix dans un rayon de 6 mètres centré sur vous ou sur l’allié lié. Un jet de sauvegarde sur l'intelligence est requis pour résister. Un jet réussi inflige la moitié des dégâts.
La matière suit l’image
À partir du niveau 17, Au prix d’une action, vous gagnez la capacité de vous téléporter dans une case libre adjacente à l’allié lié. Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser de nouveau jusqu'à ce que vous finissiez un repos court ou long.
L'acolyte ensorceleur
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L'acolyte ensorceleur
Quelques commandants se sont découverts des pouvoirs innés et ont développé des capacités métamagiques limitées qu'ils partagent avec leurs alliés.
Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous gagnez la possibilité de lancer des sorts.
Sorts mineurs. Vous apprenez trois sorts mineurs : message et deux autres sorts mineurs de votre choix dans la liste de sorts de magicien. Vous apprenez un autre sort mineur de votre choix au niveau 10.
Emplacements de sorts. La table ci-dessous montre de combien d'emplacements de sorts vous disposez pour lancer vos sorts de magicien de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long. Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 bouclier et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2, vous pouvez jeter deux fois ce sort.
Sorts connus du niveau 1 et supérieur. Vous connaissez trois sorts de magicien de niveau 1 de votre choix, dont deux que vous devez choisir dans les écoles de divination et de transmutation. La colonne Sorts connus indique à quel niveau vous apprenez plus de sorts de magicien de niveau 1 ou plus élevé. Chacun de ces sorts doit être de l’école de divination ou de transmutation, au choix, et doit être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 7 dans cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. Les sorts que vous apprenez aux niveaux 8, 14 et 20 peuvent appartenir à n'importe école de magie. Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de magicien que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts de magicien. Le nouveau sort doit être également d'un niveau pour lequel vous possédez des emplacements de sorts, et appartenir à l’école d’enchantement ou d'illusion, à moins que vous ne remplaciez le sort que vous avez acquis au niveau 3, 8, 14 ou 20 de n'importe quelle école de magie.
Caractéristique d'incantation. L’Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de magicien, car vous apprenez vos sorts à travers l'étude et la mémorisation. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de magicien que vous lancez, ou pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Sorts
mineurs Sorts - Emplacements de sorts -
Niv connus connus 1 2 3 4
3 3 3 2 - - -
4 3 4 3 - - -
5 3 4 3 - - -
6 3 4 3 - - -
7 3 5 4 2 - -
8 3 6 4 2 - -
9 3 6 4 2 - -
10 4 7 4 3 - -
11 4 8 4 3 - -
12 4 8 4 3 - -
13 4 9 4 3 2 -
14 4 10 4 3 2 -
15 4 10 4 3 2 -
16 4 11 4 3 3 -
17 4 11 4 3 3 -
18 4 11 4 3 3 -
19 4 12 4 3 3 1
20 4 13 4 3 3 1
Réserve de Sorcellerie Partagée
À partir du niveau 3, Vous disposez d’une réserve de points de sorcellerie que vous pouvez utiliser pour renforcer les sorts de vos alliés.
• Vous avez un nombre de points de sorcellerie égal à votre modificateur d’Intelligence + votre bonus de maîtrise (minimum de 1).
• Vous récupérez tous vos points de sorcellerie dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Assistance Arcanique
A partir du niveau 3, lorsque vous utilisez l’action Aider pour assister un allié capable de lancer des sorts, vous pouvez lui transférer 1 point de sorcellerie.
• Ce point doit être utilisé avant la fin du prochain tour de la créature, sans quoi il est perdu.
• Une créature ne peut recevoir qu’un seul point de sorcellerie de cette manière par tour.
Une créature peut utiliser ces points même si elle ne possède pas la capacité de métamagie. Le point de sorcellerie peut être remplacé par 2 à la CA contre la prochaine attaque par points de sorcellerie (la plus faible en cas de multi-attaques).
Vous pouvez appliquer un effet de métamagie à vos propres sorts mineurs (sort distant, sort subtil, sort étendu seulement).
Métamagie Assistée
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour permettre à vos alliés d’appliquer des effets de métamagie à leurs sorts.
Lorsque vous utilisez l’action Aider sur un allié incantateur et que celui-ci lance un sort avant la fin de son prochain tour, vous pouvez dépenser des points de sorcellerie au prix d'une réaction pour appliquer l’un des effets suivants à ce sort : sort distant, sort subtil, sort étendu. Un sort ne peut toujours bénéficier que d’un seul effet de métamagie, même avec l'ajout issu de cette capacité. Vous pouvez appliquer également un second effet métamagique supplémentaire à votre propre sort mineur (au prix d'un second point de sorcellerie).
Canalisation Arcanique
À partir du niveau 13, votre maîtrise des flux magiques vous permet d’alimenter plus efficacement vos alliés.
Lorsque vous utilisez Assistance Arcanique, vous pouvez transférer jusqu’à 3 points de sorcellerie au lieu de 1. L'effet sort jumeau est disponible: sort jumeau
• Une créature qui reçoit ces points peut les utiliser sur un seul sort, qui ne peu toujours bénéficier que d’un seul effet de métamagie à la fois.
De plus, lorsqu’un allié que vous avez aidé lance un sort nécessitant la concentration, il bénéficie d’un avantage à son premier jet de sauvegarde pour maintenir cette concentration. Tout sort que vous lancez personnellement en utilisant des points de sorcellerie bénéficient aussi du même avantage,
Redirection
À partir du niveau 17, vous pouvez manipuler plus finement les sorts que vous lancez ou ceux de vos alliés que vous aidez. Lorsque vous utilisez l’action Aider ou lancez un sort vous-même, les alliés bénéficient d’une marge de manœuvre sur le sort : ils peuvent changer la cible ou ajuster un paramètre comme la portée de zone ou la durée (sans les augmenter), sans coût supplémentaire. Cela s’applique à un sort par utilisation de l’action Aider ou par sort lancé. Les limitations normales de métamagie et de concentration s’appliquent. Les sorts déjà modifiés par métamagie ne peuvent pas être affectés.